PAGE WEB Consigne
Page d'expérience produit de montre 3D de luxe (Next.js + Three.js)

Une longue et détaillée invite en japonais pour la conception d'une page Web d'expérience produit 3D de luxe pour des montres haut de gamme, utilisant Next.js, Three.js, React Three Fiber, GLSL, et des exigences spécifiques de sections de défilement et de shaders.
Consigne
Concevoir une page d'expérience produit 3D pour une montre-bracelet de luxe. **Utilisateurs cibles :** clients fortunés, passionnés de montres et hommes d'affaires âgés de 30 à 50 ans. **Ton de la marque :** Luxe × Technologie (une sensation haut de gamme, moderne et sophistiquée). Expérience de défilement (5 sections) : Section d'introduction – la montre-bracelet apparaît lentement de l'obscurité vers la lumière tout en tournant. Implémenter des effets holographiques et des réflexions de Fresnel avec des shaders personnalisés. Zoom détaillé – gros plan sur le cadran. Utiliser GLSL pour obtenir des réflexions métalliques, un mappage de parallaxe et une brillance en temps réel. Démontage du mécanisme – la montre se démonte et le mouvement interne flotte dans l'espace. Utiliser un shader de déplacement pour un effet de champ d'énergie et ajouter des effets de lueur à chaque pièce. Expérience des matériaux – basculer entre différentes variations de matériaux. Exprimer la métallisation, la réfraction du verre et la texture mate du titane avec des shaders PBR de manière physiquement basée. Fin – la montre se réassemble, avec un fond de maillage dégradé abstrait créé avec un shader personnalisé. Appliquer un post-traitement tel que le bloom et la profondeur de champ. **Pile technologique :** Next.js 15 + Three.js + React Three Fiber + GLSL (shaders personnalisés) + react-postprocessing + Lenis. Exigences des shaders : Shader de réflexion de Fresnel (effet de lumière de jante) Shader de matériau PBR (rugosité, métallique, AO) Shader holographique (effet d'interférence irisée) Shader de déplacement (effets d'ondulation et de distorsion) Shader de fond personnalisé (bruit de dégradé) Post-traitement : Bloom, ChromaticAberration, DepthOfField, Vignette. Veuillez proposer des valeurs numériques spécifiques pour : La plage de défilement de chaque section (en % ou en unités vh) Les paramètres d'animation (valeurs de début/fin pour la position, la rotation, l'échelle, etc.) Les fonctions d'atténuation (type d'ease) Le FOV, la position et les valeurs cibles de la caméra Les paramètres d'éclairage (intensité, couleur, position) Les valeurs uniformes pour chaque shader (progression temporelle, progression du défilement, teinte, intensité, etc.).
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