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5 segnali per capire perché un gioco non è divertente: lezioni dai maestri

@ukyoP_san
GIAPPONESE08 giu 2026
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TL;DR

Questo articolo delinea cinque segnali diagnostici per un game design poco interessante, tra cui scelte prive di significato e core loop deboli, basandosi sulle intuizioni di leggende come Sid Meier e Raph Koster.

Attualmente sto sviluppando un gioco, ma non è divertente come speravo, quindi continuo a fare modifiche. Idealmente, avrei voluto evitare questo problema in fase di progettazione.

Oggi vi presenterò cinque segnali per individuare la "non divertenza" del vostro gioco in una fase precoce, citando le parole di chi ci ha preceduto.

I giochi poco divertenti mostrano sempre questi 5 segnali comuni

Quando senti che "qualcosa non va", di solito pensi: "Forse il mio istinto è sbagliato" o "Forse migliorerà con più rifiniture". Anche io la pensavo così le prime volte.

Tuttavia, se osservi attentamente, quando senti che "qualcosa non va", accade sempre qualcosa di specifico all'interno del gioco. Non è solo una sensazione; sono cinque fenomeni concreti e osservabili.

1 | Fare delle scelte, ma il risultato non cambia (L'illusione del processo decisionale)

Primo punto: ti trovi in una situazione in cui "stai scegliendo, ma il risultato non cambia"?

In un gioco, ci sono scene in cui al giocatore viene chiesto di scegliere qualcosa. Scegliere un comando, un percorso, un'unità o cosa acquistare. Nei giochi poco divertenti, c'è solo una "sensazione di scelta" e i risultati non cambiano quasi mai.

Che tu scelga A o B, l'avanzamento del gioco porta più o meno allo stesso punto. L'aspetto della ricompensa cambia, ma non influisce sul flusso generale del gioco. Le ricompense per aver sconfitto un nemico potente hanno tutte prestazioni simili alla fine.

Questo è un caso di fallimento chiamato "Illusione del processo decisionale" nel mondo del game design, un'idea di Sid Meier, il creatore di "Civilization". Ha detto: "Un gioco è una serie di decisioni interessanti."

La condizione importante qui è che "una decisione deve essere seguita da una conseguenza significativa." A seconda di cosa scegli, l'avanzamento del gioco deve certamente cambiare. Il giocatore può sentire che "la mia scelta sta muovendo il gioco". Solo allora il processo decisionale diventa "interessante".

Al contrario, nel momento in cui senti che il risultato non cambia nonostante la scelta, quel processo decisionale è praticamente morto.

◆ Come verificare

Quando testi il gioco in fase di sviluppo, chiediti:

  • La scelta attuale del giocatore cambia realmente l'esito del gioco?
  • Riesci a spiegare a parole cosa sarebbe diverso se scegliesse un'altra opzione?
  • Il momento in cui il giocatore sente "la mia scelta ha mosso il gioco" arriva entro un minuto?

Se ti blocchi su "non riesco a spiegarlo a parole", "l'esito è lo stesso" o "non c'è un momento di realizzazione", la progettazione delle decisioni è sbagliata.

2 | I "verbi" del giocatore non sono attivi all'interno del ciclo principale

I giochi hanno "verbi" che i giocatori usano. Attaccare, combinare, posizionare, correre, saltare, guardare, scegliere, scartare, comprare, negoziare.

I verbi variano in base al genere del gioco, ma la maggior parte dei giochi è costruita attorno a un piccolo numero di verbi.

Nei giochi poco divertenti, questi verbi sono spesso in uno stato in cui "in realtà non hanno spazio per brillare", "non contano nemmeno se usati" o sono "noiosi da usare" all'interno del ciclo principale.

Raph Koster, che ha scritto "A Theory of Fun for Game Design", lo ha espresso così:

"Se i 'verbi' del tuo gioco possono affrontare molte situazioni all'interno del ciclo, quel ciclo principale è buono. Se non possono, probabilmente il ciclo principale è cattivo."

Questo è un criterio molto pratico.

Ad esempio, supponi di creare un gioco in cui "combinare" è il verbo.

Se combinare è utile in varie scene (combattimento, esplorazione, negoziazione, shopping), il verbo funziona.

Se combinare può essere usato solo in scene specifiche, il verbo è debole. Il giocatore si annoierà di quel verbo in pochi minuti.

◆ Come verificare

Scrivi i verbi del tuo gioco su un foglio di carta. Poi, conta in quante situazioni quei verbi hanno significato all'interno del ciclo principale.

  • Verbi usati in solo 1-2 situazioni → Il ciclo è debole; la noia arriverà probabilmente rapidamente.
  • Verbi usati in 3-4 situazioni → Nella media; vorresti espanderlo di più.
  • I verbi hanno significato in 5 o più situazioni → Un ciclo forte.

3 | Il giocatore può prevedere cosa accadrà dopo

Quando giochi, se riesci a prevedere cosa accadrà dopo, ti annoi. Al contrario, quando pensi di poterlo prevedere ma è leggermente diverso, o quando senti "Oh, capisco, ecco come funziona", le persone lo trovano interessante.

Questo si collega anche al punto di Raph Koster secondo cui "gli esseri umani trovano piacere nell'individuare schemi nei giochi."

Una volta che ciò che accade nel gioco viene visto come uno schema, non c'è più nulla da imparare. Da quel momento in poi, diventa solo un compito noioso.

◆ Il segnale di "prevedibilità" si trova nei test

Quando fai testare il gioco in fase di sviluppo a qualcuno, questo segnale appare relativamente presto.

  • Il tester inizia ad anticipare, "Adesso arriverà questo, vero?" dopo circa 5 minuti di gioco.
  • Dicono cose come "Oh, quindi succede questo" o "Lo sapevo."
  • Nella seconda metà della partita, il tester smette di parlare (il che significa che è tutto come previsto e non ci sono sorprese).

Se appare questo segnale, ciò che accade nel gioco si adatta troppo bene all'interno dell'intervallo di previsione del giocatore.

Per risolvere, introduci cambiamenti. Aggiungi variazioni alle regole, aggiungi casualità, aumenta le opzioni e modifica il sistema, non solo l'aspetto visivo.

Nel mondo del game design, si dice che "le parti prevedibili sono le prime parti di un gioco a diventare noiose." Una volta che un giocatore le fa poche volte e dice "Ho capito", devi scartare quella parte, aggiungere variazioni o ricostruirla fondamentalmente.

4 | Il divertimento non può essere trasmesso senza spiegazioni (Regole distorte)

Questa è una cosa che sto realizzando in tempo reale io stesso.

Quando c'è una sensazione di disagio in una parte delle regole di un gioco in fase di sviluppo, si tende a pensare: "Compensiamo con l'interfaccia utente" o "Aggiungiamo testo esplicativo."

Aggiungi aiuto per le parti che sembrano difficili da comprendere per il giocatore, allunghi il tutorial e metti spiegazioni negli angoli dello schermo. Pensi di stare "spiegando gentilmente." Tuttavia, nella maggior parte dei casi, questo è un segnale.

Se il divertimento di una regola non può essere trasmesso senza spiegazioni, probabilmente la regola stessa è distorta.

Un design eccellente non richiede quasi alcuna spiegazione. Le regole sono intuitive e la situazione sullo schermo trasmette "cosa fare." Si potrebbe persino dire che qualcosa il cui divertimento non può essere compreso senza leggere il manuale è un fallimento di progettazione.

◆ Come giudicare sul campo

Nel momento in cui pensi "Voglio aggiungere una spiegazione qui" in un gioco in fase di sviluppo, chiediti:

  • Cosa non verrà trasmesso al giocatore se non aggiungo la spiegazione?
  • È il "contenuto del divertimento" o la "procedura operativa"?

Spiegare le "procedure operative" va bene. Viene assimilato nei primi secondi e diventa inutile una volta appreso. Se stai cercando di compensare il "contenuto del divertimento" con spiegazioni, stai impiegando sforzi nella direzione sbagliata. A meno che non sistemi le regole, per quante ore giochino, il divertimento non emergerà.

5 | Trovi noioso tu stesso avviare il gioco per testarlo

La sensazione del creatore stesso è il materiale di giudizio finale. Anche questo è qualcosa che dice Sid Meier.

"Dopo aver realizzato un prototipo e passato un po' di tempo, chiedi a te stesso o ai tester: 'Stai ancora giocando a quello?' Se la risposta è 'No, l'ho già messo via', è un problema."

Lo capisco. Davvero. Testare è noioso.

Quando si testa un gioco, il creatore pensa: "Lo sto creando, quindi è naturale avviarlo." Tuttavia, a un certo punto, avviarlo diventa un po' noioso. Pensi: "Ah, devo testarlo", ma finisci per fare altro.

Se persino il creatore trova noioso avviare il gioco, la probabilità che un giocatore lo apprezzi è probabilmente vicina allo zero. La sensazione del creatore è il materiale di giudizio finale più onesto e forte.

◆ Dove intervenire quando arriva la "noia"

Quando arriva la "noia", ecco cosa dovresti considerare: Quanto tempo passa dall'avvio del gioco al raggiungimento del primo momento divertente?

  • Se passano 5 secondi dall'avvio al primo divertimento, il gioco è probabilmente sano.
  • Se sono 30 secondi, è un po' lungo.
  • Se è 1 minuto, è chiaramente troppo lungo.
  • Se sono 3 minuti, la maggior parte delle persone se ne andrà.

Se la distanza dal primo divertimento è lunga, anche la motivazione del creatore ad avviarlo viene erosa. Questo è il segnale più grande della "non divertenza" di un gioco.

Riepilogo dei 5 segnali finora

  1. Fare delle scelte, ma il risultato non cambia (Il processo decisionale è morto)
  2. I "verbi" del giocatore non hanno spazio nel ciclo (Il ciclo principale è debole)
  3. Il giocatore può prevedere cosa succederà dopo (Gli schemi sono superficiali)
  4. Il divertimento non può essere trasmesso senza spiegazioni (Le regole sono distorte)
  5. Il creatore trova noioso avviare il gioco (L'indicatore oggettivo finale)

Questi non sono sentimenti, ma fenomeni osservabili.

Esegui il prototipo, giocalo tu stesso, mostralo ai tester e verifica se appare ciascun segnale. Se appaiono, non compensare con l'interfaccia utente o la produzione; torna a sistemare le regole.

Non si tratta solo di giochi

Ho scritto questo come un discorso sui giochi, ma i cinque segnali che ho descritto si applicano direttamente a situazioni diverse dai giochi.

  • Un servizio con opzioni, ma il risultato è lo stesso indipendentemente da quale scegli → SaaS, siti di e-commerce, materiali per proposte
  • Le azioni principali dell'utente hanno poco spazio nel servizio → App, strumenti, flussi di lavoro
  • I clienti possono prevedere cosa accadrà dopo → Newsletter, contenuti, streaming, linee di prodotto
  • Il valore non può essere trasmesso senza spiegazioni → Prodotti, servizi, presentazioni, articoli
  • Tu stesso trovi noioso interagirci → Qualsiasi prodotto

I segnali per individuare la "non divertenza" sono comuni non solo nei giochi, ma a tutti coloro che creano cose che attraggono le persone.

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