2009 年以来プレイしていない私が、Roblox で今月 4,100 ドルを稼いだ方法

2009 年以来プレイしていない私が、Roblox で今月 4,100 ドルを稼いだ方法

@0xWast3
英語3 日前 · 2026年5月13日

AI features

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TL;DR

この記事では、Roblox プラットフォームが持つ莫大な収益ポテンシャルを探り、4 つの収益源と AI を活用したゲーム制作の効率化ワークフローについて詳しく解説します。

10 代の若者たちが、バーチャルなプラスチックブロックの上に築かれたプラットフォームで、月に 30,000 ドルを稼いでいる。ほとんどの大人は何の気なしにスクロールして通り過ぎる。それがチャンスだ。

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オハイオ州の 17 歳は昨年、自室で 40 万ドルを稼ぎを稼ぎ、自室で Roblox ゲームを作って。イギリスの 15 歳は、たった 1 つの obby ゲームと 3 ドルのゲームパスで 210 万ドルを稼いだ。

これらは異常値ではない。Roblox の DevEx プログラム(Robux を実際のドルに変換するシステム)は、2025 年にクリエイ年にクリエイターへの支払いとして 10 億ドル以上を処理した。

このプラットフォームには 8,800 万人のデイリーアクティブユーザーがいる。平均セッション時間は 2.4 時間。これらの人々はどこにも行かない。

そして、その 10 億ドルの大部分を獲得しているクリエイターは、大人が真剣に取り組む前にシステムを理解した 10 代の若者たちだ。

その窓はまだ開いている。かろうじて。

1. お金の実際の仕組み

Roblox は Robux(内部通貨)で動いている。プレイている。プレーヤーは実際のお金で Robux を購入する。彼らはあなたのゲーム、アイテム、パスにそれを使う。

あなたは Robux を集める。そして DevEx を通じて変換する:

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Roblox はほとんどの取引で 30% を取る。あなたは 70% を保持する。

良いゲームが 1 つあれば何年も稼ぎ続けることを理解すると、計算は完全に変わる。資産は複利で増える。2024 年に作られたゲームは、リテンションループが正しければ、2026 年になってもクリエイターに支払いを続ける。

2. Roblox 内の 4 つの収入源。回収速度順

ゲームパス – プラットフォーム上で最もマージンの高い製品

ゲームパスはあなたのゲーム内での 1 回限りの購入。1 ドルから 25 ドル。プレーヤーはアビリティ、エリア、コスメ、アドバンテージをアンロックするために購入する。

トップゲームは 1 日に数千のゲームパスを販売する。

中堅ゲームの計算: デイリーアクティブユーザー: 5,000 ゲームパスコンバージョン率: 3% 平均ゲームパス価格: $5 1 日の収益: 150 × $5 = $750 月間収益: $22,500 あなたの取り分け前 (70%): $15,750/月

Claude がゲームパスシステム全体を Lua で構築する。あなたはパスがアンロックするものをデザインする。Claude はそれを強制するコードを書く。

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編集可能な値はすべて、コードに触れずに調整できるスライダーで調整できる。Claude はこれを 1 分以内に生成する。ゲームパス ID と価格を調整する。完了。

3. アバターアイテム – マーケットプレイスからのパッシパッシブインカム

Roblox には 8,800 万人のデイリーアクティブユーザーがいる。全員がアバターを持っている。全員がそれをカスタマイズしている。

アバターマーケットプレイスでは以下を販売できる:

  • シャツとパンツ(1~5 ドル)
  • アクセサリーと帽子(5~50 ドル)
  • バンドル(10~100 ドル)

一度アップロードすれば、無期限に販売される。取引ごとにロイヤルティが発生する。

中堅のアクセサリーで 10,000 個販売、1 個 5 ドルで販売 = 35,000 ドル(Roblox の取り分後)。

Claude がコンセプトをデザインする。あなたは Blender で実行するか、3D アセットジェネレーターを使う。Claude はアップロードの自動化も書く:

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4. プライベートサーバー – 1 つのゲームからの定期収入

プレーヤーはあなたのゲーム内でプライベートサーバーを借りるために月額料金を支払う。あなたが価格を設定する。Roblox が請求を処理する。

50 のプライベートサーバー × $10/月 = $500/月 200 のプライベートサーバー × $10/月 = $2,000/月 500 のプライベートサーバー × $10/月 = $5,000/月

たった 1 つのゲームから。あなたが寝ている間に。

プライベートサーバーの収益が最も強い収益を上げるゲームには共通点がある: 本質的にソーシャルであること。友達グループは自分たちのスペースを欲しがる。ロールプレイゲーム、シミュレーターゲーム、タイクーンゲーム – すべてプライベートサーバーの恩恵を受ける。

Claude がプライベートサーバー管理システムを構築する:

5. クリエイターストア – 他の開発者への販売

これは最も語られていない収入源であり、最も安定した最も安定したものの 1 つでもある。

他の Roblox 開発者が必要とするもの:

  • 構築済みの UI システム
  • NPC AI スクリプト
  • 経済フレームワーク
  • 戦闘システム
  • インベントリシステム

彼らはゼロから作る代わりに、クリエイターストアから購入する。価格は 5 ドルから 500 ドルまで。

Claude がアセットを構築する。あなたがリストする。購入する開発者ごとに、別のパッシブ取引が発生する。

200 回販売された 50 ドルの戦闘システム = 1 つの製品から 7,000 ドル。

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6. すべてを変える AI ワークフロー

ソロの Roblox 開発者のボトルネックは常に時間だった。ゼロから完全なゲームをスクリプトするには数か月かかる。Claude を使うと、パイプラインは劇的に短縮される。

週 1: 20 のアイデア → トップ 3 → Claude が Lua ループを構築 週 2: プロトタイプを構築してテスト → Claude がすべてのシステムを書く 週 3: 公開 → 監視 → Claude が離脱ポイントを診断 週 4: データに基づいて反復 → 並行してコンセプト 2 を開始

手動の開発者は年間 2~3 本のゲームをリリースする。このパイプラインなら: 月 1 ~ム/月。

複利効果:

7. 月 500 ドルと月 15,000 ドルを分けるリテンションの公式

ほとんどのゲームは 2 週目に死ぬ。コンセプトが悪いからではない – リテンションループに穴があるからだ。

Claude のリテンション分析用プロンプト:

8. 現実的な数字とタイムライン

保証はない。予測もない。システムが正しく動いたときの計算を示すだけだ。

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最初の月はほぼゼロになる。それは予想通りで正常だ。複利効果は 4~5 か月目から 5 か月目に現れ始める。その頃にはカタログにレビューがつき、オーガニックディスカバリーが発生し、最適化のためのリテンションデータが蓄積される。

9. 実際に必要なもの

コーディングスキルではない – Claude が Lua を処理する。デザインスキルではない – Claude がコンセプトとアセットの概要を生成する。チームではない – システムを持つ 1 人が、システムを持たないチームに勝る。

実際に必要なもの:

リサーチ – Roblox のオーディエンスが今何を望むものを理解すること

一貫性 – 最低 6 か月間、月 1 ゲームをリリースすること

忍耐 – 複利効果は 3~4 か月目まで現れない

スピード – プラットフォトトレンドサイクルで先手を打った者が報われる

Roblox で月 30,000 ドルを稼ぐ 10 代の若者たちは、特別に才能があるわけではない。彼らはより早く始め、より多くリリースした。Claude はその両方のギャップを埋める。

結論

Roblox は 2025 年にクリエイターに 10 億ドルを支払った。プラットフォームには 8,800 万人のデイリーアクティブユーザーがおり、成長している。DevEx プログラムは透明で、支払いは現実的であり、競争力のあるツールは今やインターネット接続があれば誰でも利用できる。

問題は、この機会が本物かどうかではなかった。明らかに本物だ。

問題は、あなたがそれを初日からビジネスとして扱うかどうかだ – それとも、10 代の若者たちが金持ちになる間、過去 10 年間、誰もが Roblox をスクロールして通り過ぎたのと同じように、通り過ぎるかどうかだ。

これは、Roblox のクリエイターエコノミーがどのように機能するかについての私の個人的な見解であり、財務アドバイスではありません。ここに書かれていることはすべて、公開データと私自身の観察に基づいています。結果は、ゲームの品質、タイミング、実行によって大きく異なります。

自分で調べてください。小さく始めてください。残りは複利で増えていきます。

お読みいただきありがとうございます。

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