Ecco a tutti!
Mentre il team lavora sodo al Grimorio, abbiamo pensato che fosse il momento perfetto per condividere un altro aggiornamento. Vi presenteremo anche altri reparti e il lavoro che hanno svolto sul Capitolo.
Gameplay
In questa fase, stiamo testando il più possibile per mettere a punto la sensazione del Killer. Tra tempi di recupero, curve di velocità di movimento e altri valori, c'è molto su cui lavorare per renderlo fantastico.
Abbiamo notato che il Pilastro non si comportava esattamente come nei primi prototipi, quindi ne abbiamo modificato velocità e durata per allinearci meglio all'esperienza prevista.

Abbiamo modificato le curve di velocità per bilanciare meglio i tempi di recupero e i rallentamenti, in modo che i Sopravvissuti abbiano una giusta possibilità di creare distanza significativa.

Arte del Mondo e dei Personaggi
Il nostro team artistico, tra le altre cose, sta lavorando per dare vita ai personaggi del Grimorio come asset 3D completamente realizzati, e oggi siamo entusiasti di condividere un primo sguardo al modello di Aurora.


Come sempre, partiamo da una posa neutra per valutare e perfezionare attentamente la silhouette complessiva del Personaggio, le proporzioni, i tratti del viso e le caratteristiche distintive prima di passare all'animazione. Successivamente, applicheremo uno scheletro di animazione ad Aurora per darle vita attraverso movimento ed espressione.
Il lavoro su Il Giudizio sta procedendo bene e presto avremo altro da condividere.


Per L'Esule Senza Speranza, siamo stati impegnati a creare nuovi asset e a curare attentamente l'illuminazione per dare all'ambiente l'aspetto 'divino' che merita. Dai raggi divini sovraesposti alle distinte nuvole ambrate, il tutto tenuto insieme da uno spesso strato di nebbia, ogni dettaglio gioca un ruolo fondamentale.

Infine, ecco un'anteprima della hall in lavorazione che accoglierà questo capitolo nella Nebbia.

VFX
Parlando dell'Esule, dopo aver lavorato su Raggio di Punizione e Peccato del Sopravvissuto, il team VFX ha spostato la sua attenzione sul nuovo sotto-reame. Hanno iniziato a implementare effetti visivi chiave, inclusi cristalli, pericoli e artefatti. Attualmente sono al primo passaggio, con rifiniture e perfezionamenti in arrivo per amalgamare il tutto.


UI (Interfaccia Utente)
La UI nei giochi è lo strato visivo con cui i giocatori interagiscono, come menu, icone ed elementi HUD, che presenta informazioni e controlli.
La UI entra tipicamente in gioco nella produzione di un Killer più avanti nel ciclo, una volta che il game design è consolidato, i wireframe UX sono definiti e i modelli dei personaggi, le animazioni, i VFX e la narrazione sono quasi terminati. Questo garantisce che il team abbia tutto il contesto necessario per creare elementi UI accurati e coerenti.

Il nostro Artista UI e il nostro Artista Tecnico UI hanno collaborato strettamente per capire come portare il Peccato nell'HUD del Ritratto del Sopravvissuto. Utilizzando effetti visivi a raggi di luce, hanno esplorato come l'effetto si distorce mentre il Peccato decade. Questa UI è stata costruita interamente con Shader per ottenere le immagini desiderate.

Anche le icone dei Poteri e dei Vantaggi sono in fase di sviluppo. Dopo una sessione di brainstorming interdisciplinare, gli Artisti UI esplorano molteplici idee basate sulla discussione. Raccolgono riferimenti da modelli e animazioni, o talvolta scattano le proprie foto per ottenere la posa perfetta. Di seguito sono riportate le prime iterazioni per le icone del Potere del Giudizio e le icone dei Vantaggi di Aurora. Da qui, il team aggiunge il feedback della Direzione Artistica prima di passare alla fase finale.


UX (Esperienza Utente)
La UX nei giochi va oltre i menu, i layout o gli elementi HUD. Si tratta di progettare interazioni chiare, intuitive e senza intoppi in modo che i giocatori possano godersi appieno l'esperienza.
Un flusso su cui il team ha lavorato è capire come comunicare chiaramente le "protezioni dallo sgancio" (Effetti di Resistenza, Fretta e Elusivo) e come la loro durata possa essere estesa "caricando" l'Artefatto. Il team ha sviluppato una serie di wireframe per convalidare il concetto. I wireframe sono layout visivi in fase iniziale utilizzati per pianificare come funzionerà qualcosa prima che vengano create le immagini finali.

Dopo alcune interazioni e discussioni, ecco a cosa siamo arrivati:

Un'altra cosa che il team sta esaminando è l'effetto visivo utilizzato per indicare quando un Sopravvissuto è afflitto dal Peccato del Killer. Anche se potreste aver visto una versione iniziale in una trasmissione precedente, il team continua a valutare diversi aspetti dell'effetto, tra cui:
- Alta visibilità, con un effetto luminoso che occupa un ampio spazio intorno alla testa del Sopravvissuto
- Potenziali preoccupazioni relative alla fotosensibilità
- Considerazioni sulla tripofobia, a causa di motivi raggruppati simili a buchi o protuberanze


Audio
Dal lato audio, abbiamo molto da condividere sulla nostra esplorazione iniziale e sui progressi.
Ci siamo concentrati prima sulla definizione della direzione audio del Killer. Catturare l'impatto di una creatura a quattro zampe e il suo potere iconico ha comportato le sue sfide, come potete immaginare...
I passi hanno attraversato diverse iterazioni, evolvendosi da clic più acuti, simili a quelli di un ragno, a una presenza più pesante, simile a una roccia. L'obiettivo era rendere il Killer imponente dal punto di vista del Sopravvissuto, senza influenzare il gameplay. Il potere doveva sembrare massiccio. Le sue molteplici fasi sono state accuratamente realizzate per fondersi senza soluzione di continuità e, quando attivato da lontano, può essere udito attraverso la Mappa come una punizione divina.
Qui sotto potete ascoltare dove siamo ora. Come bonus, sentirete anche una versione in lavorazione del Raggio del Terrore. Buon ascolto!

Questo è tutto per questo aggiornamento! Tenete d'occhio altri contenuti dietro le quinte mentre ci avviciniamo al rilascio.





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