Notes de mise à jour 12.09

Notes de mise à jour 12.09

@VALORANT
ANGLAISil y a 3 jours · 12 mai 2026

AI features

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TL;DR

Cette mise à jour se concentre sur l'équilibrage de la mobilité à grande vitesse de Neon et la réduction de la précision des fusils à pompe lors des déplacements afin d'encourager un jeu défensif, en plus de correctifs de bugs critiques et d'améliorations des performances.

BONJOUR À TOUS ! Roulement de tambour s'il vous plaît…🥁🥁🥁 c'est le moment que vous attendiez. Les nerfs de Neon et des fusils à pompe sont arrivés. Nous apportons des modifications à sa mobilité en vol et lui donnons un plus grand compromis de ressources sur High Gear. Nous avons également rendu tous les fusils à pompe moins précis lors des déplacements et des tirs. Lisez la suite ci-dessous pour en savoir plus !

TOUTES LES PLATEFORMES

MISES À JOUR DES AGENTS

Neon est sur notre radar depuis un moment maintenant, et nous avons travaillé sur des changements pour réduire l'impact qu'elle peut avoir dans les parties. Cela est lié à un problème de rythme et de stratégie plus complexe avec plusieurs éléments à résoudre (Duellistes et fusils à pompe forts, Sentinelles faibles, temps de recharge de signature des Initiateurs plus longs), mais pour l'instant nous allons d'abord publier les changements de Neon et des fusils à pompe pour corriger plus rapidement l'équilibre du combat.

Son rôle actuel dans la rupture des timings et la création de pression est correct, mais ses déplacements et son esquive poussent trop loin dans l'espace de combat. Nous voulons encourager les joueurs de Neon à être intentionnels et à prendre des décisions plus significatives en jouant avec elle, donc nous apportons des modifications à sa mobilité en vol et lui donnons un plus grand compromis de ressources sur High Gear. Cela devrait également permettre aux adversaires d'avoir plus d'opportunités de contre-jeu, ainsi que de réduire un potentiel de snowball supplémentaire généreusement ajusté.

Pour une analyse plus approfondie de tous les changements à venir et pourquoi, vous pouvez en lire plus <ici>.

Neon

  • High Gear
  1. Sauter avec High Gear actif ne fournit plus aucun bonus de vitesse lorsque Neon est en l'air. Au lieu de cela, la vitesse aérienne de Neon en sprint correspondra à la vitesse de mêlée.
  2. Le carburant ne se régénérera qu'avec une élimination lorsque l'ultime de Neon est active - Le carburant se régénérera toujours passivement
  3. Amélioration des VFX pour communiquer plus clairement la direction et l'origine de sa glissade

MISES À JOUR COMPÉTITIVES

  • Nous testons des changements de MMR pour les modes autres que Compétitif, Non classé et Swiftplay. Ces changements devraient donner lieu à des parties meilleures et plus cohérentes. Nous utiliserons ce que nous apprenons pour améliorer Compétitif, Non classé et Swiftplay à l'avenir.

CORRECTIONS DE BOGUES

Agents

  • Chamber
  1. Correction d'un bug où viser (ADS) en tirant avec le Headhunter de Chamber créait une animation qui couvrait trop l'écran
  • Jett
  1. Correction d'un bug visuel où le Tailwind de Jett ne jouait pas les animations à la première personne prévues lorsque le réglage gaucher est activé
  2. Correction d'un bug où l'utilisation de Drift de Jett entraînait des baisses de performances
  • Miks
  1. Description de l'info-bulle de Harmonize mise à jour.
  2. Correction d'un bug où le cône d'aperçu de son ultime ne s'affichait pas à moins que la capacité ne soit entièrement équipée
  • Sage
  1. Correction d'un problème où une Sage en pleine santé pouvait utiliser Healing Orb sur elle-même tout en étant affectée par Decay, car elle ne perdait en réalité aucun point de vie. Cela consommait la capacité inutilement, puisque sa santé revient à la normale une fois que Decay se dissipe.
  • Tejo
  1. Correction d'un problème où le son d'équipement inactif de Guided Salvo continuait de jouer longtemps après le lancement.
  • Viper
  1. Correction d'un bug où le Recon Bolt de Sova et le Trademark de Chamber n'étaient pas affectés par la myopie dans Viper's Pit
  • Vyse
  1. Correction d'un bug où les drones contrôlables (Owl Drone de Sova, Trailblazer de Skye, Stealth Drone de Tejo) déclenchaient l'audio d'armement du mur de Vyse

MISES À JOUR DU COMPORTEMENT DES JOUEURS

Nous avons amélioré notre système Riot Text Evaluation pour mieux détecter et appliquer des pénalités pour les abus de communication textuelle dans les langues suivantes : arabe, allemand, anglais, espagnol, français, italien, japonais, polonais, portugais, russe, turc, chinois.

MISES À JOUR DES ARMES

Parallèlement aux changements de Neon ci-dessus, nous modifions également l'efficacité des fusils à pompe lors des déplacements et des sauts pour encourager les joueurs à les utiliser défensivement. Les fusils à pompe sont censés être les plus efficaces pour tenir des angles serrés et nettoyer les espaces à courte portée, mais actuellement ils sont un peu trop efficaces dans les situations de haute mobilité. Pour renforcer leur utilisation idéale, nous réduisons la précision des fusils à pompe lors des déplacements. Cela devrait les rendre plus impactants lorsqu'ils sont utilisés délibérément et défensivement, plutôt que d'être agressifs en mouvement.

Tous les fusils à pompe :

  • Tous les fusils à pompe sont maintenant moins précis lors des déplacements
  1. La précision en courant, en marchant, en marchant accroupi et en sautant a été standardisée pour tous les fusils à pompe
  2. S'accroupir fournit désormais un multiplicateur de précision de 15 % pour les fusils à pompe, comme les fusils

Bucky : modificateur de précision accroupi augmenté de 10 >>> 15 %

Judge/Shorty : modificateur de précision accroupi diminué de 25 >>> 15 %

  • Les fusils à pompe sont maintenant beaucoup moins précis lors de l'utilisation de cordes
  • La dispersion de votre fusil à pompe augmentera considérablement lorsque vous êtes sur une corde, surtout si vous bougez :
  • Immobile : Précision réduite (dispersion augmentée de 0,075 >>> 0,75)
  • Marche : Précision réduite (dispersion augmentée de 0,09 >>> 1,5)
  • Course : Précision réduite (dispersion augmentée de 0,1 >>> 3,0)

Bucky :

  • Dégâts des plombs du Bucky dans la portée 0-8 m diminués
  • Tête 40 >>> 34
  • Corps 20 >>> 17
  • Jambes 17 >>> 14
  • Dispersion minimale augmentée de 2,6 >>> 3,0
  • Dispersion en marche augmentée de 0,075 >>> 1
  • Dispersion en course augmentée de 0,1 >>> 2
  • Dispersion en marche accroupie augmentée de 0,05 >>> 0,5
  • Dispersion en saut augmentée de 1,25 >>> 4

Judge :

  • Dispersion minimale augmentée de 2,25 >>> 2,5
  • Note : cela ne s'appliquera qu'au PC pour l'instant - ce changement de dispersion s'appliquera à la console dans le patch 12.11
  • Dispersion en marche augmentée de 0,075 >>> 1
  • Dispersion en course augmentée de 0,75 >>> 2
  • Dispersion en marche accroupie augmentée de 0,05 >>> 0,5
  • Dispersion en saut augmentée de 2,25 >>> 4

Shorty :

  • Cadence de tir diminuée de 3,33 >>> 3,0
  • Dispersion en marche augmentée de 0,075 >>> 1
  • Dispersion en course augmentée de 0,1 >>> 2
  • Dispersion en marche accroupie augmentée de 0,05 >>> 0,5
  • Dispersion en saut augmentée de 1,25 >>> 4

PC UNIQUEMENT

MISES À JOUR DES PERFORMANCES

  • Ajout du support pour AMD Anti-Lag 2, qui réduit la latence d'entrée dans certains scénarios limités par le GPU. Pour utiliser AMD Anti-Lag 2, vous avez besoin d'un matériel compatible, avec des pilotes mis à jour à partir du 9 mars 2026 ou ultérieurs.

CORRECTIONS DE BOGUES

Agents

  • Neon
  • Correction d'un exploit avec son Fast Lane où l'utilisation de paramètres graphiques NVIDIA spécifiques impactait l'intégrité compétitive. Neon est de retour dans le jeu.

Progression

  • Correction d'un problème où les quotidiens affichés en survolant l'icône ne correspondaient pas aux quotidiens dans l'écran de fin de partie.

CONSOLE UNIQUEMENT

CORRECTIONS DE BOGUES

  • Agents
  • Phoenix
  • Description de l'info-bulle de Curveball mise à jour

PROBLÈMES CONNUS.

  • Modes
  • Escarmouche 2c2 : Ascension et Escarmouche 1c1 : Ascension - Le chronomètre reste bloqué à 00.50 sec en phase de prolongation
  • Escarmouche 2c2 : Ascension et Escarmouche 1c1 : Ascension - Les capacités des agents n'apparaissent pas dans le rapport de combat au tour suivant après avoir affecté des ennemis

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