Escape from Tarkov: Arena パッチノート 0.6.0

@tarkovarena
英語2026年9月18日
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TL;DR

Escape from Tarkov: Arena バージョン 0.6.0 では、Season 3 BattlePass、新戦術マップ「The Lab」、そしてマッチ内エコノミーとギアショップを導入した BlastGang モードの大幅なリワークが実装されます。

BattlePass:シーズン 3

EFT: Arena で第 3 弾 BattlePass シーズン「Morbus Imperium」が開始されました。新しい報酬には以下が含まれます:

  • FN P90 (Scourge) サブマシンガン(独自のセットアップ付き);
  • 新しい武器モッドとペイントキット;
  • 新しい戦術服;
  • 新しい装備:ヘルメット、ボディアーマー、チェストリグ、プレートキャリア;
  • Blue Force Gear PLATEminus V2 プレートキャリア(各種構成);
  • 限定 MSA Millennium Riot Control ガスマスク;
  • 新しい「Morbus」と「Panacea」Ref クレート。

BattlePass の報酬はレベルアップに応じて解放され、各シーズン固有の通貨であるバトルポイントで購入できます。

前シーズンの未使用バトルポイントは、1:30 の比率で自動的に「Echo Belli」クレートに変換されました。残りのバランスが 15 バトルポイント以上ある場合、プレイヤーは追加のクレートを 1 つ受け取ります。14 バトルポイント以下の場合は失効します。

Battle Pass レベルは、EFT: Arena および Escape from Tarkov のウェブサイト、ならびに Epic Games Store で購入可能です。

戦術マップ「The Lab」

新しい戦術マップ「The Lab」が追加されました。50 か所以上のポイントオブインタレスト、3 階層のフロアレベル、そしてユニークな報酬を特徴としています:

  • 戦術服;
  • 武器ペイントキット;
  • 新しいヘルメットカバー;
  • 装備(Blue Force Gear PLATEminus V2 プレートキャリアの新バリエーションを含む);
  • 「Morbus」および「Panacea」クレート;
  • 第 3 弾 BattlePass シーズンのバトルポイント。

報酬は戦術トークンを消費して解放されます。戦術トークンは戦闘中の特定の行動によって獲得でき、対応するマップでのみ有効です。BattlePass 画面の右上隅にあるボタンを使用して、希望のマップを選択できます。

The Lab 戦術マップには、新シーズンのクレートや戦術トークンと通貨を交換できる通貨交換ポイントも設置されています。

The Lab 戦術マップは、EFT: Arena および Escape from Tarkov のウェブサイト、ならびに Epic Games Store で購入可能です。

新しい「Morbus」と「Panacea」クレート

EFT: Arena に 2 つの新しい報酬クレート「Morbus」と「Panacea」が追加されました。それぞれにユニークな報酬セットが含まれています。

これらは BattlePass の報酬として、The Lab 戦術マップ上で、または現行シーズンのバトルポイントを交換することで入手できます。

「Echo Belli」クレート

  • 「Echo Belli」クレートはバトルポイントでの購入ができなくなりました。
  • 未使用のクレートはプレイヤーのインベントリに残り、ゲーム進捗のリセット時や EFT でのプレステージ到達後も削除されません。
  • Factory 戦術マップでは、依然として一定数のクレートを入手可能です。

マッチ後報酬

第 3 弾 BattlePass シーズン中、「Morbus」と「Panacea」クレートはマッチ完了時のマッチ後報酬として付与されます。「Echo Belli」クレートはマッチ完了時の報酬としては付与されなくなりました。

再設計された BlastGang モード

BlastGang はコアメカニクスにおいて大幅な改修を受けました:

  • マッチ内経済システムを導入しました。
  • デバイス起動システムを再設計しました。デバイスは今や起動タイマーがゼロになった時点で爆発します。
  • プリセットをマッチ内のギアショップに置き換えました。

BlastGang を作成した当初、私たちは武器のカスタマイズだけでモードに必要な奥深さと多様性が提供されると考えていました。しかし時が経つにつれ、最も重要な要素の一つであるマッチ内経済システムを見くびっていたことが明らかになりました。

今回の再設計により、私たちはモードの原点に戻り、プレイヤーがマッチ全体を通じてどのように意思決定を行うか——いつ節約し、いつリスクを取り、苦労して稼いだリソースを何に使うか——を改めて検討することにしました。

ギアショップ

プレイヤーはマッチ前にプリセットを選択する必要がなくなりました。全員が同じ条件からスタートし、マッチ中に稼いだお金を使って毎ラウンドの開始時に武器、アーマー、ヘルメットを購入します。

手榴弾もショップに移動し、チームおよび個人プレイヤーに対して購入制限が適用されます。

同時に、プレイヤーが慣れ親しんだ深いカスタマイズ性は維持されています。ショップの在庫を変更したり、自分のプレイスタイルに合わせて武器をカスタマイズしたりすることが可能です。

デバイス

このモードの鍵となる要素であるデバイスにも大きな変更が加えられました。デバイスはタイマー切れ時に爆発するようになり、爆風半径内に生存しているプレイヤーはいなくなります。また、衝撃波はマップの広範囲にわたってダメージを与えます。

デバイスの起動は現在、2 つの 3 秒段階に分かれています。両方の段階を一度の操作で完了させることも可能ですが、最初の 3 秒後に起動がキャンセルされた場合、第 1 段階は完了済みとみなされ、第 2 段階のみを完了すれば済みます。

モードバランス

  • ラウンドが短くなりました。
  • マッチあたりのラウンド数が増加しました。
  • デバイスの起動時間が増加しました。
  • モードのロケーションが更新されました。

新ロケーション - The Lab Replica

予備調査タスクの一環として、Ref は TerraGroup Lab テストエリアの設計図を受け取りました。これらの設計図と以前に取得した写真を使用し、Ref の人々は The Lab の小さなセクションの詳細なモデルを作成しました。

The Lab Replica マップは Last Hero モードですべてのプレイヤーに開放されています。

新しい実績

  • 第 3 弾 BattlePass シーズン「Morbus Imperium」の完了に関する実績を追加しました。

新しい武器タスク

  • FN P90 Scourge 用の新しい W-Task とペイント能力を追加しました。

ヒットフィードバックの改善

ダメージフィードバックシステムを再設計しました。新しい視覚効果を追加し、音響効果を改善することで、ヒットをより明確にし、プレイヤーが被弾方向をより迅速に判断できるようにしました。

オーディオ

  • ボディショットまたはヘッドショットで相手を撃破した際の個別の効果音を追加しました;
  • ダメージを受けた際に再生される効果音を再設計しました;
  • キャラクターへのヒット音の音量を増加させました。

UI

  • 被弾方向を示す画面端の赤いインジケーターを追加しました;
  • キャラクターがヒットした際の視覚的フィードバックを改善しました。

これらの効果は、戦闘中に画面が過剰な情報で溢れることなく、ヒットをより明確にするように調整されています。

ロケーションの変更

異なるスポーンポイントからのチーム勝利統計、ヒートマップ、内部プレイリストからのデータを基に、マップバランスを調整し、いくつかの問題のあるエリアを再設計しました:

Fort

  • 上部スポーン地点を強化しました;
  • スポーン直後の敵を直接攻撃できるポジションを封鎖しました;
  • ミッドへ向かう新しいルートを追加しました;
  • Point A の階段からスポーン地点へ射撃できる可能性を排除しました;
  • マインゾーンを再設計しました。

Iceberg

  • 屋内レイアウトを再設計し、確認が難しい死角を減らしました;
  • オブジェクト地点のカバー形状と配置を変更しました;
  • ケーブルカー付近でラウンドを開始するチーム向けに、通りからの新しいルートを追加しました;
  • ロケーション全体のカバーを再設計しました。

Ref タスクの変更

私たちは EFT: Arena における Ref のタスクチェーンを通じたプレイヤーの進捗状況とフィードバックを監視しています。手榴弾による敵の撃破を伴うタスクは難易度が高すぎ、状況依存性が強すぎることが判明しました。

そのため、「All for the Show - Pyrotechnics」と「All for the Show - Major Sponsor」のタスクを再設計し、目標をより予測可能にし、他のプレイヤーの行動への依存度を低減しました。

All for the Show - Pyrotechnics

以下のロケーションでマッチに勝利してください:

  • Fort でマッチに勝利;
  • Equator でマッチに勝利;
  • Bowl でマッチに勝利;
  • Chop Shop でマッチに勝利;
  • Bay 5 でマッチに勝利。

All for the Show - Major Sponsor

  • 一回のライフ内で敵を 5 体撃破することを 10 回達成;
  • 一ラウンド内でヘッドショットにより 2 体以上の敵を撃破することを 10 回達成。

DevTac Ronin ヘルメットの更新

DevTac Ronin 防弾ヘルメットのモデルを完全に再設計しました。

ヘルメットはマンドブル(顎部装甲)と 2 種類のクラウンプレート(標準型および強化型)でカスタマイズ可能になりました。

更新されたヘルメットは Escape from Tarkov と EFT: Arena で利用可能です。

バランス調整

Armory

Meta Score の計算方法を変更しました:武器モッドがプリセット総コストの最大 40% を占めるようになりました。

  • 武器モッドのコストを大幅に増加させました。
  • 武器、弾薬、マガジンのコストを削減しました。
  • プレートキャリア、ヘルメット、追加モッドの Meta Score を再設計しました:保護ゾーンとペナルティが最終スコアに与える影響が大きくなりました。
  • 基本医療アイテムのコストを削減しました。

これらのバランス調整は、武器のビルドとステータスが、プレイヤーがプリセットで持ち込めるマガジン数、防護アイテム、医療物資の量を決定するという考えに基づいています。

火力、防護、医療物資のバランスを取らざるを得ないシステムを作り上げ、装備や医療物資の一部を犠牲にすることなく最強の武器を構築できないようにすることを目指しています。

ロケーションでの経験値

Fort と Iceberg で得られる PMC および武器プログレッションの XP を、すべての利用可能なモードで 35% 増加させました;

ゲームモードでの経験値

以下のモードで得られる PMC および武器プログレッションの XP を増加させました:

  • BlastGang:35% 増;
  • TeamFight:30% 増;
  • ShootOut:20% 増;

修正事項

  • グループリーダーがシューティングレンジへの読み込み中にマッチメイキングを開始した場合、プレイヤーがシューティングレンジの音を聞いてしまう問題を修正しました。
  • 特定の M4A1 パーツをペイントした際に余分な白い輪郭線が表示される問題を修正しました。
  • プレイヤーの死後に発生したグレネードキルがタスクとしてカウントされない問題を修正しました。
  • ゲームがフリーズした状態で死亡処理が行われた際、プレイヤーがマッチに戻れない問題を修正しました。
  • スペクテイターモードで死亡したプレイヤーが倒れず、誤った輪郭色で表示される問題を修正しました。
  • マッチ完了後にポストマッチ画面ではなくメインメニューに戻ってしまう可能性がある問題を修正しました。
  • ピストルを事前にチェストリグに移動していた場合、クレートから弾薬を補給する際にキャラクターの手が正しく表示されない問題を修正しました。
  • マッチ中に転送制限がリセットされた場合、Arena から Seasons へルーブルを転送できない問題を修正しました。
  • マッチから切断したプレイヤーがプリセット購入ウィンドウに表示されてしまう問題を修正しました。
  • マッチ中に詳細プリセットビューが開いていた場合、死亡後にプレイヤーリストではなく詳細プリセットビューが開いてしまう問題を修正しました。
  • マッチ中にアイテムをドロップしようとした際に表示されていた確認ウィンドウを削除しました。
  • その他多数の軽微な修正。
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