私はこれまで 6 年 ほどゲームを作り続けてきました。
モバイル、Web、その他のプラットフォームを合わせて、おそらく 120 個以上のプロトタイプ を作ってきたと思います。
面白いのはどこだと思いますか?
最初の 100 個 では、ほとんどお金になりませんでした。
しかし次の 20 個ほど で、売上 6 桁(約 1,500 万円以上) にかなり近づいたのです。
いくつか例を挙げます。

評価数は 70 万件以上!
- スイカゲームの派生作品 — プレイヤー数 6,500 万人以上

GOTY(ゲーム・オブ・ザ・イヤー)受賞!
私のゲーム開発スキルが突然 10 倍に向上したわけではありません。
変わったのは、ついに 「流通(ディストリビューション)」 を理解したことでした。
どこかにゲームを公開して「誰かが偶然見つけてくれる」のをただ待つ代わりに、すでに数百万人のプレイヤーを抱える Web ゲームプラットフォームと組むようになったのです。
CrazyGames のようなプラットフォームには毎月数百万人のプレイヤーが訪れます

CrazyGames のようなプラットフォームには毎月数百万人のプレイヤーが訪れます
CrazyGames、Coolmath Games、GameDistribution、Poki、YouTube Playables といったポータルサイトをイメージしてください。
彼らはすでにオーディエンスを持っています。毎月数百万人のプレイヤーがこれらのサイトに訪れているのです。
あなたの仕事は、そのオーディエンスが遊びたくなるものを作ることだけです。
今ではゲームを作ること自体は簡単な部分
ゲームのアイデアは、いつも自然に湧いてくるわけではありません。
たいていは、モバイルストアや Web ゲームポータルをリサーチして、みんなが今どんなゲームを遊んでいるのか調べるところから始めます。

評価数の多いゲームに注目し、いくつか実際にプレイしながら、次のことを理解しようとします。
- コアとなるメカニクスは何か?
- なぜ気持ちよく感じるのか?
- ゲームのルールはどれくらい早く理解できるか?
- 何があなたをプレイし続けさせるのか?
- どこを変えたり改善したりできそうか?
目的はゲームを丸パクリすることではありません。
コアとなるアイデアを取り入れ、テーマを変え、メカニクスを追加・削除して、自分なりのアレンジを加えます。
現在、私のゲームのほとんどは 2D パズル、カジュアル、アーケード、またはハイスコア系ゲーム です。小規模なので、素早く作ってテストできるからです。
とはいえ最近は、3D ゲーム にも力を入れ始めています。
レースゲームやシューティングゲームも、Web なら十分に通用します。
開発には AI をフル活用しています。

AgentsGuild、Claude Code、Codex といったツールを使って、Unity や HTML / JavaScript でバイブコーディングのようにゲームを作っています。
AgentsGuild を使えば、/youtube、/poki、/crazygames などのシンプルなコマンドで、さまざまな Web プラットフォーム向けのビルドを書き出せます。
私のワークフローは基本的にこうです。
アイデア → プロトタイプ → テスト → フィードバック → 改善 → リリース
今ではコーディングの大部分を AI が担ってくれます。
参考資料を渡し、メカニクスを説明し、出力されたものをテストして、ゲームの感触が良くなるまで修正を重ねます。

私が作ったゲームの一部は anul.space で遊べます。
特に Web 向けであれば、Phaser、Three.js、PlayCanvas、Cocos といったエンジンのほうが扱いやすいこともあります。
私は使い慣れているので今でも Unity を使っていますが、Unity の Web ビルドは通常より多くの最適化が必要です。
流通こそが本当のビジネス

ここは、私が何年も誤解していた部分です。
良いゲームを作ったからといって、自動的に遊んでもらえるわけではありません。
流通が必要なのです。
Web プラットフォームはこの問題を解決してくれます。なぜなら、ゲームを探している数百万人のユーザーがすでにいるからです。
プレイ可能なプロトタイプができたら、プラットフォームに売り込みを始めます。
ほとんどのポータルには開発者向けページやゲーム投稿ページがあり、そこからゲームを送ることができます。
私はたいてい、自分のゲームサイトでプレイ可能なバージョンをホストし、そのリンクを送ります。
するとプラットフォーム側は、次のような点を評価します。
- ゲームは面白いか?
- 自社のオーディエンスに合っているか?
- 十分に差別化されているか?
- プレイヤーは長く遊んでくれるか?
- デスクトップとモバイルで正常に動作するか?
- 広告は体験の中に自然に組み込めるか?
プラットフォーム側の審査も、以前よりずっと厳しくなっています。

ゲームを投稿しても、音沙汰がないこともあります。
リジェクトされることもあります。
長々とした修正リストが送られてくることもあります。
それは普通のことです。
返信がなければ、後日もう一度投稿するか、LinkedIn や X でその会社の担当者に連絡してみます。
プラットフォームが興味を持ってくれたら、そこから改善のやり取りが始まります。
チュートリアルの変更、操作性の改善、モバイル対応の修正、難易度調整、広告表示位置の見直しなどを求められるかもしれません。
その次は QA(品質保証)です。
バグを修正し、技術要件を満たし、完成するまで改善を続けます。
承認されれば、自力で集めようとしたら数ヶ月や数千ドルはかかるであろうオーディエンスの前に、一気にゲームを届けられます。
これこそがレバレッジ(てこの原理)です。
エンゲージメント = より多くの流通 = より多くのお金
Web ゲームは主に広告で収益を得ます。
ゲームの周囲に広告が表示されますし、ゲーム内に広告を入れることもできます。

私が特に気に入っているのが リワード広告 です。
無理やり広告を見せるのではなく、お礼として役立つものを渡す仕組みです。
例えば:
- 追加ライフ
- コイン
- パワーアップアイテム
- ゲームオーバー後のコンティニュー
- 進行スピードの加速
- ボーナス報酬
重要なのは、広告のためではなく エンゲージメント を軸にゲームを設計することです。

もし誰かがあなたのゲームを 30 秒 しか遊ばないなら、収益化する機会はほとんどありません。
しかし 20 分 遊び、翌日も戻ってきて続きを遊ぶなら、そのプレイヤーの価値は格段に高くなります。
そしてプラットフォーム側も、まったく同じことを気にしています。
プレイヤーがクリックしてすぐに離脱してしまうゲームを、わざわざ宣伝し続ける理由はありません。
プレイヤーが滞在し、繰り返し遊び、深く関わるなら、プラットフォームはそのゲームを目立たせる理由ができます。
ここに有益なループが生まれます。
より良いゲーム → より長いプレイ時間 → より高い収益化 → プラットフォームによるさらなる宣伝 → より多くのプレイヤー
だからこそ私は、最後に広告を付け足すのではなく、ゲーム設計の段階で収益化を考えるようにしています。
リリースは始まりに過ぎない
ゲームが公開されたら、データを見始めます。
ほとんどのプラットフォームは開発者向けダッシュボードを提供しており、プレイヤー数、セッション数、収益などを追跡できます。
加えて、自分でもアナリティクスを組み込むのが好きです。

たとえば、ゲームに 20 ステージ ある場合、次のことを知りたいのです。
何人のプレイヤーがステージ 2 に到達したか?
何人がステージ 5 に到達したか?
どこで大半の人がやめているか?
リワード広告は使われているか?
ステージをリプレイしているか?
これにより、ゲーム改善が主観的な作業ではなくなります。
こんなふうに言う代わりに:
「ステージ 7 は難しく感じられる気がする」
プレイヤーの 35% がステージ 7 で離脱している という事実が見えてきます。

これで、何を直すべきかが明確になります。
リリース後もゲームを更新し続けることができます。
新ステージ、季節コンテンツ、ハロウィンテーマ、クリスマスイベント、ちょっとしたゲームプレイの改善が、古いゲームに再び勢いを与えてくれます。
そして、どのゲームも次のゲームへの学びになります。
120 個以上のプロトタイプ を作ってきた私にとって、これが最大の強みかもしれません。
何を作るべきか、何を作るべきでないか、そしてプラットフォームが本当に求めているものが、手に取るようにわかるようになりました。
本当の強みは「関係性」
時間が経つにつれて価値が増してきたのが、パブリッシャーやプラットフォームとの関係構築です。

一緒に複数のゲームをリリースするようになると、こんな質問ができるようになります。
今うまくいっているジャンルは何ですか?
プレイヤーが反応しているメカニクスは何ですか?
どんなゲームを探していますか?
彼らは個人開発者とは比べものにならないほどのプレイヤーデータを持っています。
だから 2 ヶ月 かけて何かを作ってからパブリッシャーを説得しようとする代わりに、着手前のアイデア段階でフィードバックをもらえることもあるのです。
これによりリスクは劇的に下がります。
結局のところ、今の私が Web ゲームをこう捉えている理由もそこにあります。
AI によって開発はずっと安く、速くなりました。
しかし、AI が最大の強みではありません。
流通(ディストリビューション)こそが強み です。
世界最高のゲームを作れたとしても、それを 100 人 しか見てくれなければ、大成するには限界があります。
面白いものを作り、すでに数百万人のプレイヤーがいるプラットフォームに持ち込み、データを分析し、改善して、繰り返す。
このシンプルなループが、最初の 100 個のプロトタイプでほぼ無収入 だった私を、数千万人に遊ばれるゲーム を作るまでに引き上げてくれたのです。





