Лист від продюсера: результати перевірки оновлення інтерфейсу та подальші дії

@kotodaman_pr
ЯПОНСЬКА01 вер. 2026 р.
250K
1.7K
436
75
152

Коротко

Після негативних відгуків щодо масштабного оновлення інтерфейсу продюсер Kotodaman Кадзухіко Оцукі детально описує допущені технічні та дизайнерські помилки. Гра повернеться до розкладки колоди 4x3 та оптимізує видимість для різних роздільних здатностей пристроїв.

На основі статусу використання після релізу та відгуків, отриманих від усіх, ми повторно перевірили нещодавнє оновлення інтерфейсу. В результаті ми підтвердили, що, хоча ми наголошували на покращенні зручності використання, ми недостатньо спроєктували або перевірили кілька цінностей, які має підтримувати управління.

Перш ніж пояснювати нашу подальшу політику дій, я хотів би пояснити, чому ми провели це оновлення, його мету та загальну політику проєкту.

Загальна політика проєкту

Дивлячись у майбутнє на 10-ту та 20-ту річниці, Kotodaman цінує як продовження забезпечення задоволення для тих, хто грає зараз, так і підготовку середовища, в якому нові гравці також зможуть насолоджуватися грою.

Минулорічна зміна логотипу та це оновлення інтерфейсу є ініціативами, спрямованими на те, щоб дозволити більшій кількості людей із широкого кола поколінь довго насолоджуватися Kotodaman.

Завдяки підтримці тих, хто грає вже давно, кількість нових гравців зростає, і ми спостерігаємо розширення поколінь, які грають у гру. Ми продовжуватимемо методом проб і помилок, щоб ще більше людей могли насолоджуватися Kotodaman.

Мета цього оновлення інтерфейсу

У цьому оновленні інтерфейсу ми прагнули впорядкувати екрани виходу та формування, які стали складними через інформацію та функції, додані під час довгострокової експлуатації, щоб поточні гравці могли діяти більш плавно, а нові гравці могли вирушати в квести без плутанини.

Однак, зосередившись на покращенні зручності використання та створенні простого, не заплутаного екрану, ми виявили недоліки в процесі оновлення, різноманітних цінностях, які несе екран, та перевірці в реальних умовах використання.

Три недоліки, підтверджені під час повторної перевірки

1. Занадто різка зміна операцій одночасно

Звичні операції та способи перегляду інформації є частиною досвіду, накопиченого під час тривалої гри. У цьому оновленні ми внесли кілька змін одночасно, не оцінивши належним чином навантаження, спричинене змінами.

Спочатку ми повинні були підтвердити діапазон, у якому можна використовувати попередній операційний досвід, і вносити зміни поетапно, якщо це необхідно.

2. Вузьке сприйняття цінності екранів виходу та формування

Ми в основному розглядали цінність екранів виходу та формування як операційні функції. Ми не змогли належним чином спроєктувати та перевірити цінність серії досвідів: перегляд зібраних і навчених персонажів, обмірковування комбінацій для стратегії, а також збереження та повторне використання цих формувань.

Крім того, щодо функції «Улюблені» для підкреслення колекційної цінності, ми не врахували, що «Улюблений персонаж» та «Улюблена колода» мають різні ролі, і одне не може замінити інше.

3. Специфікації та розуміння розробки не встигають за змінами в середовищах пристроїв

Розробка та підтвердження в основному проводилися в «Високій роздільній здатності», але насправді більше 50% гравців грають у «Середній роздільній здатності» або нижчій. Особливо на вертикальних пристроях траплялися випадки, коли текст та іконки ставали важко помітними.

Функція вибору роздільної здатності була впроваджена, коли продуктивність пристроїв була нижчою, ніж зараз. З того часу, навіть якщо продуктивність пристрою покращувалася завдяки зміні моделей, специфікації були такими, що раніше автоматично встановлені роздільні здатності переносилися. Тим часом, на стороні розробки існувала помилкова думка, що багато людей грають у «Високій роздільній здатності», і вони не помітили цієї ситуації.

Виходячи з минулих специфікацій, ми повинні були підтвердити фактичні умови налаштувань, індивідуальні відмінності у видимості та операційне навантаження при високих роздільних здатностях.

Подальші дії

Ми повернемо макет екрану формування до 4x3 та зробимо іконки персонажів більшими. Макет 4x3 не є проміжним етапом перед зміною на інше розташування; ми повторно приймаємо його як форму, яка наразі пропонує найкращий баланс між зручністю використання, обсягом інформації та видимістю персонажів. Це не реакція, заснована на передумові зміни на 6x2 у майбутньому.

【公式】コトダマン運営会議 - inline image

Крім того, ми продовжимо вдосконалення щодо інформації про тренування та стратегію, такої як Word Break, Плем'я та Атрибут, загальної видимості колоди, а також збереження та повторного використання формувань. Ми розглянемо форму, яка балансує між легкістю перевірки необхідної інформації, видимістю екрану та привабливістю персонажів, і оголосимо специфікації та терміни впровадження, як тільки вони будуть визначені.

Ми переглянемо дизайн відповідно до фактичного середовища використання, щоб необхідну інформацію можна було підтвердити навіть у «Середній роздільній здатності» або на вертикальних пристроях. Перевіряючи продуктивність пристрою та операційне навантаження, ми також вживемо заходів, щоб зробити «Високу роздільну здатність» зручнішою у використанні.

До впровадження рішення видимість може покращитися шляхом зміни налаштувань на пристроях, які без проблем працюють у «Високій роздільній здатності». Якщо робота стане важкою, будь ласка, не змінюйте роздільну здатність і зачекайте з поточними налаштуваннями.

На завершення

Ми продовжимо нашу політику оновлення дизайну та досвіду, щоб дозволити більшій кількості людей грати в Kotodaman.

З іншого боку, ми не вважаємо, що такі оновлення повинні шкодити операційному досвіду, прихильності до персонажів або записам стратегій тих, хто грає вже давно.

У цьому оновленні ми не змогли належним чином спроєктувати та перевірити ці цінності, що спричинило незручності та призвело до неприємного досвіду. Ми щиро перепрошуємо.

Ми продовжимо перегляди, щоб досвід був легшим для гри для більшої кількості людей і відчувався як унікальний Kotodaman.

Продюсер Kotodaman, Кадзухіко Оцукі

Збереження в один клік

Використовуйте YouMind для AI-глибокого читання віральних статей

Зберігайте джерела, ставте цілеспрямовані запитання, підсумовуйте аргументи та перетворюйте віральні статті на корисні нотатки в одному AI-робочому просторі.

Дослідити YouMind
Для авторів

Перетворіть свій Markdown на охайну статтю для 𝕏

Коли ви публікуєте власні лонгріди, зображення, таблиці та блоки коду роблять форматування в 𝕏 складним. YouMind перетворює повну чернетку в Markdown на чисту статтю для 𝕏, готову до публікації.

Спробувати Markdown для 𝕏

Більше патернів для аналізу

Останні віральні статті

Переглянути більше віральних статей