2009 년 이후 접속하지 않았던 내가 Roblox 로 이번 달 4,100 달러를 벌었다

2009 년 이후 접속하지 않았던 내가 Roblox 로 이번 달 4,100 달러를 벌었다

@0xWast3
영어4일 전 · 2026년 5월 13일

AI features

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TL;DR

이 글에서는 Roblox 플랫폼의 엄청난 수익 잠재력을 살펴보고, 4 가지 수익원과 AI 기반 워크플로우를 통해 게임 제작 규모를 확장하는 방법을 상세히 다룹니다.

청소년들이 가상 플라스틱 블록으로 만든 블록으로 만든 플랫폼에서 한 달에 3만 달러씩 벌어들이고 있다. 대부분의 어른들은 그냥 스크롤을 내리며 지나친다. 바로 그게 기회다.

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오하이오주의 17세 소년은 자기 방에서 Roblox 게임을 만들어 작년에 40만 달러를 벌었다. 영국의 15세 소년은 3달러짜리 게임패스 하나로 단일 obby 게임에서 210만 달러를 벌어들였다.

이것은 예외적인 사례가 아니다. Roblox의 DevEx 프로그램(Robux를 실제 돈으로 전환하는 시스템)은 2025년에 크리에이터에게 1조 원 이상의 지급액을 처리했다.

이 플랫폼의 일일 활성 사용자는 8800만 명이다. 평균 세션 시간: 2.4시간. 이 사람들은 떠나지 않는다.

그리고 그 1조 원의 대부분을 가져가는 크리에이터들은 바로 어른들이 진지하게 받아들이기 전에 시스템을 파악한 십대들이다.

그 기회의 창은 아직 열려 있다. 간신히.

1. 돈이 실제로 어떻게 움직이는가

Roblox는 내부 통화인 Robux로 운영된다. 플레이어는 실제 돈으로 Robux를 구매한다. 그들은 당신의 게임, 아이템, 패스에 Robux를 사용한다.

당신은 Robux를 모은다. 그런 다음 DevEx를 통해 전환한다:

Roblox는 대부분의 거래에서 30%를 가져간다. 당신은 70%를 유지한다.

좋은 게임 하나가 수년간 계속 수익을 창출한다는 사실을 이해하면 계산이 완전히 달라진다. 자산이 복리 효과를 낸다. 2024년에 만든 게임이 리텐션 루프가 제대로 작동한다면 2026년에도 여전히 크리에이터에게 수익을 안겨준다.

2. Roblox 내 4가지 수익원. 수익 창출 속도 순

게임패스 - 플랫폼에서 마진이 가장 높은 제품

게임패스는 게임 내에서 일회성 구매다. 가격은 1~25달러. 플레이어는 능력, 지역, 아이템, 또는 이점을 잠금 해제하기 위해 구매한다.

상위 게임들은 하루에 수천 개의 게임패스를 판매한다.

중간급 게임의 계산: 일일 활성 사용자: 5,000명 게임패스 전환율: 3% 평균 게임패스 가격: 5달러 일일 수익: 150 × 5달러 = 750달러 월 수익: 22,500달러 당신의 몫(70%): 월 15,750달러

Claude가 전체 게임패스 시스템을 Lua로 구축한다. 당신은 패스가 잠금 해제할 기능을 설계한다. Claude가 이를 적용하는 코드를 작성한다.

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모든 편집 가능한 값은 코드를 건드리지 않고 조정할 수 있는 슬라이더다. Claude가 1분 안에 이 모든 것을 생성한다. 당신은 게임패스 ID와 가격만 조정하면 된다. 끝.

3. 아바타 아이템 - 마켓플레이스에서 나오는 수동적 수익

Roblox의 일일 활성 사용자는 8800만 명이다. 모든 사용자에게는 아바타가 있다. 모든 사용자가 아바타를 꾸민다.

아바타 마켓플레이스에서는 다음을 판매할 수 있다:

  • 셔츠와 바지 (개당 1~5달러)
  • 액세서리와 모자 (개당 5~50달러)
  • 번들 (개당 10~100달러)

한 번 업로드하면 무기한 판매된다. 모든 거래에 로열티가 붙는다.

중간급 액세서리 10,000개 판매, 개당 5달러 = 35,000달러(Roblox 수수료 제외).

Claude가 개념을 설계한다. 당신은 Blender에서 실행하거나 3D 자산 생성기를 사용한다. Claude는 업로드 자동화도 작성한다:

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4. 프라이빗 서버 - 단일 게임에서 나오는 반복 수익

플레이어는 당신의 게임 내에서 프라이빗 서버를 빌리기 위해 매달 요금을 지불한다. 당신이 가격을 설정한다. Roblox가 청구를 처리한다.

프라이빗 서버 50개 × 월 10달러 = 월 500달러 프라이빗 서버 200개 × 월 10달러 = 월 2,000달러 프라이빗 서버 500개 × 월 10달러 = 월 5,000달러

단 하나의 게임에서 나온다. 당신이 자는 동안에도.

프라이빗 서버 수익이 가장 강한 게임들은 공통점이 하나 있다: 본질적으로 사회적이라는 점이다. 친구 그룹은 자신들만의 공간을 원한다. 롤플레잉 게임, 시뮬레이터 게임, 타이쿤 게임 - 모두 프라이빗 서버의 혜택을 받는다.

Claude가 프라이빗 서버 관리 시스템을 구축한다:

5. 크리에이터 스토어 스토어 - 다른 개발자에게 판매

이것은 가장 적게 알려진 수익원이면서 가장 안정적인 수익원 중 하나다.

다른 Roblox 개발자들에게 필요한 것:

  • 미리 만들어진 UI 시스템
  • NPC AI 스크립트
  • 경제 시스템 프레임워크
  • 전투 시스템
  • 인벤토리 시스템

그들은 처음부터 직접 구축하는 대신 크리에이터 스토어에서 구매한다. 가격은 자산당 5~500달러다.

Claude가 자산을 구축한다. 당신이 등록한다. 구매하는 모든 개발자가 또 다른 수동 거래가 된다.

잘 만들어진 전투 시스템을 50달러에 등록하고 200개 판매 = 단일 제품으로 7,000달러.

6. 모든 것을 바꾸는 AI 워크플로우

솔로 Roblox 개발자의 병목 현상은 항상 시간이었다. 처음부터 전체 게임을 스크립팅하는 데는 몇 달이 걸린다. Claude를 사용하면 파이프라인이 극적으로 압축된다.

1주차: 20개 아이디어 → 상위 3개 → Claude가 Lua 루프 구축 2주차: 프로토타입 제작 및 테스트 → Claude가 모든 시스템 작성 3주차: 게시 → 모니터링 → Claude가 이탈 지점 진단 4주차: 데이터 기반 반복 개선 → 동시에 콘셉트 2 시작

수동 개발자는 연간 2~3개의 게임을 출시한다. 이 파이프라인을 사용하면: 월 1개 게임.

복리 효과:

7. 월 500달러와 월 15,000달러를 가르는 리텐션 공식

대부분의 게임은 2주차에 죽는다. 콘셉트가 나빠서가 아니라 - 리텐션 루프에 구멍이 있기 때문이다.

리텐션 분석을 위한 Claude 프롬프트:

8. 현실적인 숫자와 일정

보장은 없다. 예측도 없다. 시스템이 제대로 작동할 때의 수치일 뿐이다:

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첫 달은 거의 제로에 가깝다. 그것은 예상되며 정상이다. 복리 효과는 4~5개월차부터 시작된다. 당신의 카탈로그에 리 리뷰, 유기반 검색, 리텐션 데이터가 최적화를 위해 축적될 때다.

9. 이것이 실제로 요구하는 것

코딩 기술이 아니다 - Claude가 Lua를 처리한다. 디자인 기술이 아니다 - Claude가 콘셉트와 자산 브리프를 생성한다. 팀이 아니다 - 시스템을 가진 한 사람이 시스템 없는 팀을 이긴다.

실제로 요구되는 것:

연구 - Roblox 청중이 지금 원하는 것을 이해하는 것 일관성 - 최소 6개월 동안 월 1개 게임 인내심 - 복리 효과는 3~4개월까지 나타나지 않음 속도 - 플랫폼은 모든 트렌드 사이클에서 먼저 움직이는 사람에게 보상

Roblox에서 월 3만 달 3만 달러를 버는 십대들이 더 재능 있는 것이 아니다. 그들은 더 일찍 시작했고 더 많이 출시했다. Claude가 두 격차를 모두 해소한다.

결론

Roblox는 2025년에 크리에이터들에게 1조 원을 지급했다. 이 플랫폼은 8800만 명의 일일 활성 사용자를 보유하고 있으며 성장 중이다. DevEx 프로그램은 투명하고, 지급은 실제이며, 경쟁력 있게 구축 도구는 이제 인터넷 연결만 있으면 누구나 사용할 수 있다.

질문은 기회가 진짜인지 여부가 아니었다. 분명히 진짜다.

질문은 당신이 그것을 첫날부터 비즈니스처럼 대할 것인지 - 아니면 지난 10년 동안 십대들이 부자가 되는 동안 모든 사람들이 Roblox를 스크롤 내린 것처럼 그냥 지나칠 것인지다.

이것은 순수하게 Roblox 크리에이터 경제가 어떻게 작동하는지에 대한 개인적인 관점일 뿐이며, 재정적 조언이 아니다. 여기 있는 모든 것은 공개적으로 이용 가능한 데이터와 내 관찰에 기반한다. 결과는 게임 품질, 타이밍, 실행에 따라 크게 달라진다.

직접 조사해라. 작게 시작해라. 나머지는 복리 효과를 난다.

읽어주셔서 감사합니다.

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