Apex Legends: 매치메이킹 테스트 업데이트

@ApexLiveComms
영어2개월 전 · 2026년 6월 08일
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TL;DR

Respawn 은 다이아몬드 이상 등급 플레이어의 솔로 큐 필수 조건과 더 공정한 매치를 위한 대기 시간 증가 등, 최근 진행된 매치메이킹 실험의 데이터를 공유합니다.

업데이트의 완전한 번역본은 여기에서 확인하실 수 있습니다.

투명성을 유지하려는 지속적인 노력의 일환으로, 저희는 Apex Legends 개발 방식을 공유하는 데 있어 보다 직접적인 접근을 취하고 있습니다. 이러한 접근 방식의 중요한 부분은 커뮤니티 여러분의 의견을 경청하고, 필요 사항을 이해하며, 이를 해결하기 위해 노력하는 것입니다. 이에 따라, 저희는 플레이어 여러분께 더 나은 경험을 제공하기 위해 매치메이킹 작업에서 진행 중인 내용을 강조하고자 합니다.

아래에서는 저희가 지속적으로 완화하기 위해 노력하고 있는 불편 사항들, 적용한 다양한 변경 사항과 실행한 테스트들, 목표로 하는 결과, 그리고 배운 점과 이를 바탕으로 향후 매치메이킹을 어떻게 개선할 것인지에 대해 논의할 것입니다.

계속 읽으시면 다음 내용을 확인하실 수 있습니다:

  • 다섯 가지 주요 매치메이킹 문제점
  • 최근 매치메이킹 테스트의 매개변수 및 결과:
  • 최대 큐 대기 시간 증가
  • 중간 티어 비랭크 로비의 봇
  • 다이아몬드+ 솔로 큐 전용
  • 4.5시간 랭크 맵 로테이션
  • 1티어 제한 랭크 사전 구성 팀
  • 테스트의 어려움

매치메이킹 문제점 정의

여러분께서 분명히 하셨고, 저희도 이해합니다: 긴 대기 시간과 끝없이 치열한 매치는 재미의 정반대입니다.

저희는 항상 플레이어 여러분의 말을 경청하고 대화를 나누며, 피드백과 불만 사항을 듣고 있습니다. 여러분의 피드백과 매치 데이터의 균형을 맞추는 것이 중요합니다. 따라서 대부분의 매치가 빠르고 공정하다는 것을 확인하면서도, 게임 전반의 경험을 개선하기 위해 해결해야 할 소수의 수용 불가능한 매치가 존재한다는 것도 알고 있습니다. 지난 몇 시즌 동안, 저희는 플레이어 여러분의 의견에 집중하고 매치 데이터를 탐색하여 매치메이킹 시스템 작업을 안내하는 데 사용하는 다섯 가지 주요 문제점 목록을 식별했습니다.

저희가 듣고 있는 내용은 다음과 같습니다:

  • 큐 대기 시간: 아무도 매치에 들어가기 위해 영원히 기다리길 원하지 않습니다. 더 빠른 큐 시간과 더 공정한 매치 사이에는 본질적인 상충 관계가 있지만, 실제 플레이 시간보다 큐에서 더 많은 시간을 보내서는 안 된다는 것도 알고 있습니다. 이러한 불만은 랭크에서 더욱 증폭되는데, 이 모드에서는 더 엄격한 매치메이킹을 위해 플레이어들이 더 오래 기다리기 때문입니다.
  • 로비 실력 격차: 매치 내 실력 차이가 너무 벌어질 수 있습니다. 베테랑과 캐주얼 플레이어가 같은 로비에서 경쟁해서는 안 됩니다. 랭크와 비랭크 매치 모두 로비 실력 격차 문제를 겪고 있으며, 저희는 서로 다른 플레이어 요구에 기반하여 각 모드에 다른 해결 방안을 제시합니다.
  • 솔로 vs 사전 구성 팀 불균형: 솔로 플레이어는 조율된 3인 스택 팀, 특히 랭크에서 불리한 위치에 있습니다. 의사소통과 협동은 핵심 게임 루프의 일부이며 실질적인 이점을 제공하지만, 그렇게 결정적이어서는 안 됩니다.
  • 팀원의 질: 자신의 플레이 스타일이나 실력 수준과 맞지 않는 팀원과 매칭됩니다. 일관성 없는 경험은 매치의 질에 영향을 미칩니다.
  • 치열한 로비: 모든 매치가 내 고통이 곧 타인의 이득인 것처럼 느껴진다면 아무도 즐겁지 않습니다. 극도로 경쟁적인 매치를 위한 시간과 장소는 있으며, 자신이 그러한 경험을 선택하고 있다는 것을 알아야 합니다.

여기의 모든 항목은 매치메이커의 핵심 기능과 관련되어 있습니다. 한 가지 레버를 당기면 다른 모든 것이 함께 움직입니다. 이는 매우 까다로운 균형 잡기입니다. 그렇기 때문에 지난 1년 동안 저희는 해결책을 체계적으로 테스트하고 각 조정이 매치메이킹을 통해 어떻게 파급되는지 추적해 왔습니다.

최근 테스트

매치메이킹 테스트와 실험은 특정 지역 서버에서 실행되어 같은 기간 동안 플레이하는 다른 지역과 비교할 때 명확한 데이터를 얻을 수 있도록 합니다.

지난 1년 동안 저희는 테스트 횟수를 늘렸으며, 앞으로도 정기적인 주기로 계속할 계획입니다. 다음은 저희가 배운 내용입니다.

테스트: 최대 큐 검색 시간 증가

해결하려는 문제점은 무엇인가요? 큐 대기 시간, 로비 실력 격차, 팀원의 질

테스트는 무엇이었나요? 매치메이커는 처음에 실력 수준이 매우 비슷한 상대를 찾고, 시간이 지남에 따라 검색 범위를 점진적으로 확장하며 실력 제한을 완화합니다. 이 테스트에서는 매치메이킹 기준을 확장하기 전에 검색 시간을 30초에서 60초로 늘렸습니다. 이렇게 하면 매치메이커가 로비를 더 빨리 채우기 위해 즉시 실력 범위를 넓히는 대신 공정하게 매칭된 플레이어를 찾을 시간을 더 확보할 수 있습니다.

결과는 어땠나요? 랭크와 비랭크 모두에서, 특히 상위 경쟁 수준(아래 시각화 참조)에서 매치 품질에 긍정적인 영향을 미쳤고 실력 불일치가 훨씬 줄었으며, 큐 시간이 크게 증가하지 않았습니다.

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다음 단계는 무엇인가요? 긍정적인 결과를 고려하여, 저희는 2026년 5월 7일에 이를 랭크 및 비랭크 트리오의 표준 매치메이킹 로직의 일부로 전 세계에 구현했습니다. 그러나 여기서 멈추지 않을 것입니다. 계속해서 미세 조정하고 특수 사례를 모니터링하여 아무도 의도된 최대 큐 대기 시간보다 더 기다리지 않고 매치에 들어갈 수 있도록 할 것입니다.

테스트: 하위 실력 비랭크 로비의 봇

해결하려는 문제점은 무엇인가요? 큐 대기 시간, 로비 실력 격차, 팀원의 질

무엇을 테스트했나요?

듀오 및 퍼브 트리오 매치의 중간 티어 로비에서 봇 채우기를 활성화하여 매치메이킹 품질과 전반적인 플레이어 경험을 개선하는지 확인했습니다. 참고로, 랭크에 봇을 추가할 계획은 없으며, 봇은 분대의 빈자리를 채우지 않습니다.

결과는 어땠나요?

하위 실력 매치에 소수의 봇을 추가할 수 있는 것은 매치메이킹 품질에 매우 긍정적입니다. 비활성 시간대에는 봇을 통해 합리적인 시간 내에 공정한 매치를 만들고, 상위 실력 플레이어를 실력 불일치 상황에 자주 끌어들여야 하는 빈도를 줄일 수 있습니다. 그러나 봇은 아직 개발 중이며, 의미 있게 참여할 수 있는 로비에만 추가될 수 있습니다. 신규 플레이어 또는 하위 실력 로비 외부에서는 따라잡기 어려워 매치 경험을 저하시키므로, 저희는 봇 행동 개선에 계속 전념하고 있습니다.

다음 단계는 무엇인가요?

저희는 봇에 계속 투자하고 긍정적인 플레이어 경험을 창출하는 상황에 점진적으로 도입할 것입니다. 현재 봇은 확장된 온보딩 경험, 특히 플레이어가 실제 매치를 통해 게임을 배우는 과정과, 그렇지 않았다면 매우 넓은 범위의 매치를 만들어야 했을 상황에서 매치메이킹 개선을 촉진하는 데 중요한 역할을 합니다.

테스트: 다이아몬드+ 솔로 큐 전용

해결하려는 문제점은 무엇인가요? 솔로 vs 사전 구성 팀 불균형, 로비 실력 격차

테스트는 무엇인가요? 시즌 29 후반에 모든 지역에서 랭크는 다이아몬드 이상의 모든 플레이어에게 솔로 큐 전용이 됩니다. 다이아몬드 이상이라면 랭크에서 사전 구성 팀으로 분대를 구성할 수 없습니다. 모두 새 친구들과 플레이하게 됩니다. 예외는 없습니다.

왜 이렇게 하나요? 저희는 다이아몬드+ 플레이어들 사이에서 솔로와 사전 구성 분대 간의 불균형에서 비롯된 명확한 불만을 목격하고 있으며, 이는 가장 많이 요청된 해결책 중 하나입니다. 이 제약은 경쟁의 장을 평준화하여 모든 사람이 자신의 실력과 두 명의 새 분대원에만 의존하여 경쟁할 수 있도록 해야 합니다. 그 결과 로비는 더욱 균등하게 매칭되고 플레이어는 자신의 매치에 있는 다른 모든 분대와 동일한 승리 기회를 가질 수 있다고 신뢰할 수 있습니다.

저희가 감수하는 트레이드오프입니다. 친구와 함께 플레이하는 것은 Apex의 핵심 요소입니다. 이 테스트가 최상위 티어의 랭크 플레이에서 그 핵심 원칙을 제거한다는 점을 이해하며, 함께 큐를 잡는 플레이어들에게는 아쉬운 일이 될 것임을 알고 있습니다. 이 테스트를 통해 저희는 공정성을 최우선으로 하는 제약 조건을 두어 이것이 매치메이킹 개선에 어떤 영향을 미치는지 이해하려고 합니다. 공정성 향상이 그만한 가치가 있는지 측정하고 있으며, 결과에 관계없이 솔직한 피드백을 들을 준비가 되어 있습니다. 궁극적으로 이는 이러한 문제점을 해결하기 위한 하나의 테스트일 뿐입니다. 테스트 결과가 장기적인 해결책으로 이어지지 않는다면, 이 문제를 해결하기 위한 다른 접근 방식을 평가할 것입니다.

친구와 함께 플레이하는 것은 사회적 연결과 장기적인 유지의 핵심 동인입니다. 즉, 매우 사교적인 플레이어들도 상당한 시간을 솔로 플레이로 보냅니다. 결과적으로 솔로 큐 경험은 부차적으로 취급될 수 없습니다. 이는 가장 열성적인 사용자를 포함한 전반적인 플레이어 경험의 중요한 부분입니다.

이를 뒷받침하는 데이터입니다. 다이아몬드+에서 피드백이 가장 강력하며, 저희 데이터도 이를 뒷받침합니다. 대부분의 게임을 사전 구성 분대로 플레이하는 플레이어는 가장 빠른 속도로 최상위 티어에 도달합니다. 다이아몬드 이상의 매치에서는 솔로 플레이어와 사전 구성 분대 간의 가장 큰 성능 격차도 볼 수 있습니다. 모든 플레이어의 실력이 동등하게 높은 3인 스택은 다른 모든 팀을 크게 능가할 가능성이 높습니다. 협력의 이점은 실제입니다.

저희가 주시하고 있는 사항입니다. 커뮤니티의 정서와 매치 데이터입니다. 경쟁의 장을 평준화하는 것이 전반적인 경험을 개선하고 최상위에서 랭크의 무결성을 향상시키는지 알고 싶습니다. 이는 다음 단계를 결정하기 전에 배우기 위한 2주간의 기간입니다.

큐를 분할하지 않는 이유는 무엇인가요? 솔로와 사전 구성 팀 간의 큐를 분할하면 해결하는 것보다 더 많은 문제가 발생합니다. 플레이어 인구가 더 작은 풀로 분열되어 모든 사람에게 더 긴 큐 시간이나 훨씬 더 넓은 범위의 매치를 초래합니다. 지나치게 단순화된 예를 들면: 매치메이킹 풀을 분할하여 정확히 반으로 나누었다면, 각 버전의 랭크에 로딩되는 플레이어 수가 50% 감소하여, 최상의 경우 각 하위 집합의 대기 시간이 50% 증가하고 매치 품질이 저하됩니다.

솔로 전용 제약이 있는 하나의 큐는 플레이어 기반을 유지하고 큐 시간을 합리적으로 만듭니다. "경쟁의 장을 평준화"하기 위해 이 옵션을 테스트하는 동안, 보다 영구적인 솔루션을 평가하기 전에 변경 사항의 광범위한 영향을 이해하기 위해 데이터와 정서를 계속 철저히 분석할 것입니다.

테스트: 4.5시간 랭크 맵 로테이션

해결하려는 문제점은 무엇인가요? 일반적인 삶의 질(QOL) 개선

무엇을 테스트했나요? 랭크의 맵 로테이션을 24시간에서 4.5시간으로 단축했습니다.

왜 이것을 테스트했나요? 이는 주로 기능 테스트로, 플레이어나 내부 시스템에 예상치 못한 부정적인 영향이 없는지 확인하는 것이었습니다. 또한 랭크 커뮤니티가 분할 기간 동안 자신의 일반적인 플레이 일정에 맞춰 랭크에서 더 많은 맵을 플레이할 수 있게 되는 것에 어떻게 반응할지 이해하고 싶었습니다.

결과는 어땠나요?

이상 없음! 시스템은 건강했고, 일주일 동안 더 많은 수의 플레이어가 더 많은 맵에서 플레이할 수 있었으며 커뮤니티의 반응도 긍정적이었습니다.

다음 단계는 무엇인가요?

이제 이것이 모든 사람의 랭크입니다. 앞으로 새로움과 친숙함의 최상의 조합을 얻기 위해 다양한 로테이션 일정을 계속 테스트할 수 있습니다.

진행 중인 테스트: 1티어 제한 랭크 사전 구성 팀

해결하려는 문제점은 무엇인가요? 로비 실력 격차

무엇을 테스트했나요?

저희 데이터에 따르면 플래티넘 플레이어가 마스터와 매칭되는 것은 주로 플레이어들이 분대를 구성하여 넓은 실력 폭의 분대를 로비로 데려오기 때문입니다. 플레이어들은 종종 그러한 매치 전 티어 분포 그래프를 불만과 혼란스러움으로 보고합니다. 그 결과, 모든 사람을 위해 더 나은 매치를 만들 수 있는지 확인하기 위해 분대 구성을 자신의 랭크보다 2티어 위 또는 아래에서 1티어 위 또는 아래로 제한했습니다.

이 테스트는 현재 글을 쓰는 시점에 활성화되어 있으며, 결과가 나오는 대로 후속 조치를 취하겠습니다!

테스트의 어려움

매치메이킹 매개변수 테스트에 의도적으로 집중하다 보면, 가끔 과정에서 문제가 발생하기도 합니다. 이는 드물고 안타까운 결과이며, 실수를 반복하지 않기 위해 배우기 위해 많은 노력을 기울이는 부분입니다.

예를 들어, Overclocked 출시 당일 몇 시간 동안 지속된 매치메이킹 중단이 발생했습니다. 저희는 너무 빠르게 진행했고, 막판에 변경을 가했으며, 결정적인 버그를 놓쳤고, 그 결과 중단 사태가 전체 플레이어 기반에 영향을 미쳤습니다. 이는 솔직히 말해 용납할 수 없는 일입니다.

그래서 앞으로 무엇을 다르게 할 것인가요?

  • 프로세스 강화: 변경 관리 워크플로우를 보다 엄격히 준수하도록 요구할 것입니다.
  • 기술적 안전 장치: 큐 압력을 자동으로 해제하는 자동 메커니즘을 구현하여 향후 장애 발생 시 보다 원활하고 빠르게 복구할 수 있도록 할 것입니다.

문제가 발생하여 게임이 오프라인이 되면, 팀은 가능한 한 빨리 해결하기 위해 함께 모입니다. 매치메이킹 시스템이 충돌하면 점점 더 많은 플레이어가 큐에 누적됩니다. 큐가 매치 로딩으로 해소되지 않으면 계속 증가하고, 일정 크기에 도달하면 데이터베이스에 과부하가 걸립니다. 게임을 다시 온라인으로 전환하기 위해 저희 팀은 수동으로 큐를 지운 다음, 일반 큐의 10%부터 시작하여 점차적으로 플레이어를 줄인 용량으로 다시 도입해야 했습니다.

매치메이킹 큐에서 충분한 압력이 해소된 후에야 정상적인 서비스를 복원할 수 있었습니다.

결론

이 글이 매치메이킹 테스트 프로세스에 대한 저희의 투명성을 더욱 높일 수 있기를 바랍니다. 이는 섬세한 균형과 엄격한 지속적인 테스트를 필요로 하기 때문에 올바르게 구현하기 어려운 영역입니다. 저희는 계속 테스트하고 반복할 것이며, 모든 단계에서 여러분과 소통할 것입니다. 앞으로 몇 달 동안 매치메이킹과 랭크에 관해 여러분께 공유하고 싶은 더 많은 내용이 있으니 계속 지켜봐 주세요!

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