Grimoire 업데이트 소식

@DeadbyDaylight
영어1일 전 · 2026년 7월 07일
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TL;DR

Dead by Daylight 개발진이 Aurora의 캐릭터 아트, UI/UX 개선 사항, 오디오 디자인 등 Grimoire 챕터에 대한 포괄적인 진행 상황을 공유합니다.

안녕하세요!

팀이 그리모어 작업에 집중하고 있는 가운데, 또 다른 소식을 전해드리기에 완벽한 시기라고 생각했습니다. 이번에는 몇 가지 부서와 그들이 챕터에서 진행한 작업에 대해 더 자세히 소개해 드리겠습니다.

게임플레이

현재 단계에서는 킬러의 조작감을 세밀하게 조정하기 위해 최대한 많은 플레이테스트를 진행하고 있습니다. 재사용 대기시간, 이동 속도 곡선 및 기타 수치들을 조정하며 최상의 경험을 제공하기 위해 노력하고 있습니다.

초기 프로토타입과 달리 필러가 예상대로 작동하지 않는 것을 발견하여, 의도된 경험에 더 잘 맞도록 속도와 지속 시간을 조정했습니다.

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재사용 대기시간과 감속 효과의 균형을 더 잘 맞추기 위해 속도 곡선을 조정하여 생존자들이 의미 있는 거리를 확보할 공정한 기회를 가질 수 있도록 했습니다.

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월드 & 캐릭터 아트

아트 팀은 다양한 작업 중에서도 그리모어 캐릭터들을 완전한 3D 에셋으로 구현하는 작업을 진행 중이며, 오늘은 오로라 모델의 첫 번째 모습을 공개하게 되어 기쁩니다.

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항상 그렇듯이, 중립적인 포즈에서 시작하여 캐릭터의 전체적인 실루엣, 비율, 얼굴 특징 및 주요 특성을 신중하게 평가하고 다듬은 후 애니메이션 작업으로 넘어갑니다. 다음 단계에서는 오로라를 애니메이션 스켈레톤에 리깅하여 움직임과 표정을 통해 생동감을 불어넣을 예정입니다.

심판의 심판 작업도 순조롭게 진행 중이며, 곧 더 많은 소식을 공유할 수 있을 것입니다.

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절망적인 추방자를 위해, 우리는 새로운 에셋을 제작하고 조명을 세심하게 구성하여 환경에 '신성한' 분위기를 부여하는 데 집중해 왔습니다. 과도하게 노출된 신성한 광선부터 독특한 호박색 구름, 그리고 짙은 안개층으로 연결된 모든 디테일이 중요한 역할을 합니다.

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마지막으로, 이 챕터를 안개 속으로 맞이할 준비가 진행 중인 로비의 스니크 피크를 공개합니다.

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VFX

추방자 이야기가 나와서 말인데, 응보의 광선과 생존자의 죄악 작업을 마친 VFX 팀은 새로운 하위 영역으로 초점을 전환했습니다. 그들은 수정, 위험 요소 및 유물을 포함한 주요 시각 효과 구현을 시작했습니다. 현재 첫 번째 패스 단계에 있으며, 다음 단계에서는 모든 것을 통합하기 위해 다듬고 개선할 예정입니다.

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UI (사용자 인터페이스)

게임에서 UI는 플레이어가 상호 작용하는 시각적 레이어로, 메뉴, 아이콘 및 HUD 요소와 같이 정보와 컨트롤을 제공합니다.

UI는 일반적으로 게임 디자인이 확정되고, UX 와이어프레임이 정의되며, 캐릭터 모델, 애니메이션, VFX 및 내러티브가 거의 완성된 후, 킬러 제작 주기 후반에 적용됩니다. 이렇게 하면 팀이 정확하고 일관된 UI 요소를 만드는 데 필요한 모든 컨텍스트를 확보할 수 있습니다.

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UI 아티스트와 UI 테크니컬 아티스트는 생존자 초상화 HUD에 죄악을 어떻게 표현할지 긴밀히 협력하고 있습니다. 빛줄기 시각 효과를 사용하여 죄악이 쇠퇴함에 따라 효과가 어떻게 왜곡되는지 탐구했습니다. 이 UI는 원하는 시각 효과를 얻기 위해 셰이더로만 제작되었습니다.

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파워 및 특전 아이콘도 개발 중입니다. 여러 분야가 참여한 브레인스토밍 세션 후, UI 아티스트는 논의를 바탕으로 여러 아이디어를 탐구합니다. 모델과 애니메이션에서 참고 자료를 수집하거나, 완벽한 포즈를 얻기 위해 직접 사진을 촬영하기도 합니다. 아래는 심판의 심판 파워 아이콘과 오로라의 특전 아이콘에 대한 초기 반복 작업입니다. 여기서 팀은 아트 디렉션 피드백을 추가한 후 최종 패스로 넘어갑니다.

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UX (사용자 경험)

게임에서 UX는 단순히 메뉴와 레이아웃 또는 HUD 요소 그 이상입니다. 상호 작용을 명확하고 직관적이며 매끄럽게 설계하여 플레이어가 경험을 완전히 즐길 수 있도록 하는 것입니다.

팀이 작업 중인 흐름 중 하나는 '갈고리 보호'(인내, 신속, 은밀 상태 효과)를 명확하게 전달하는 방법과 유물을 '충전'하여 지속 시간을 연장하는 방법을 구상하는 것입니다. 팀은 개념을 검증하기 위해 다양한 와이어프레임을 개발했습니다. 와이어프레임은 최종 시각 자료가 만들어지기 전에 작동 방식을 계획하는 데 사용되는 초기 단계의 시각적 레이아웃입니다.

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몇 번의 상호 작용과 논의 끝에, 우리는 다음과 같은 결론에 도달했습니다:

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팀이 검토 중인 또 다른 사항은 생존자가 킬러의 죄악에 영향을 받았을 때 이를 나타내는 시각 효과입니다. 이전 방송에서 초기 버전을 보셨을 수도 있지만, 팀은 효과의 여러 측면을 계속 평가하고 있습니다. 여기에는 다음이 포함됩니다:

  • 생존자 머리 주변의 넓은 공간을 차지하는 밝은 효과로 높은 가시성 확보
  • 광과민성 관련 잠재적 우려 사항
  • 구멍이나 돌기 패턴이 모여 있는 것과 관련된 공포증 고려 사항
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오디오

오디오 측면에서는 초기 탐색과 진행 상황에 대해 공유할 내용이 많습니다.

우리는 먼저 킬러의 오디오 방향성을 정의하는 데 집중했습니다. 네 발 달린 생물의 임팩트와 상징적인 파워를 포착하는 것은 상상하시는 대로 나름의 어려움이 따랐습니다.

발소리는 여러 번의 반복 작업을 거쳐 날카로운 거미 같은 소리에서 더 무겁고 바위 같은 존재감으로 진화했습니다. 목표는 게임플레이에 영향을 주지 않으면서 생존자의 관점에서 킬러가 위압적으로 느껴지도록 하는 것이었습니다. 파워는 거대하게 느껴져야 했습니다. 여러 단계는 매끄럽게 연결되도록 세심하게 제작되었으며, 멀리서 발동되면 신성한 응보처럼 맵 전체에 들릴 수 있습니다.

아래에서 현재 진행 상황을 들어보실 수 있습니다. 보너스로 작업 중인 버전의 공포 범위도 함께 들으실 수 있습니다. 즐겨주세요!

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이번 업데이트는 여기까지입니다! 출시가 가까워짐에 따라 더 많은 비하인드 콘텐츠를 기대해 주세요.

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