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Marathon アップデート 1.1.9.2: Nightfall Refresh の詳細

@MarathonDevTeam
英語2026年10月06日
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TL;DR

Marathon アップデート 1.1.9.2 では、レベルリセットと新イベントを含む Nightfall Refresh が導入されました。特に Repeater と Hardline の武器バランスの大幅な再調整に加え、経済システムの変更やネットワーク関連の修正が含まれています。

Nightfall Refresh について

https://www.bungie.net/News/Article/marathon_update_1_1_9_2

Nightfall Refresh

  • 以下の項目がリセットされました:
  • ➡️ Runner、Cradle、および Faction レベル
  • ➡️ Priority Contracts
  • ➡️ Rank
  • ➡️ Vault の内容物
  • ➡️ Zone へのアクセス権
  • 新しい Rewards Pass
  • ➡️ Marathon を所有している全員を対象に、NuCaloric Reward Pass が追加費用なしで利用可能になりました。
  • Nightfall Refresh の期間中、毎週末(木曜日から月曜日)に Sponsored Queues が復活します。
  • ➡️ 第一弾は Sponsored Perimeter で、10/8 ~ 10/12 に利用可能です。

進行状況(Runner Level、Factions)

  • UESC 部隊を撃破した際の XP 獲得量を増加しました。
  • Nightfall Refresh リリースの期間短縮に合わせて、全 Faction のランク Reputation 必要量を削減しました。
  • 全 Faction の VIP ランク Reputation 必要量を更新し、それぞれの最終標準ランク Reputation 必要量と一致させました。

今後のイベント変更点

Vault Breaker

  • Vault Breaker は 10 月 20 日 ~ 11 月 9 日に開催されます。
  • Vault Breaker Armory:
  • ➡️ Tier 1 Repeatable Offers
  • ➡️ Materials Pack 1:在庫数を週 5 個から週 2 個に減少。
  • ➡️ Materials Pack 2:在庫数を週 5 個から週 2 個に減少。
  • ➡️ Cryo Archive Key Template:在庫数を週 3 個から週 1 個に減少。
  • ➡️ Deluxe 武器:在庫数を週 3 個から週 2 個に減少。
  • ➡️ Deluxe Backpack:在庫数を週 3 個から週 2 個に減少。
  • ➡️ Deluxe Shield Implant:在庫数を週 3 個から週 2 個に減少。
  • ➡️ Tier 2 Repeatable Offers:
  • ➡️ Vault Key 4、5、6:Vault Breaker 開催中の第 2 週および第 3 週のみ購入可能。
  • ➡️ Vault Breaker 開催中の第 2 週および第 3 週のみ利用可能な Tier 2 Limited Offers:
  • ➡️ DRRVISH
  • ➡️ Salt Wages
  • ➡️ Omnipositor
  • ➡️ Biotoxic Disinjector
  • ➡️ Biotoxic Disinjector Ammo
  • ➡️ Upgrades
  • ➡️すべてのアップグレードが開始時から購入可能になります。
  • エコノミーの変更
  • ➡️ ソロプレイヤーは、Vault Breaker で Tier 1 および Tier 2 のイベント通貨を 50% 多く獲得できるようになります。
  • ➡️ Monitor スキャンの XP を 50% 削減しました。
  • ➡️ ワイプ序盤における本モードでのパワーレベリングを制限するため、一部の Tier 3 標準契約目標(少数の UESC 撃破など)は Vault Breaker では達成できなくなります。

Ordnance Heist

  • Ordnance Heist は 11 月 10 日 ~ 11 月 23 日に開催されます。
  • MIDA Armory
  • ➡️ Deluxe sponsored kit:在庫数を週 3 個から週 2 個に減少。
  • ➡️ Superior sponsored kit:提供を終了。
  • ➡️ MIDA テーマ武器:在庫数を週 2 個から週 1 個に減少し、レアリティを Superior から Deluxe に引き下げ。
  • ➡️ Sneak Backpack:レアリティを Superior から Deluxe に引き下げ。
  • ➡️ Synapse Cube:在庫数を週 1 個から合計 1 個に減少。
  • Traxus Armory
  • ➡️ Deluxe sponsored kit:在庫数を週 3 個から週 2 個に減少。
  • ➡️ Superior sponsored kit:提供を終了。
  • ➡️ Traxus テーマ武器:在庫数を週 2 個から週 1 個に減少し、レアリティを Superior から Deluxe に引き下げ。
  • ➡️ Ammo Backpack:レアリティを Superior から Deluxe に引き下げ。
  • ➡️ Synapse Cube:在庫数を週 1 個から合計 1 個に減少。
  • エコノミーの変更
  • ➡️ Firestorm key templates は、完了時に付与されるキーが 1 個のみになります。
  • ➡️ Firestorm arms lockers は、開錠に必要なキーが 1 個だけになりました。
  • ➡️ イベント前およびイベント期間中、Firestorm はサプライドロップから 15% の確率でドロップします。
  • ➡️ イベント終了後は、ドロップ率が 30% になります。

C.A.R.R.I.

  • C.A.R.R.I. は 10 月 20 日に復帰し、Nightfall Refresh の終了まで継続されます。

ログイン報酬

  • Nightfall Refresh 期間中、毎週新しいログイン報酬セットがプレイヤーに提供されます。
  • ➡️ これらのアイテムは蓄積されるため、週を逃しても後から受け取ることができます。

アイテムエコノミー

  • Nightfall Refresh 期間中、Cradle XP を 30% 増加しました。
  • ほとんどの Armory 商品の Credit コストを 30% 削減しました。ほとんどのバートー(交換)における Salvage コストを 20~50% 削減しました。
  • ゲーム全体のアイテムレアリティドロップ率に関するエコノミー調整を行いました。
  • Armory の Weapon および Backpack Schema 商品が Credit 消費に変更されました。
  • Season 2 Rewards Pass に含まれていた武器スキーマと素材が Credit に置き換えられました。
  • ➡️ 新しい Rewards Pass がリリースされるたびに、ゲーム内のエコノミー変化に応じて価値を維持できるよう、古い Rewards Pass の一部のプレイアイテムや素材がこのように置き換えられる場合があります。

戦闘

Runner Shells

Recon

  • Echo Pulse
  • ➡️ Echo Pulse が全方位球状ではなく、エイム方向の円錐状にパルスを発射するようになりました。
  • ➡️ Echo Pulse が敵の非 Runner 戦闘員をよろけさせ、初回命中時に戦闘アビリティの発動を短時間阻止するようになりました。
  • ➡️ 開発者ノート:Season 1 半ばでの強化以降、Echo Pulse は使いやすすぎるあまり、Recon プレイヤー側の十分な事前準備や予測を必要としない、インタラクティブ性に欠けた単調なゲームプレイを生み出していました。スキャン範囲を円錐形に制限することで、プレイヤーはターゲットがいると思われる位置を 3D 空間で予測する必要が生じ、予測を外せば戦闘情報の取得に大きな遅れが発生する可能性があります。これに加えて、非 Runner ターゲットに対する能力を強化し、戦闘勃発時の混乱から一時的に逃れる手段を提供します。Echo Pulse のピン表示を Recon プレイヤーのみに限定するなど、このアビリティのバランス調整案は数多く寄せられましたが、そうした変更はクルー募集時の Marathon のゲームプレイ体験を著しく損ない、すでにコミュニケーション面で厳密な優位性を持つプレメイドクルーにさらに力を与えてしまうと考えました。
  • Interrogation
  • ➡️ ピンされた Recon プレイヤーが通知を受け取るタイミングを 2 秒遅らせ、ピンしたプレイヤーが次の行動を判断するためのわずかな反応時間の猶予を持たせました。

Destroyer

  • Riot Barricade
  • ➡️ シールド展開前に誤ってアビリティが解除されるのを防ぐため、ダブルタップ防止機能を追加しました。

Sentinel

  • Defender System
  • ➡️ 味方の Defender System 半径内の表面に命中した際、特定のグレネードが引っかかる問題を修正しました。

Rook

  • Rook のキットからフレアを削除しました。
  • ➡️ 開発者ノート:Nightfall 終盤に追加されたその他のインベントリバフは、すべて Nightfall Refresh 期間中も維持されます。これには Compromised Sneak Pack 1 個、Claymore 2 個、Depleted Self Revive 1 個、Signal Jammer 1 個が含まれます。

Invisibility

  • 透明化の適用から 0.9 秒だったものが 0.2 秒に短縮され、それ以降に透明状態のプレイヤーが武器を発射すると、透明化がちらつく(フリッカーする)ようになりました。
  • 透明なターゲットに対する武器発射のネットワーク処理の一貫性を向上させました。
  • ➡️ 開発者ノート:これは主に Spectre Shields を対象とした変更です。現在、反撃してくるターゲットのエイムアシストを無効化することで、真っ向勝負において攻撃側を過度に不利にしており、クライアント側ではヒット判定が悪いように見えることが頻繁に発生しています。今回の変更により、被害者が反撃した場合、シールド本来の「被害者が体勢を立て直して逃走できる」という意図された機能を変えることなく、ほぼ瞬時に透明化がちらつき、エイムアシストが復元されるようになります。さらに、エイムアシストが無効化されているターゲットに対する武器発射のネットワーク処理の一貫性も向上させました。

Weapons

Repeater HPR

  • RPM を 85 から 90 に増加。
  • ➡️ HP 200 の相手に対する最適 TTK は 1.33 秒。
  • 基本マガジンサイズを 9 から 12 に増加。
  • Repeater が一度に 2 発ずつリロードするようになりました。
  • ➡️ この挙動は以前 Prestige mod の一部でしたが、基本挙動として組み込まれました。
  • 基本リロード速度を強化し、空の状態から 6.84 秒だったものを 5.2 秒に短縮。
  • ダメージ減衰を全体的に強化:
  • ➡️ 基本 Range ステータスにおけるダメージ減衰開始距離を 37m から 53m に延長。
  • ➡️ 基本 Range ステータスにおけるダメージ減衰終了距離を 82.5m から 87m に延長。
  • ➡️ 最大 Range ステータスにおけるダメージ減衰開始距離を 82m から 102m に延長。
  • ➡️ 最大 Range ステータスにおけるダメージ減衰終了距離を 105m から 129.5m に延長。
  • Hipfire 時の初期エラーコーンサイズを約 54% 縮小。
  • ➡️ それに伴い、各ステータスティアの Hipfire エラーコーンサイズを調整。
  • 最終的な Hipfire エラーコーンサイズを約 47% 縮小。
  • ➡️ それに伴い、各ステータスティアの Hipfire エラーコーンサイズを調整。
  • エラーコーンが収束するまでの時間を 0.35 秒から 0.29 秒に短縮。
  • 基本ステータスにおけるエイムアシストのコーンサイズを約 59% 拡大。
  • ➡️ それに伴い、各ステータスティアのエイムアシストコーンサイズを調整。
  • 発射時のリコイル形状を再設計。

Hardline PR

  • 開発者ノート:上記の Repeater の再設計により、Hardline が占めていた領域を侵食し始めました。我々は早い段階で Repeater と Hardline の両方を調整対象として特定しており、長射程というアイデンティティにおいては Repeater の方が良好なプレイ感だと感じていました。そのため Hardline については、特に Hipfire 時の使いやすさを向上させる一方で、その射程アイデンティティを大幅に縮小し、バーストライフルと Repeater の中間あたりの立ち位置で機能するようにしました。Precision Rifle アーキタイプがどのように感じられるか、ぜひフィードバックをお聞かせください!
  • 全ステータスティアにおけるダメージ減衰レンジを再調整:
  • ➡️ 基本 Range ステータスにおけるダメージ減衰開始距離を 74m から 39m に短縮。
  • ➡️ 基本 Range ステータスにおけるダメージ減衰終了距離を 150m から 62.4m に短縮。
  • ➡️ 最大 Range ステータスにおけるダメージ減衰開始距離を 119m から 75m に短縮。
  • ➡️ 最大 Range ステータスにおけるダメージ減衰終了距離を 195m から 120m に短縮。
  • ➡️ 新しい射程アイデンティティに合わせて、エイムアシストおよびマグネティズムのレンジ減衰を再調整。
  • エイムアシストのコーンサイズを約 10% 拡大。
  • Hipfire エラーコーンサイズを約 40% 縮小。
  • ADS 時の初期エラーコーンサイズを 44% 縮小。
  • ADS 時の移動速度ペナルティを約 18% 軽減。
  • 発射時のリコイル形状を再設計。
  • ADS 中にエイムアシストコーンが正しく最大サイズまで拡大されない問題を修正。
  • 発射時にリコイルによって武器がズレる最大角度を 64% 削減。
  • 基本安定性を約 5% 向上。
  • フル Mod 時の最大安定性を 33% 低下。

Biotoxic Disinjector

  • ビームモードのダメージを 1 ティックあたり 13 から 16 に増加。
  • これにより、HP 200 の Runner に対する TTK が 0.92 秒から 0.75 秒に短縮されます。
  • ショットガンを除くゲーム内最速の TTK となりました!
  • グレネードランチャーの挙動を再設計:
  • グレネード 3 発のフルオート連射から、セミオートの単発式グレネードランチャーに変更。
  • 開発者ノート:この武器は部屋をグレネードで埋め尽くすのに非常に優れていましたが、意図的ではない上に弾薬消費も無駄が多いと感じていました。この変更により、グレネードランチャーモードはより素早く発射でき、意図を持って使える従来のグレネードランチャーに近い機能になります。我々はこのプレイ感をとても気に入っており、皆さんのフィードバックを楽しみにしています!
  • 上記の変更に合わせて、グレネードの弾薬消費量を再調整:
  • グレネードは 1 回のトリガー操作で 50 弾薬を消費するようになりました。
  • これにより、セミオート化による操作性向上とのバランスを取るため、1 マガジンで理論上発射できるグレネードの総数が 81 発から 20 発に減少します。

V66 Lookout

  • Sonar Shot Prestige Mod
  • ➡️ ソナーパルス発動条件から Precision Down / Precision Elimination の要件を削除しました。Perk はあらゆるダウンまたはエリミネーションで発動するようになります。

Twin Tap HBR

  • 基本 Twin Tap のバースト間隔を、よりパンチのある遅いバーストに戻しました。
  • ➡️ Prestige Twin Tap は変更なし。
  • ➡️ 開発者ノート:これは、前回のバランス調整で導入されたバースト間隔に関するフィードバックに基づく変更です。あの調整は Prestige mod には大いに役立ちましたが、基本の Twin Tap は個性を失いすぎていました。そこで今回それを是正します。

DRRVSH

  • Prestige Unique に Range ステータス -70 のペナルティを追加。
  • ➡️ これにより、減衰が始まるまでの最大射程が 39m から 25m に短縮されます。

D54 Battle Pistol

  • 基本ダメージを 16 から 14 に減少。
  • ➡️ これにより、HP 200 に対する TTK が 0.97 秒から 1.1 秒に増加します。
  • Daredevil Prestige Stock Mod
  • ➡️ 隠しパラメーターだった 15% のダメージボーナスを削除。
  • ➡️ これにより、スーパーバーストで青ティアおよび紫/金ティアのシールドを一撃で破壊できなくなりました。

KKV-9SD

  • 基本ダメージを 9 から 10.5 に増加。
  • Precision ボーナスダメージ倍率を 1.29 から 1.1 に減少。
  • ➡️ HP 200 に対する最適 TTK は 0.85 秒のまま変わりませんが、最適 TTK に必要な Precision ヒット数が 15 発から 11 発に減少し、ボディショットが混ざっても許容されやすくなりました。

CE Tactical Sidearm

  • 全ステータスティアにおいて、エイムアシストおよびマグネティズムの減衰レンジを 10% 延長。
  • 初期 Hipfire エラーコーンサイズを約 70% 縮小。
  • 最終 Hipfire エラーコーンサイズを約 17% 縮小。

Magnum MC

  • 基本ダメージを 41 から 35 に減少。
  • ➡️ これにより、HP 200 に対する最適 TTK が 0.87 秒から 1.3 秒に変化します。キルに必要な弾数はクリティカル 3 発から、クリティカル 2 発+ボディ 2 発になります。

Weapon Mods

Chips

  • The Hourglass
  • ➡️ 体力が全回復して Perk が再び有効になった際に、画面全体にポジティブな視覚フィードバックを追加しました。
  • ➡️ 開発者ノート:このチップの挙動について混乱が見られたため、この機会に仕様を明確にしておきます。この Perk は体力とシールドが満タンのときに有効になり、そうでないときは無効になります。そして、体力とシールドが再び満タンになった瞬間に有効に戻ります。一度ダメージを受けたらそのマッチ中は失われるわけではありません。今回の変更で、その点が伝わりやすくなることを願っています。
  • Hurricane
  • ➡️ 連続ジャンプ時に音声が繰り返し再生されるのを防ぐため、Hurricane が発動したことを知らせる Perk フィードバックを音声なしのものに変更しました。
  • SLIP Protocol
  • ➡️ 全ティアにおいて、移動を止めた際に即座に効果が切れるのではなく、無効化後 1 秒間 Perk の恩恵が残るように調整しました。

Equipment

Proximity Sensor

  • 視覚エフェクトを Proximity Sensor 設置時のみ再生するように調整し、センサーが存在する間ループしないようにしました。
  • ➡️ これにより、センサーの索敵範囲を示す視覚効果が壁越しや他のプレイヤーから見えないようになりました。
  • ➡️ ループする音声は引き続き存在します。よく耳を澄ませてください!
  • ➡️ 開発者ノート:この変更の目的は、Proximity Sensor をよりステルス性の高いものにし、敵プレイヤーから気づかれにくくすることです。
  • Proximity Sensor の索敵範囲を 8m から 12m に拡大しました。

Gameplay Networking

  • Tactical Sprint 中にラバーバンディングが発生する可能性がある問題を修正しました。
  • 医療消耗品の使用を開始した後、アイテムを拾って中断すると武器が発射できなくなる問題を修正しました。
  • 囲まれた梯子の上から飛び降りた際に発生する可能性があったプレイヤーのラバーバンディングを修正しました。
  • クライアントとサーバー間の武器発射タイミングが同期しなくなる問題を修正しました。
  • 梯子から降りた直後にスプリントやしゃがみを行った際に発生する可能性があったプレイヤーのラバーバンディングを修正しました。
  • 開発者ノート:このリストは、実際のプレイ環境でプレイヤーが遭遇している特定の問題を対象とした一連の変更点です。これらを総合的に適用することで、プレイヤーが経験するネットワーク関連のゲームプレイ問題の発生頻度が減少することを期待しています。今後もこの分野における追加の問題に目を光らせていきますので、何か発生した場合は Help フォーラムや Discord でぜひご報告ください!

General

  • プレイヤープロフィールの統計情報を追加しました。これらの統計情報が表示されるまでに、ランを完了する必要がある場合があることにご注意ください。
  • Cryo Archive Vaults 1~6 からの Unique Weapon の配布内容を更新しました。
  • Prestige Circuit Breaker がフルチャージ時に防弾ガラスを貫通して射撃できる問題を修正しました。
  • 多数のプレイヤーが参加している Compiler 撃破時に、Codex クレジットが全員に正しく付与されない問題を修正しました。
  • パックの一部をすでに所有している状態で、Store 内の一部パックを購入できない問題を修正しました。
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