見逃してしまった方のために。VALORANT 開発チームの一部メンバーが Reddit に立ち寄り、パッチ 13.06 でリリースしたアップデートについて AMA(質問受付)を開催しました。パフォーマンススコア、エージェントマスタリー、エージェントのバランス調整、マッチメイキングシステム、そして Warden などについて、より深く掘り下げて語っています。
以下のハイライトをチェックしてみてください!読みやすくするために、いくつかの質問と回答をまとめています。このまとめに掲載されていない追加トピックも含めた全容を読みたい方は、こちらからご覧ください。
パフォーマンススコア
質問 [検閲済み]: 「トレード」の仕組みについて詳しく知りたいです。自分がトレードキルを取った場合、味方がトレードされた場合、それとも両方がカウントされるのでしょうか?
回答 [riot_kero]: 両方カウントされます!私たちは、みんなで「一緒に」プレイする時こそ VALORANT が一番輝くと考えています :D
基本的には、プレイヤーの皆さんに次のことを心がけてほしいと思っています。
- 撃ち合いに入る際は、少なくとももう 1 人のチームメイトと一緒に入る
- 撃ち合いが発生したら、チームメイトと同時にピークする
質問 [Decoraan]:
パフォーマンススコアの算出要素と、ゲーム内で表示されるパフォーマンススコアについて質問があります。
ベルカーブは何を示しているのでしょうか?ロビー内の他のプレイヤーと比較した自分のスコアですか?それとも自分だけのスコア、あるいはプレイヤー全体の一般的なパフォーマンススコアでしょうか?
また、各算出要素はそれぞれ何を意味していますか?ユーティリティはどのようにカウントされるのでしょうか?調整後のキル数/デス数はどうですか?
これらが何を意味し、どのように計算されているのか、もう少し透明性が高くなると嬉しいです。全体として、このシステムは素晴らしいアップグレードだと思いますし、コンソール版プレイヤーとして今後の展開が楽しみです。
回答 [riot_kero]:
ベルカーブ
- 他の全プレイヤーと比較したあなたのパフォーマンススコア
調整後のキル数/デス数
- ゲーム内のすべてのキル/デスが同じ影響力を持つわけではありません。よりインパクトの大きい場面をしっかりと評価したいと考えています!例えばファーストブラッドは、ラウンド後半のキルよりもはるかに大きな影響力を持ちます。
ユーティリティ
- Chamber と Clove を同じ基準で評価しないよう、エージェントごと・アビリティごとに正規化を行っています。皆さんが実際にプレイした VALORANT の感覚に合うよう、現在も積極的に調整を進めています。
マッチメイキングと RR の増減
質問 [Straight_Worth_6751]: パフォーマンススコアは MMR に影響するようになりましたか?それともまだ ACS 基準なのでしょうか?
回答 [riot_kero]: パフォーマンススコアも ACS も MMR には影響しません。MMR は基本的に、チームとどれだけうまく連携してプレイできたか、そして撃ち合いでどれだけ活躍できたかを反映するものです!
RR を獲得する上で最も重要なのは、試合(そして撃ち合い)に勝つことです。新しいパフォーマンススコアは、勝利にどれだけ貢献できているかをプレイヤー自身が把握できるように設計されています。つまり、平均パフォーマンススコアが高いプレイヤーほど、勝率も高くなる傾向があるということです。裏取りばかりする Reyna はパフォーマンススコアが低くなるため、勝率が低いことに気づいた時に「自分はあまり貢献できていない」と示してくれる指標になります。これは因果関係を示すスコアではなく、相関関係を示すものです。
[RiotReally]: もう少し詳しく説明すると、RR は MMR と密接に関連した別のシステムによって計算されており、期待される結果(勝敗予測)を考慮に入れています。これにより、Diamond プレイヤーが 4 人の Bronze プレイヤーとパーティーを組んでキューに入り、高いパフォーマンススコア(以前は ACS)を理由に大量の RR を獲得するといった状況を防止しています。
それでもパフォーマンススコア上では素晴らしい活躍として評価されるべきですが、そのシナリオでは Diamond プレイヤーが活躍するのは当然のことなので、パフォーマンススコアの高さが RR 獲得量を上乗せすることは望んでいません。
あなたが言うように、RR と最も相関が高い要因は「勝つこと」であり、チームと一緒にプレイすることが勝利への一番の近道です。
質問 [venxtia]: 現在のマッチメイキングシステムは適切にバランスが取れていると思いますか?昨日コンペティティブをプレイしたのですが(私は Gold 2 です)、敵チームに Diamond 1 の Reyna がいました……
回答 [riot_kero]: 今年を通じて MMR システムの改善に取り組んできました(今後も継続します)。ラウンド差が縮まり、極端なトップフラッガーが減るなど、より拮抗した試合が増えたことには満足していますが、マッチング時の「見えるランク」の差をさらに縮める余地もあると考えています!
エージェントマスタリー
質問 [pspspspsps22]: マスタリーシステムは今後のアップデートで拡張される予定はありますか?例えば、マスタリー II ポーズや、追加のスプレー/バディ/タイトル、ボイスライン、背景などです。
現在プレイヤーが入手できるリワードの量を考えると、近い将来 Kingdom クレジットの上限を引き上げる議論は行われていますか?
エージェントマスタリーシステムはまだ開発途中という感じでしょうか?それとも、チームが思い描いていたビジョンは達成され、今後は微調整程度にとどまる見込みですか?
ちなみに、今回のアップデートはとても気に入っています。本当に必要だったものだと思いますし、ソロでプレイするモチベーションにもなっていて最高です。
回答 [Riot_Tyrana]: とても良い質問ですね。喜んでお答えします。
- 私たちは常にフィードバックを確認し、プレイヤーの皆さんに最も響いているものは何かを見ています。現時点では、私たちが意図した通りに提供できているかをしっかり確認したいと考えていますが、社内ではすでにリワード以外の方法でエージェントマスタリーを拡張するアイデアがたくさん出ています。今後の情報をお見逃しなく!どんなものが見たいか、何にワクワクしているか、ぜひもっと聞かせてください!
- これはエージェントマスタリーのロールアウト中から検討・議論しているテーマです。変更を加えることを決定する前に、まずは経済圏全体における一般的な傾向や消費動向を見極め、早まった判断を避けたいと考えています。経済バランスを調整する方法はたくさんありますが、最良の結果をもたらす正しい決断を下せるようにしたいのです。
- 全体的に、チームはエージェントマスタリーの仕上がりにとても満足しています。ただし、AM(エージェントマスタリー)は「成長し続ける生きたシステム」として設計しました。今日皆さんが見ているバージョンは、私たちが「バージョン 1.0」と呼んでいるものです。非常に明確な目標を持ってスタートしましたが、開発が進むにつれて、すべてのプレイヤーにとって意味のあるものを提供できるよう、常に変更や調整を重ねています。アイデアは山ほどありますが、AM を進化させるにあたっては、コミュニティやプレイヤーからのフィードバックに基づいて構築し、最善の方法で発展させ続けられるようにしたいと考えています。フィードバックを集め、プレイヤーがシステム内をどう進んでいるかを確認し、皆さんの期待に応えられる変更を行えるようロードマップを描くことが重要です。今後の展開にご期待ください!
質問 [SteveRogers_7]:
エージェント ID や称号を、エージェント選択画面やロビーで表示できるようにする計画はありますか?友人のキャリアタブを頻繁にチェックするわけではないので、こうしたアピール要素をあのタブにしまっておくのは少し直感的ではない気がします。
回答 [RiotTrouble]: おっしゃる通り、あなたやフレンドがこれらの実績を確認し、互いに比較できるようにすることが狙いです。クライアント全体を通して、特にエージェントマスタリーなどの要素をより目立つ形で表示する方法を確実に検討しています。
質問 [chlschcknfngrs]: エージェントマスタリーを効率よく最大化するための楽しいコツはありますか?エージェントコントラクトで解放できるアイテムをほぼすべて集め終えていたのに(残り 3 エージェントがレベル 9〜10、さらに 3 エージェントがレベル 10 でした)、また一からやり直すような形になってしまい、少し気が滅入っています。
回答 [riot_dango]: マスタリーポイントはプレイするだけで獲得でき、試合に勝利したり高いパフォーマンススコアを出したりするとボーナスが付きます。だからベストを尽くして勝ちを目指してプレイすれば、より早くレベルアップできますよ!
リセットについては、特にあともう少しで素敵な報酬に届きそうだった方には申し訳なく思っており、その気持ちはよく分かります。新鮮さを保つために、新しい報酬を大量に追加しました。もしエージェントのガンスキンが本当の目的であれば、対象のエージェントのライフタイムレベル 15 に到達するだけで、他のアイテムを購入せずにスキンだけを購入できます。
エージェントとゲームバランス
質問 [Redditaccountwaste]: 新パッチではバランス調整が行われなかった点が注目されました。チームは過去のメタと比較して、現在のメタに満足していますか?
回答 [penguinVALORANT]: 確実に対応していくべき問題はいくつかあります。「今年の終わり時点で満足している」からといって、「長期的に満足している」というわけではない、と言えば伝わるでしょうか。エージェント/ライブバランスリードとして私が今最も気にしているのは以下の点です。
- Neon の調整状況。社内の指標では依然として強めの位置にいます(優秀な Insights チームと共に、プレイヤーベース全体で勝率とフラストレーションの両方を追跡・監視しています)。Neon に対してフラストレーションを感じるプレイヤーがいることは想定内ですが、体験的なゲームプレイにおけるタクティカル原則の面でも、複数のスキル帯における純粋なランク戦での強さの面でも、許容範囲を超えています。ここへの変更は単なる数値ナーフではなく、よりパターンレベルでの調整を検討したいと考えています。まだ複数の変更案を積極的に試行・テストしている段階で方針が固まっていない部分もあるため、ここで具体的に何をしようとしているか詳細を語る「曖昧ポストの王様」にならざるを得ないことをご容赦ください。
- ランク戦のゲーム体験が単調/平坦に感じられる点。複数のキャラクターなど、多方面での作業が必要です。
- マクロ戦略やその他の戦術を報いることで、使用されるエージェントの多様性を高めたいと考えています。今年は例年よりもメタの移り変わりが速く、私たちにとって学びの多い一年でした。一部のナーフは行き過ぎてしまった部分もあります(Yoru の最初のナーフなど)。
- ガンプレイの戦闘は全体的に健全な状態にあると感じています。Bandit は登場し、Warden についても引き続きフォローアップを検討しています。
質問 [Interesting_Web_9936]: 今後 Warden にコストや連射速度の変更など、バランス調整のためのアップデートはありますか?
回答 [TiffyMunchsnax]: 具体的な内容やパッチをお約束することはできませんが、チームとしてはすでに初週データの議論を始めています。一般的に、武器はプレイヤーが操作感を身につけるまでに少し時間がかかるため、バランス調整の手段の中でも「安全なもの」と「影響が大きいもの」があります。ご指摘の例で言えば、連射速度の上げ下げは、これから築こうとしているマッスルメモリーを大きく狂わせてしまいます。
質問 [chlschcknfngrs]: VCT での十分な使用率以外に、新武器の導入における「成功の基準」は何だと考えていますか?
回答 [TiffyMunchsnax]: 私たちは VCT だけを基準にバランス調整を行っているわけではなく、そこでの使用率も参考にしています。ただ最も重要なのは、「いつ使うべきか」という明確なアイデンティティがその武器にあるかどうかです。
それを評価するために見ているポイントはいくつかあります。
- K/D やダメージなどのスタッツ
- 味方および敵のエコノミーへの影響
- アンケートなどで皆さんがその武器をどう感じているかというセンチメント
- 実際の使用感(サウンド、リコイルなど)
- メカニクスとポジショニングの習熟度
- 各武器アーキタイプの哲学(ライフル、ショットガンなど)との適合性
そしてこれらすべてを、現在ライブ環境に存在するものと比較して評価します。VCT は、より明確なアイデンティティがあるかどうかを注意深く観察する場として扱っています。
AMA に参加して質問してくださった皆さん、ありがとうございました!今後もこうした機会をもっと設けていきたいと考えています。GL HF GGs。





