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Claude でゲームを開発し、不労所得を得る方法

@anulagarwal
英語2026年10月02日
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TL;DR

個人開発者が Claude や AgentsGuild などの AI ツールを活用して収益性の高い Web ゲームを作成するワークフローを共有。CrazyGames や Poki といったプラットフォームを通じた配信が、不労所得を得るための鍵であることを強調しています。

私はこれまで 6 年 ほどゲームを作り続けてきました。

モバイル、Web、その他のプラットフォームを合わせて、おそらく 120 個以上のプロトタイプ を作ってきたと思います。

面白いのはどこだと思いますか?

最初の 100 個 では、ほとんどお金になりませんでした。

しかし次の 20 個ほど で、売上 6 桁(約 1,500 万円以上) にかなり近づいたのです。

いくつか例を挙げます。

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評価数は 70 万件以上!

  1. スイカゲームの派生作品 — プレイヤー数 6,500 万人以上
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GOTY(ゲーム・オブ・ザ・イヤー)受賞!

  1. Draw To Smash
  2. Element Merge の派生作品
  3. Cozy Rope Puzzle
  4. Drop Animals
  5. …他にもたくさんあります

私のゲーム開発スキルが突然 10 倍に向上したわけではありません。

変わったのは、ついに 「流通(ディストリビューション)」 を理解したことでした。

どこかにゲームを公開して「誰かが偶然見つけてくれる」のをただ待つ代わりに、すでに数百万人のプレイヤーを抱える Web ゲームプラットフォームと組むようになったのです。

CrazyGames のようなプラットフォームには毎月数百万人のプレイヤーが訪れます

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CrazyGames のようなプラットフォームには毎月数百万人のプレイヤーが訪れます

CrazyGames、Coolmath Games、GameDistribution、Poki、YouTube Playables といったポータルサイトをイメージしてください。

彼らはすでにオーディエンスを持っています。毎月数百万人のプレイヤーがこれらのサイトに訪れているのです。

あなたの仕事は、そのオーディエンスが遊びたくなるものを作ることだけです。

今ではゲームを作ること自体は簡単な部分

ゲームのアイデアは、いつも自然に湧いてくるわけではありません。

たいていは、モバイルストアや Web ゲームポータルをリサーチして、みんなが今どんなゲームを遊んでいるのか調べるところから始めます。

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評価数の多いゲームに注目し、いくつか実際にプレイしながら、次のことを理解しようとします。

  • コアとなるメカニクスは何か?
  • なぜ気持ちよく感じるのか?
  • ゲームのルールはどれくらい早く理解できるか?
  • 何があなたをプレイし続けさせるのか?
  • どこを変えたり改善したりできそうか?

目的はゲームを丸パクリすることではありません。

コアとなるアイデアを取り入れ、テーマを変え、メカニクスを追加・削除して、自分なりのアレンジを加えます。

現在、私のゲームのほとんどは 2D パズル、カジュアル、アーケード、またはハイスコア系ゲーム です。小規模なので、素早く作ってテストできるからです。

とはいえ最近は、3D ゲーム にも力を入れ始めています。

レースゲームやシューティングゲームも、Web なら十分に通用します。

開発には AI をフル活用しています。

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AgentsGuild、Claude Code、Codex といったツールを使って、Unity や HTML / JavaScript でバイブコーディングのようにゲームを作っています。

AgentsGuild を使えば、/youtube、/poki、/crazygames などのシンプルなコマンドで、さまざまな Web プラットフォーム向けのビルドを書き出せます。

私のワークフローは基本的にこうです。

アイデア → プロトタイプ → テスト → フィードバック → 改善 → リリース

今ではコーディングの大部分を AI が担ってくれます。

参考資料を渡し、メカニクスを説明し、出力されたものをテストして、ゲームの感触が良くなるまで修正を重ねます。

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私自身のゲームサイトです!

私が作ったゲームの一部は anul.space で遊べます。

特に Web 向けであれば、Phaser、Three.js、PlayCanvas、Cocos といったエンジンのほうが扱いやすいこともあります。

私は使い慣れているので今でも Unity を使っていますが、Unity の Web ビルドは通常より多くの最適化が必要です。

流通こそが本当のビジネス

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ここは、私が何年も誤解していた部分です。

良いゲームを作ったからといって、自動的に遊んでもらえるわけではありません。

流通が必要なのです。

Web プラットフォームはこの問題を解決してくれます。なぜなら、ゲームを探している数百万人のユーザーがすでにいるからです。

プレイ可能なプロトタイプができたら、プラットフォームに売り込みを始めます。

ほとんどのポータルには開発者向けページやゲーム投稿ページがあり、そこからゲームを送ることができます。

私はたいてい、自分のゲームサイトでプレイ可能なバージョンをホストし、そのリンクを送ります。

するとプラットフォーム側は、次のような点を評価します。

  • ゲームは面白いか?
  • 自社のオーディエンスに合っているか?
  • 十分に差別化されているか?
  • プレイヤーは長く遊んでくれるか?
  • デスクトップとモバイルで正常に動作するか?
  • 広告は体験の中に自然に組み込めるか?

プラットフォーム側の審査も、以前よりずっと厳しくなっています。

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ゲームを投稿しても、音沙汰がないこともあります。

リジェクトされることもあります。

長々とした修正リストが送られてくることもあります。

それは普通のことです。

返信がなければ、後日もう一度投稿するか、LinkedIn や X でその会社の担当者に連絡してみます。

プラットフォームが興味を持ってくれたら、そこから改善のやり取りが始まります。

チュートリアルの変更、操作性の改善、モバイル対応の修正、難易度調整、広告表示位置の見直しなどを求められるかもしれません。

その次は QA(品質保証)です。

バグを修正し、技術要件を満たし、完成するまで改善を続けます。

承認されれば、自力で集めようとしたら数ヶ月や数千ドルはかかるであろうオーディエンスの前に、一気にゲームを届けられます。

これこそがレバレッジ(てこの原理)です。

エンゲージメント = より多くの流通 = より多くのお金

Web ゲームは主に広告で収益を得ます。

ゲームの周囲に広告が表示されますし、ゲーム内に広告を入れることもできます。

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私が特に気に入っているのが リワード広告 です。

無理やり広告を見せるのではなく、お礼として役立つものを渡す仕組みです。

例えば:

  • 追加ライフ
  • コイン
  • パワーアップアイテム
  • ゲームオーバー後のコンティニュー
  • 進行スピードの加速
  • ボーナス報酬

重要なのは、広告のためではなく エンゲージメント を軸にゲームを設計することです。

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もし誰かがあなたのゲームを 30 秒 しか遊ばないなら、収益化する機会はほとんどありません。

しかし 20 分 遊び、翌日も戻ってきて続きを遊ぶなら、そのプレイヤーの価値は格段に高くなります。

そしてプラットフォーム側も、まったく同じことを気にしています。

プレイヤーがクリックしてすぐに離脱してしまうゲームを、わざわざ宣伝し続ける理由はありません。

プレイヤーが滞在し、繰り返し遊び、深く関わるなら、プラットフォームはそのゲームを目立たせる理由ができます。

ここに有益なループが生まれます。

より良いゲーム → より長いプレイ時間 → より高い収益化 → プラットフォームによるさらなる宣伝 → より多くのプレイヤー

だからこそ私は、最後に広告を付け足すのではなく、ゲーム設計の段階で収益化を考えるようにしています。

リリースは始まりに過ぎない

ゲームが公開されたら、データを見始めます。

ほとんどのプラットフォームは開発者向けダッシュボードを提供しており、プレイヤー数、セッション数、収益などを追跡できます。

加えて、自分でもアナリティクスを組み込むのが好きです。

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たとえば、ゲームに 20 ステージ ある場合、次のことを知りたいのです。

何人のプレイヤーがステージ 2 に到達したか?

何人がステージ 5 に到達したか?

どこで大半の人がやめているか?

リワード広告は使われているか?

ステージをリプレイしているか?

これにより、ゲーム改善が主観的な作業ではなくなります。

こんなふうに言う代わりに:

「ステージ 7 は難しく感じられる気がする」

プレイヤーの 35% がステージ 7 で離脱している という事実が見えてきます。

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これで、何を直すべきかが明確になります。

リリース後もゲームを更新し続けることができます。

新ステージ、季節コンテンツ、ハロウィンテーマ、クリスマスイベント、ちょっとしたゲームプレイの改善が、古いゲームに再び勢いを与えてくれます。

そして、どのゲームも次のゲームへの学びになります。

120 個以上のプロトタイプ を作ってきた私にとって、これが最大の強みかもしれません。

何を作るべきか、何を作るべきでないか、そしてプラットフォームが本当に求めているものが、手に取るようにわかるようになりました。

本当の強みは「関係性」

時間が経つにつれて価値が増してきたのが、パブリッシャーやプラットフォームとの関係構築です。

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一緒に複数のゲームをリリースするようになると、こんな質問ができるようになります。

今うまくいっているジャンルは何ですか?

プレイヤーが反応しているメカニクスは何ですか?

どんなゲームを探していますか?

彼らは個人開発者とは比べものにならないほどのプレイヤーデータを持っています。

だから 2 ヶ月 かけて何かを作ってからパブリッシャーを説得しようとする代わりに、着手前のアイデア段階でフィードバックをもらえることもあるのです。

これによりリスクは劇的に下がります。

結局のところ、今の私が Web ゲームをこう捉えている理由もそこにあります。

AI によって開発はずっと安く、速くなりました。

しかし、AI が最大の強みではありません。

流通(ディストリビューション)こそが強み です。

世界最高のゲームを作れたとしても、それを 100 人 しか見てくれなければ、大成するには限界があります。

面白いものを作り、すでに数百万人のプレイヤーがいるプラットフォームに持ち込み、データを分析し、改善して、繰り返す。

このシンプルなループが、最初の 100 個のプロトタイプでほぼ無収入 だった私を、数千万人に遊ばれるゲーム を作るまでに引き上げてくれたのです。

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