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Opus 5.5、Astra、Tripo を使った 3D ゲーム作成のステップバイステップガイド

@Saccc_c
中国語2026年10月15日
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TL;DR

『星の王子さま』をベースにした 3D ゲームを、Opus 5.5、Tripo、Blender などの AI ツールを使って作成する包括的なチュートリアルです。シーン構築やキャラクターモデリングのワークフローを解説します。

今週、私は Opus 5.5 + Tripo + Blender を使って、『星の王子さま』の星間旅行をユーザー自身が探索できる 3D ゲームにしました。公開後、ウェブ全体で約 300 万回再生を記録しました。

https://x.com/Saccc_c/status/2109962425512734739

多くの友人がこのゲームを気に入ってくれました。シーン構築やキャラクター作成から、コード開発やデバッグまで、主要な制作作業は AI が担当しました。

そこで今回は、実際の事例と参考にできるプロンプトを交えながら、制作プロセスを共有することにしました。AI による 3D ゲーム制作への第一歩をステップバイステップでガイドし、あなたも思い描いた世界を作り始められるようにします。

この記事は以下の 3 つのパートに分かれています:

  1. ゲーム開発のワークフローと準備
  2. シーン構築
  3. キャラクター構築

1. ゲーム開発のワークフローと準備

ゲーム開発のワークフロー:Fable 5.1 が PRD(要件定義書)の作成を担当し、コアとなるシーン、キャラクター、ストーリーラインを整理 + Image 2.5 がシーンとキャラクターの画像を生成 + Tripo がコアとなる 3D アセットを生成 + Opus 5.5 がコアコードを構築 + Astra が最適化とバグ修正を反復実行。

ゲームツールの設定:

  • Blender:Blender CLI をダウンロードして、Tripo で生成した 3D モデルを最適化し、全体の 3D モデリングを完成させます。有料の Auto-Rig Pro プラグインをインストールしてキャラクターのリギングとスキニングを行い、アニメーションインタラクションの作成をスムーズにします。
  • Unity:Unity アプリ(https://unity.com/)をゲームエンジンとしてインストールし、シーン、キャラクター、インタラクティブ効果をパッケージ化して完全なゲームに仕上げます。Unity CLI をインストールし、プロジェクトに Pipeline パッケージを追加することで、公式の Unity MCP を通じて Claude が直接 Unity プロジェクトを操作できるようになります。

次に、この記事ではシーン構築とキャラクター作成について詳しく解説していきます。

2. シーン構築

簡単に言うと:Image 2.5 でシーン画像を生成 — 3D アセットを分解して Tripo で生成 — Opus 5.5 が Blender + Unity を操作してシーンをモデリング、という流れです。

詳細な手順は以下の通りです 👇:

(1) GPT Image 2.5 を使ってシーンの参照画像を生成し、アイデアを明確なビジュアルに変換します。

事前に整理したゲーム要件に基づき、Image 2.5 でシーンの参照画像を生成し、全体的なアートスタイル、配色、主要オブジェクトの配置を決定します。

まずは満足のいくシーン効果画像を 1 枚決め、その周囲を補完する他のアングル(特に屋内と屋外のシーン)を追加していくことをおすすめします。真上からのビューは主にシーンのレイアウトを示し、斜め横からのビューはオブジェクトの高さ、形状、階層関係を補足します。以下のように全体図を直接生成することもできます:

Sac - inline image

再利用可能な参考プロンプト:

アップロードしたシーン参照画像に基づいて、このシーンの包括的な参照画像を生成してください。全体環境のマルチビュー視点と、ローカルディテールの表示を含めてください。

(2) AI にシーンアセットを分解させ、Tripo で個別に生成する必要があるモデルを絞り込みます。

参照画像が用意できたら、AI を使って、シーン内のどのアセットを Tripo で個別に生成すべきか、どれを Opus 5.5 で Blender / Unity 上に構築できるかを判断させます。

参考プロンプト:

これからゲーム開発を進めます。技術スタックは Tripo + Blender + Unity です。上で生成したシーン参照画像に基づいて、どのアセットが Tripo での生成に適しており、どのアセットが Blender での直接構築に適しているかを深く分析してください。 Tripo で生成する必要があるアセットには、確認のために画像内でマークを付けてください。

Sac - inline image

Tripo でのシーン用小道具 3D アセットの制作には、H3.1 モデルの使用をおすすめします。これによりアセットの高精度なディテールが保証されます。

Sac - inline image

(3) プロフェッショナルなプロンプトを使って、Opus 5.5 に Blender と Unity を制御させ、モデリングを開始します。モデリングの鍵は、詳細な参照画像を提供し、複数のカメラアングルから反復調整することです。

Tripo で個別制作が必要な 3D 小道具を生成・エクスポートしたら、これらのアセットとステップ 1 のシーン参照画像を Opus 5.5 に渡し、Blender + Unity を制御させて全体的な環境を構築し、参照画像に従って小道具を配置し、比率や位置を調整させます。

完了後、正面や側面など異なる角度からシーンを確認し、スクリーンショットのフィードバックを組み合わせてレイアウトやディテールを徐々に調整していきます。

参考プロンプトは以下の通りです:

アップロードした屋内および屋外シーンのマルチビュー参照画像と、生成された Tripo 3D アセットに基づいて、参照画像に対する完璧なレベルの再現を行ってください。要件として、参照画像と同じ素晴らしい質感とディテールの復元を実現することを含みます。 実装後、独立したレビューエージェントを派遣し、複数のカメラ位置からシーンのブラインド監査を実施してください。参照画像との差異が見つかった場合は、継続的に反復して改善してください。

3. キャラクターモデリング

Image 2.5 でキャラクター画像を生成 — Tripo で 3D キャラクターモデルを生成 — Blender の Auto-Rig Pro プラグインを使用してリギングとスキニング — Mixamo アニメーションを統合 — Blender で複雑なインタラクションの二次調整(任意)。

ここでは「星の王子さま」のデザインを例に、具体的に解説します。

(1) Image 2.5 を使ってキャラクターのマルチビュー参照画像を生成します。

キャラクター画像と設定に基づき、まず Image 2.5 で王子さまの T ポーズ四面図を生成し、すべてのビューでキャラクターのディテールが均一になるようにします。

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(2) Tripo の Smart Mesh P2.0 モデルを使って 3D キャラクターアセットを生成します。

Smart Mesh P2.0 は、ゲームやインタラクティブコンテンツ向けに特別に設計された 3D 生成モデルです。ポリゴン数を制御可能で編集しやすいキャラクター構造を生成できるのが特徴で、後のリギングやアニメーション制作が容易になります。

Tripo で「Multi-view to 3D Generation(複数ビューから 3D 生成)」を選択し、4 つのビューを順番にアップロードします。デフォルトのトポロジーは四角形(quadrilateral)で、精度は最大に設定できます。P2.0 モデルを選択して生成を開始します。

Sac - inline image

その後、最初に生成された白いメッシュグリッドが整っていてエラーがない場合は、「Texture」をクリックしてモデルのテクスチャを生成します。メッシュの形状が不自然な場合は、「edit mesh」を選択して部分的に再生成します。

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(3) Blender の Auto-Rig Pro プラグインを使って、キャラクターのリギングとスキニングを自動で行います。

プラグインを設定したら、キャラクターモデルを直接 Claude にアップロードし、私が何度もデバッグを重ねてまとめた以下のプロンプトを入力することで、効率的にリギングとスキニングが行えます 👇:

Auto-Rig Pro を使用してキャラクターのリギングとスキニングを完了し、ボーンの位置がキャラクターの関節と一致するようにしてください。完了後、手を上げる、脚を曲げる、振り返るといった基本アクションをテストし、明らかな変形、引っ張り、クリッピングの問題を確認して修正してください。

(4) Mixamo からキャラクターに必要なアクションファイルをダウンロードし、Opus 5.5 に対応するキャラクターのスケルトンへ適合させます。

ゲームの設定に応じて mixamo(https://www.mixamo.com/)にアクセスし、キーワードで王子さまに必要なアクションを検索して、対応する FBX アクションファイルをダウンロードします。

Sac - inline image

その後、Opus に関連するアクションが王子さまの実際のスケルトンと一致しているかを確認させ、統合を完了させます。

(5) Blender で特殊なアクションや接触部分のディテールを調整します(複雑なインタラクションアクションの場合に必要)。

「王子さまがやかんを持つ」のような、キャラクターと小道具が接触する複雑なインタラクションの場合、Mixamo には完全に適合したアクションがないことがよくあります。まずは近いベースアクションを選び、その後 Opus 5.5 に Blender 上でディテールを反復調整させます。

Sac - inline image

プロンプトの参考は以下の通りです:

提供された Mixamo アクションを参考にし、適用可能な部分を保持した上で、Auto-Rig Pro の腕の IK コントローラーを使用して腕のポーズを調整してください。指の握りとやかんの位置の細かな修正を連動させ、やかんを持つアクションを完成させてください。手のひらと持ち手の接触が安定し、持ち上げる動作が自然で、クリッピング、握りの外れ、やかんの浮遊が起こらないようにしてください。

来週、ゲーム全体のコードとより完全な制作の詳細を GitHub 上でオープンソース化する予定です。ぜひご注目ください!

ps. あなたも Tripo で自分だけの 3D 制作を試してみたい場合は、私のリンクから登録すると 500 クレジットを無料で獲得できます:https://studio.tripo3d.ai/home?invite_code=H2DB1X&utm_source=X&utm_medium=kol&utm_campaign=kol_Saccc

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