人生はゲームだ。
ほとんどの人は間違ったゲームをプレイしている。しかも、それに気づいてすらいない。
彼らは社会によって「負けるように」プログラムされているが、それにも気づいていない。そして、それが人生で起きるあらゆる問題や対立の根本原因になっている。
だからこそ、私はこの手紙を書いている。
ゲーム理論という根本的な概念、そして「人生を自分がプレイするビデオゲームとして捉えること」が、いかにあなたの人生を変えるのかを共有したいのだ。
この原則を人生に適用すれば、まったく異なるパラダイムで動けるようになる。
成功はずっと簡単になり、ずっと楽しいものになる。
この手紙は 2 つのパートに分けた。
前半では、ゲーム理論における 2 つの基本概念と、それが「人生というゲーム」で勝つためにどう役立つのかを共有する。この 2 つを理解すれば、世界の見え方が変わるからだ。
あなたは新しいパラダイムで行動できるようになり、自分でも気づかないうちに社会から「負けるように」プログラムされていた仕組みを、ようやく理解できるだろう。
後半では、1)人生というゲームで勝てるプレイヤーになるためのアクションステップ(必要な 4 つの特性)、2)一緒に勝ち抜く仲間を見つける方法を紹介する。
さあ、始めよう。
I - ゲーム理論(囚人のジレンマ&最後通牒ゲーム)
人間を理解したいなら、ゲーム理論を理解しなければならない。
ゲーム理論は、人々の行動や意思決定を理解し、予測しようとするものだ。
単なる心理学の抽象的な分野ではない。ゲーム理論は政治、株式市場、恋愛、ビジネスなど、思いつくほぼすべての分野で常に活用されている。
ゲーム理論には多くの種類のゲームがあるが、今日はそのうち 2 つだけを取り上げる。
1 つ目は、おそらく最も有名なゲーム「囚人のジレンマ」だ。
ルールは以下の通り:

2 人のプレイヤーは別々の部屋に入れられ、獲得するコインの数を最大化することが目標となる。選べる行動は「裏切る」か「協力する」かの 2 つだけだ。
- 両者が協力する = それぞれ 3 コイン獲得
- 両者が裏切る = それぞれ 1 コイン獲得
- あなたが裏切り、相手が協力する = あなたが 5 コイン、相手は 0 コイン(逆も同じ)
さて、ここがポイントだ。
あなたならどちらを選ぶべきだろうか?
合理的であれば、勝つためにプレイするのだから「裏切る」を選ぶだろう。
ベストなシナリオでは、5 コイン(最高得点)を獲得できるからだ。
しかし、ここに問題がある。
相手のプレイヤーも勝とうとしているので、同じく「裏切る」を選ぶ。つまり、結果的にどちらも 1 コインしかもらえない。
これでは「協力する」を選んだほうがマシだ。
だが、あなたが協力すれば、相手が裏切ってすべてを失うリスクがある。だから賢明であるなら、自分を守るために常に「裏切る」を選ぶべきなのだ。
これが 1 つ目のゲームだった。
2 つ目のゲームは「最後通牒ゲーム」と呼ばれるものだ。
ルールは以下の通り:

- 設定 — 2 人のプレイヤーがペアになり、一定数のコインが与えられる。
- 提案 — プレイヤー 1 が提案者となる。自分とプレイヤー 2 の間でコインをどう分けるかを決める。
- 応答者 — プレイヤー 2 は応答者となる。提案を受け入れてプレイヤー 1 が提示した分を得るか、提案を拒否して両者ともコインを 1 枚も受け取らないかを選択できる。
- 目標 — 自分のコインの数を最大化すること。
もしあなたがプレイヤー 2 で、かつ合理的な人間なら、プレイヤー 1 がどんな提案をしてきても受け入れるだろう。たとえその提案が「不公平」(自分は 1 コイン、相手は 9 コイン保持)であってもだ。1 はゼロより大きい。
しかし、現実世界ではそうならない。
現実世界では、人々は不公平だと感じると提案を拒否する。全体の 30% 未満の提案は、ほぼ確実に拒否される。
だから、あなたがプレイヤー 1 なら、プレイヤー 2 と 50/50 で分けるのがほぼ常に最善策となる。
あるいは、どうしても拒否されるリスク(持っているコインを失うリスク)を避けたいなら、40/60 に分けて、プレイヤー 2 に 60% を渡し、自分が 40% を取ることもできる。
ここで「40/60 にするのは非合理的だ」と思うかもしれない。その特定の取引では「損」をしたことになるからだ。
しかし、人生というゲームでは、1 人の相手と 1 回だけ取引をするわけではない。
何百人ものプレイヤーと、何百回も最後通牒ゲームをプレイすることになる。時にはあなたが提案者(条件を提示する側)になり、またある時は応答者(提案を受け入れるか拒否するかを決める側)になる。
もしあなたが 50/50 や 40/60 の分配を提示するタイプの人間なら、他の誰よりも多くゲームに参加できる。「フェア」なプレイヤーとして、あなたと一緒にプレイしたい人の長い行列ができるのだ。あなたは、相手に勝たせてあげられる人間ということになる。
そして、このゲームを 1,000 人のプレイヤーと 1,000 ラウンド行い、最後に誰が一番稼いだかを確認すれば、よりフェアだった人が最も多くのお金を手にしていることがわかるだろう。
人生は一度きりのゲームではない。繰り返し行われるゲーム(反復ゲーム)なのだ。
i.i) 社会のゲームは欠陥だらけ
社会は、私たちが「個人」としてプレイするようにプログラムしてきた。
ゼロサムゲームとしてだ。
学校では、友達と協力して問題を解こうとすると「カンニング」と呼ばれた。しかし、それを現実世界に当てはめてみれば、誰もがカンニングをしている。
人々は常にメモを交換し、答えを教え合い、アイデアを共有してお互いを助け合っている。
企業社会でさえ、依然として非常に個人主義的なゲームだ。
誰もが自分の利益を最優先に考えている。10 人の社員が同じ昇進を争い、1,000 人の候補者が同じポジションに応募する。
結局のところ、仕事や昇進を手に入れるのはたった 1 人だけだ。
社会はそのプログラムを私たちにインストールし、リソースを分かち合う代わりに奪い合わせるように仕向けた。
i.ii) ゼロサムゲームとポジティブサムゲーム
本質的に競争的なゲームは、ゼロサムゲームだ。
スポーツはゼロサムゲームの典型例である。勝者がいるためには、必ず敗者が必要だ。サル #1 になるには、サル #2 を倒してその座を奪わなければならない。
政治もゼロサムゲームの例だ。ギャンブルもゼロサムゲーム。出世競争もゼロサムゲームである。
ゼロサムゲームは「勝者総取り」のメンタリティを持つ。
これは有害な考え方だ。攻撃的になり、猜疑心が強まり、少しでも成功している人を全員「脅威」と見なすようになるからだ。
しかし、ポジティブサムゲームも存在する。これは全員が勝てるゲームだ。
富の創造とビジネスは、ポジティブサムゲームである。
多くの人はこれらをゼロサムゲームだと思っているが、実際は違う。
確かに、富は社会全体に均等に分配されていないかもしれない。それでも、あなたは 1,000 年前に生きた王様よりはるかに裕福だ。物質的な所有物、お金、医療、食べ物、あらゆるものが優れている。
もし富の創造がゼロサムゲームだったなら、私たちの生活は向上していなかっただろう。
しかし、数世紀にわたって全体的な生活の質は向上してきた。
富の創造がポジティブサムゲームである理由は、他者と協力する必要があるからだ。何もないところから利益の出るビジネスは作れない。社会が抱える問題を解決する、本当に優れたプロダクトを生み出さなければならない。
それは価値の交換だ。
富の創造をゼロサムゲームだと思い込んでいるのは、社会がそうプログラムしたからである。
少し考えてみてほしい。資源の量は有限だ。
淡水、土地、電力、石油、貴金属、木々など、分け合える量には限りがある。つまり、プレイヤーの数(人口)が増え続ければ、パイの一切れ(この世界であなたが手にできる資源)は小さくなっていく。
しかし、人間には創造力がある。私たちはデジタル世界を生み出した。文字通り、新しいパイを作ったのだ。
デジタル世界では、資源は無限だ。自分のデジタル不動産(ウェブサイト)を作り、所有できる。自分の世界(ニュースレターやブログ)を作れる。自分のプロダクトを作り、自分の顧客に販売できる。
デジタル世界は無限なのだ。
いつでも新しいパイを作り、それを他人と分かち合える。
i.iii) 人生はバトルロイヤルではなく、仲間とのダンジョンレイドだ
人が協力するのは難しい。なぜなら、次のことが求められるからだ:
- よりクリエイティブであること — パイをどう分けるか、あるいはどうやって新しいパイを作るかを、もっと深く考える必要がある。分かち合うより、利己的になるほうが常に簡単だ。
- 他人を信頼すること — 人間のデフォルトのプログラムは利己的であり、まず自分の利益を守ることだ。人間が悪意を持ち、嘘をつき、欺くことができることも知っている。人生をゼロサムゲームと捉えている人にとって、他人を信じるのは愚かに見える。
ポジティブサムゲームとゼロサムゲームの良い例が、ビデオゲームだ。
ビデオゲームには、主に 2 種類のマルチプレイヤーゲームがある:
1)バトルロイヤル
100 人のプレイヤーがマップに投下され、資源は限られており、完全な自由戦闘となる。
誰もが孤独だ。
最後に生き残った者が勝者となる。
勝利の戦略は通常、資源が豊富なエリアに向かい、基本的な物資を集め、すぐにそのエリアにいる他のプレイヤーを排除しようとすることだ。
より多くのプレイヤーを排除するほど、良いルートや装備が手に入る。
このゲームモードに協力は一切ない。すべてのプレイヤーを脅威として見ることを強制される。
2)ダンジョンレイド
World of WarCraft のような MMORPG でよく見られる形式だ。
ダンジョンレイドとは、仲間と一緒にクエストに出かけ、ボスを倒すことだ。
そのボスを倒すには、複数のステージをクリアしなければならない。各ステージをクリアするたびに、戦利品、資源、キャラクターをレベルアップさせる XP ポイントを獲得する。最後にレイドボスと対峙し、仲間全員で力を合わせて倒す。そして倒した時、みんなで報酬を分け合う。
得られる戦利品は、一人でダンジョンに挑むよりもほぼ確実に良い(ボスを倒すには、異なるクラスやスキルを持ったキャラクターが必要だからだ)。
社会があなたにインストールしたデフォルトのプログラム(学校、教育、伝統を通じて)は、人生をバトルロイヤルとして扱わせる。誰もが自分のためだけに戦い、すべてのやり取りを「一度きり」のものとして捉えさせる。
しかし、実際の人生はそうではない。
同じプレイヤーたちと、何百回もプレイするのだ。
囚人のジレンマでの勝者は、「協力」を選ぶ人だ。そして最後通牒ゲームでの勝者は、相手に多くのコインを与える人である。なぜなら、他人により多くのコインを与えるタイプの人間になれば、いざという時にコインを持った人々が一緒にプレイする相手を選ぶ際、あなたが第一候補になるからだ。あなたはポジティブサムゲームをプレイする人間なのだから。
人生の勝者とは、最も多くのレイドに参加できる人のことだ。
II - 人生というゲームで勝つ方法
人生は、反復ゲームの連続だ。
多くの人は、ゲームに勝つとは「個々のゲームすべてで勝利すること」だと思っている。
しかし、仕組みはそうなっていない。
いいかい、まず「一つのゲーム」がある。次に、そのゲームの中での「勝利」がある。そして「すべてのゲームの集合(人生というゲーム)」があり、さらに「すべてのゲームの集合における勝利」がある。
本当の勝利とは、小さな個々のゲームに勝つことではない。
すべてのゲームに招待されるようになることだ。
これには 2 つの要素がある。
1 つ目は、フェアなプレイヤーになることだ。フェアなプレイヤーは招待される。なぜなら、人間はズルをする者を検知するように進化してきたからだ。ここで言う「ズル」とは、学校でのカンニングのような意味ではない。嘘をつき、集団を裏切る者のことだ。
2 つ目は、一緒にプレイする仲間を見つけることだ。ズルをする者たちとばかりプレイしていれば、破滅する。
ii.i) 勝てるプレイヤーになれ
あなたは、勝者だけの血統から生まれてきた。
何百万年も途切れることなく続いてきた勝者の系譜の一部なのだ。あなたの祖先は一人残らず、人生というメタゲームで勝利してきた。
少し考えてみてほしい。あなたは勝者の遺産と血統の一部であり、何百万年もの間「人生というゲーム」で勝ち続けてきた結果そのものだ。
「勝つこと」は、あなたの DNA に遺伝子として刻まれている。
あなたを勝者にする 4 つの主な特性がある:
1)親切であること
一般的なイメージとは逆に、優しい人が最後に負けるわけではない。
親切であることは「イエスマン」になることではない。単に「最初に裏切らない」ということだ。
競争よりも協力を優先すれば、より多くの報酬を得られる。より多くのダンジョンレイドに招待されるようになる。
2)言いなりにならないこと
*「庭にいる戦士であるほうが、戦場にいる庭師であるよりよい。」 - 宮本武蔵*
美徳は真空状態では存在しない。つまり、美徳の反対となるものがなければ、あなたが美徳を持つこともできないということだ。
美徳は、自分の中にあるネガティブな性質を克服した時に生まれる。
すべての人間は、ネガティブな性質とポジティブな性質を持って生まれてくる。あなたが持つすべての性質に対して、それと同等で正反対の性質が内面に共存している。
- 憎しみ vs 愛
- 嘘 vs 誠実
- 裏切り vs 忠誠
- 貪欲 vs 寛大
- 抑圧 vs 公平
- 傲慢 vs 謙虚
他にもあるが、言いたいことは伝わるだろう。
なぜこんなことを言うかというと、人間のデフォルトシステムは利己的だからだ。自分の利益を最優先に守るようにできている。だからこそ、慈善団体に寄付することは美徳とされる。誰も寄付を強制しないし、誰もあなたが寄付することを期待していない。
- もし許すことしか選択肢がない(自分に危害を加えた相手に報復したり傷つけたりできない)のなら、それは美徳ではない。
- 自慢できるものを何も持っていないなら、あなたは謙虚ではない。傲慢になることすらできないからだ。
- 相手に対する力を持っていないなら、公平で公正であることはできない。
- 裏切る機会が一度もなかったなら、忠誠を誓うことはできない。
- 美徳は真空状態では生きられない。対比の中でこそ生きるのだ。
人生というゲームで誰かに裏切られた場合、あなたには 2 つの選択肢がある:1)報復して裏切り返す、または 2)許して前に進む。
もし許すことを選んだなら、あなたこそが真の勝者だ。
「でも Hussain、相手が私の親切につけ込んだらどうするの?」
もし相手が再び裏切ったとしても、それはあなたの人格について何も語らない。むしろ相手の人格について雄弁に物語っている。
現代社会の問題は、優しさと弱さを混同していることだ。
それに、許すことしか選べないと誰が決めた?
相手が裏切り続けるなら、報復することでそれを止めさせればいい。相手を出し抜くのではなく、相手が止まる程度の報復だ。「目には目を」という考え方がしっくりくるなら、それで構わない。
3)恨みを抱え込まないこと
永遠に恨みを持ち続けることはできない。
前に進むことを学ぶ必要がある。人は実際に変わる。非常に稀だが、起こり得ることだ。
常に恨みを抱えていれば、最終的には全員を恨むことになり、二度と誰とも協力できなくなる。
過去に生きることはできない。
バックミラーだけを見て車を運転できないのと同じように、人生もそのように歩むことはできない。
前の道を見ることを学ばなければならない。
4)善意に解釈すること
世界はあなたを狙っているわけではない。
誰もあなたに対して陰謀を企てていない。
私は本気で、この世界の誰もが自分を「良い人間」だと思っていると信じている。
悪意があるから悪事を行う人などいないと思う。
そう考えるのはナイーブかもしれないが、私はそうやって生きている。他人の道徳や価値観ではなく、自分の道徳と価値観に基づいて人生を歩み、人と接している。
そして、誰もが間違いを犯すということも理解する必要がある。
あなたにとっては「人生を台無しにされた」ように見えても、相手はあなたを助けようとしただけで、単にミスをして裏目に出たのかもしれない。
こういう場面は日常茶飯事だ。
どうでもいいような些細なことで、人々は争い、口論する。
待ち合わせ場所を間違えて伝えられただけで、「誘った側は自分が来るのを望んでいなかったんだ」と思い込む。そして実際にはただの勘違いだったのに、お互いに口を聞かなくなってしまう。
この世界にはあまりにも多くの「ノイズ」がある。
シグナルやメッセージは乱れる。誤解は常に起こる。だからこそ、相手の行動を善意に解釈することを学ぶ必要がある。
**人生の重要なライフハック: **
「相手が自分を傷つけようとした」と決めつけたり、「みんなが積極的に自分の人生を壊そうとしている」というシナリオを頭の中で作り上げたりする代わりに、直接本人に「なぜそうしたのか」、あるいは「あの発言はどういう意味だったのか」を聞きに行ってみてほしい。
ほとんどの問題や確執は単なる誤解であり、説明を求めさえすれば解決できたはずだと気づくだろう。
ii.ii) 一緒にプレイする仲間を見つける
ダンジョンレイドには一人で行けない。
一緒に挑む仲間を見つける必要がある。
どこで見つければいいのか?
他のすべての人を見つけるのと同じ場所だ。ソーシャルメディアである。
ソーシャルメディアは、新しい広場だ。
スマートフォンとインターネット接続さえあれば、誰にでもリーチできる。
1)共感できる人を見つける
当たり前に聞こえるかもしれないが、多くの人がここで失敗する。
「ネットワーキング」をするときは、一緒にいて楽しい人と繋がるべきだ。
私がよく目にする最大の間違いは、ネットワーキング自体を目的化してしまうことだ。その結果、どうでもいい人とばかり繋がってしまう。
心からフォローするのが楽しく、友達になりたいと思えるアカウントを見つけて、DM を送ってみよう。

良い DM には、いくつかのポイントがある:
- 具体的であること - 共感した投稿を見つけて、それについて触れる。
- 印象に残ること - なぜその投稿に共感したのかを伝える。自分のストーリーや、それに関する体験、浮かんだアイデアを話す。
- 返信の余地を残すこと - 返信する理由がなければ、相手は返信しない。会話を続けるには質問が必要だ。ただし、本心からの質問にする。質問のための質問や、賢く見せるための質問は避ける。相手に純粋な興味を持つこと。
2)相手に純粋な興味を持つ
DM を送る際は、相手が何を築き上げようとしているかに純粋な興味を持つこと。
人は自分のことを話すのが大好きだ。
今取り組んでいること、作りたいプロジェクト、興味のあるアイデアについて尋ねてみよう。(ビジネスに関係のない)趣味について聞いてもいい。
共通点を見つけられるほど良い。
人は自分と似たタイプの人と友達になる。
3)プラットフォームの外へ会話を移す
DM は埋もれてしまう。
相手が見落としていたり、受信トレイを確認していなかったり、返信していない理由は山ほどある。
数日 DM をやり取りしたら、通話に誘ってみよう。
内向的だから無理だとは思わないでほしい。私自身も内向的だが、それでも通話には出ている。それを言い訳にするのはやめよう。
内向的になるのは、合わない人たちと一緒にいる時だけだ。
通話に持ち込むことは、関係を深める最も簡単で最速の方法だ。通話が終わる前に、電話番号か Telegram を聞いておこう。
私が通話したほとんどの人とは、今や Telegram か WhatsApp でやり取りしている。
4)無条件で価値を提供する
**返報性の法則: **
誰かが自分にとって親切なことや価値のあることをしてくれた時、人は強く恩返しをしたいと感じる。
過去のベスト投稿をまとめたスワイプファイルがあるなら、それを送ろう。
相手の課題解決に役立ちそうなプロダクトがあるなら、提供しよう。
相手に関連しそうな YouTube 動画を見たなら、シェアしよう。
ポッドキャスト、本、記事、投稿についても同じだ。
目標は、無条件で価値を提供することだ。
繰り返すが、これをやる時に必死さを見せてはいけない。送るものは徹底的に厳選すべきだ。
低品質でゴミのようなコンテンツ(あるいは的外れな情報)を送り続ければ、単に無視されるようになる。
ライフハック:
価値のあることを言える時だけ、口を開け。
発言が少ないほど、あなたのメッセージや言葉の重みは増していく。
5)ポジティブサムゲームを作る
利用されていると感じることを好む人はいない。
ここまで来れば、ネットワーク内の人々と良好な関係と多大な信頼を築けているはずだ。ここで初めて、お願いをすることができる。
頼まれごとをする方法(必死さを出さずに):
- 助けが必要なことを特定する。
- 具体的かつ簡潔に頼む。
- 相手が「Yes」と言いやすい形にする。
- 助けることが相手にとってもメリットになるように見せる。
私がお願いをする時にいつも意識しているのは、「どうすれば友人たちと Win-Win の状況を作れるか」を考えることだ。
例えば、私の友人の一人はクリエイター向けのソフトウェア会社を立ち上げている。私は過去 2 年間、彼のソフトウェアを使い続けている。だから、コンテンツ制作、オーディエンス構築、収益化についてニュースレターを書く時は必ず、彼のソフトウェアのスクリーンショットを載せ、ニュースレター内で私のプロセスを解説する。
これにより、彼には私のニュースレターを自分のオーディエンスにシェアする動機が生まれる(まさに私がこの手紙でやったことのように)。
そして彼の手間を省くために、必要なのは私の記事を再スタック(restack)することだけだ。
これでポジティブサムゲームが完成する:
- 彼はソフトウェアのユーザーを増やせる。
- 私はニュースレターのトラフィックを増やせる。
- 読者はニュースレター自体から(そして、もし導入すればソフトウェアからも)価値を得られる。
三方良しだ。
言いたいことが伝わっただろうか?
ビジネスに競争は存在しない。適切な相手とビジネスというゲームをプレイすれば、それはポジティブサムゲームになる。全員が勝てるのだ。
常にこうしたポジティブサムゲームを生み出せる人間になれば、長期的には必ず勝つ。
誰かにチャンスが巡ってきて人手が必要になった時、真っ先にあなたの名前が浮かぶからだ。
- チャンスが向こうから転がり込んでくる。
- 友人が見込み客やクライアントを紹介してくれる。
- あまりにも評判が良くなり、想像すらしていなかった案件に声をかけてもらえる。
今日はここまでだ。
読んでくれてありがとう。
残りの一日を楽しんでほしい。
Hussain





