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Como parte do nosso compromisso contínuo com a transparência, temos sido mais diretos em compartilhar nossa abordagem ao desenvolver Apex Legends. Uma parte fundamental dessa abordagem é ouvir a comunidade, entender suas necessidades e trabalhar para atendê-las. Sendo assim, queremos destacar o trabalho que está sendo feito no matchmaking para proporcionar uma experiência ainda melhor para nossos jogadores.
Abaixo, discutiremos as frustrações que estamos constantemente trabalhando para aliviar, as diversas mudanças que fizemos e os testes que realizamos, os resultados que estamos almejando, bem como o que aprendemos e como estamos usando isso para melhorar o matchmaking no futuro.
Continue lendo para saber tudo sobre:
- Cinco principais pontos problemáticos do matchmaking
- Parâmetros e resultados de testes recentes de matchmaking:
- Aumento do tempo máximo de busca na fila
- Bots em lobbies não ranqueados de nível intermediário
- Apenas fila solo para Diamond+
- Rotações de mapa ranqueado de 4,5 horas
- Grupos pré-montados ranqueados limitados a 1 tier
- Os desafios de testar
DEFININDO OS PONTOS PROBLEMÁTICOS DO MATCHMAKING
Você deixou claro, e nós entendemos: Filas longas e partidas extremamente competitivas são o oposto de diversão.
Estamos sempre ouvindo e conversando com os jogadores, recebemos o feedback e a frustração. É importante que equilibremos seu feedback com os dados das partidas. Então, embora estejamos vendo que a maioria das partidas é rápida e justa, também vemos uma minoria de partidas inaceitáveis que estamos comprometidos em resolver para melhorar a experiência geral do jogo. Nas últimas temporadas, temos nos concentrado no que nossos jogadores estão dizendo e explorado dados de partidas para identificar uma lista de cinco pontos problemáticos principais que usamos para orientar nosso trabalho nos sistemas de Matchmaking.
Aqui está o que temos ouvido:
- Tempos de Fila: Ninguém quer esperar para sempre para entrar em uma partida. Existe uma troca inerente entre filas mais rápidas e partidas mais justas, mas também sabemos que ninguém deveria passar mais tempo na fila do que jogando de fato. Vemos essa frustração amplificada no Ranqueado, pois é o modo onde os jogadores esperam mais por partidas com matchmaking mais rigoroso.
- Disparidade de Habilidade no Lobby: A diferença de habilidade em suas partidas pode ser muito grande. Veteranos e casuais não deveriam competir no mesmo lobby. Tanto as partidas Ranqueadas quanto as Não Ranqueadas enfrentam o problema da Disparidade de Habilidade no Lobby, e abordamos ambos os modos com soluções propostas diferentes, baseadas nas diferentes necessidades dos jogadores.
- Desequilíbrio Solo vs. Grupo Premontado: Jogadores solo estão em desvantagem contra grupos coordenados de três, especialmente no Ranqueado. Comunicação e coordenação fazem parte do ciclo central do jogo e trazem vantagens reais, mas não deveriam ser tão decisivas.
- Qualidade dos Companheiros de Equipe: Você é pareado com companheiros que não correspondem ao seu estilo de jogo ou nível de habilidade. Experiências inconsistentes impactam a qualidade da partida.
- Lobbies Extremamente Competitivos: Ninguém se diverte quando todas as partidas parecem ser seu sofrimento e o ganho de outra pessoa. Há hora e lugar para partidas hipercompetitivas, e você deve saber quando está optando por essa experiência.
Cada item aqui toca as funções centrais do matchmaker. Puxe uma alavanca e todo o resto se desloca. É um ato de equilíbrio difícil. É por isso que, ao longo do último ano, fomos metódicos ao testar soluções e acompanhar como cada ajuste repercute no matchmaking.
TESTES RECENTES
Testes e experimentos de matchmaking são executados em servidores regionais específicos para garantir que possamos obter dados claros ao comparar com outras regiões jogando no mesmo período.
No último ano, aumentamos o número de testes e planejamos continuar com uma cadência regular no futuro. Aqui está o que aprendemos.
TESTE: AUMENTO DO TEMPO MÁXIMO DE BUSCA NA FILA
Qual ponto problemático estamos abordando? Tempos de Fila, Disparidade de Habilidade no Lobby, Qualidade dos Companheiros de Equipe
O que foi o teste? O matchmaker busca, inicialmente, por um oponente de nível de habilidade bem próximo e expande incrementalmente a busca, afrouxando a restrição de habilidade com o tempo. Para este teste, aumentamos a janela de busca de 30 segundos para 60 segundos antes de expandir os critérios de matchmaking. Isso dá mais tempo ao matchmaker para encontrar jogadores bem compatíveis, em vez de ampliar imediatamente a faixa de habilidade para preencher um lobby mais rapidamente.
Quais foram os resultados? Vimos um impacto positivo na qualidade da partida e muito menos incompatibilidades de habilidade, especialmente no alto nível da competição (visualizado abaixo), tanto no Ranqueado quanto no Não Ranqueado, sem aumentar significativamente os tempos de fila.

Quais são os próximos passos? Dados os resultados positivos, implementamos isso globalmente em 7 de maio de 2026 como parte de nossa lógica padrão de matchmaking no Ranqueado e no Trio Não Ranqueado. Mas não vamos parar por aí. Continuamos ajustando e monitorando casos extremos para garantir que ninguém espere mais do que o tempo máximo de fila pretendido antes de entrar em uma partida.
TESTE: BOTS EM LOBBIES NÃO RANQUEADOS DE BAIXA HABILIDADE
Qual ponto problemático estamos abordando? Tempos de Fila, Disparidade de Habilidade no Lobby, Qualidade dos Companheiros de Equipe
O que testamos?
Habilitamos o preenchimento com bots em lobbies de nível intermediário de partidas de Duplas e Trios Públicos, para entender se eles melhoravam a qualidade do matchmaking e a experiência geral do jogador. Como lembrete: não há planos de adicionar bots ao Ranqueado, e os bots não preenchem um lugar vazio em sua equipe.
Quais foram os resultados?
Poder adicionar um pequeno número de bots a partidas de baixa habilidade é muito positivo para a qualidade do matchmaking. Durante horários de baixo movimento, os bots nos permitem criar partidas justas em um tempo razoável e reduzem a frequência com que precisamos colocar jogadores de alta habilidade em situações de incompatibilidade de habilidade. No entanto, os bots ainda são um trabalho em andamento e só podem ser adicionados a lobbies onde eles participam de forma significativa. Fora dos lobbies de novos jogadores ou de baixa habilidade, eles têm dificuldade em acompanhar e fazem a experiência da partida se deteriorar; portanto, continuamos dedicados a melhorar os comportamentos dos bots.
Quais são os próximos passos?
Continuaremos a investir em nossos bots e a implementá-los gradualmente em situações onde eles criam uma experiência positiva para o jogador. Hoje, os bots têm um papel fundamental na experiência estendida de integração, especialmente enquanto os jogadores aprendem o jogo por meio de partidas ao vivo, e para ajudar a facilitar um matchmaking melhorado em situações onde, de outra forma, teríamos que criar partidas muito desbalanceadas.
TESTE: APENAS FILA SOLO PARA DIAMOND+
Qual ponto problemático estamos abordando? Desequilíbrio Solo vs. Grupo Premontado, Disparidade de Habilidade no Lobby
O que é o teste? Mais adiante na Temporada 29, em todas as regiões, o Ranqueado será apenas de fila solo para todos os jogadores Diamond e acima. Se você for Diamond ou superior, não poderá formar grupo como pré-montado no Ranqueado. Todos jogam com novos amigos - sem exceções.
Por que estamos fazendo isso? Vemos uma clara frustração entre os jogadores Diamond+ decorrente do desequilíbrio entre equipes solo e pré-montadas, e esta é uma das soluções mais solicitadas. Essa restrição deve nivelar o campo de jogo e permitir que todos compitam, contando apenas com sua própria habilidade e dois novos companheiros de equipe. Como resultado, os lobbies serão mais equilibrados e os jogadores poderão confiar que têm a mesma chance de vencer que qualquer outra equipe em sua partida.
A troca que estamos fazendo. Jogar com amigos é uma parte central de Apex. Entendemos que este teste remove esse princípio fundamental do jogo Ranqueado nos tiers mais altos, e sabemos que isso será difícil para os jogadores que entram em fila juntos. Com este teste, estamos priorizando a justiça primeiro como a restrição para entender como ela afeta as melhorias no matchmaking. Estamos medindo se o ganho em justiça vale a pena, e estamos preparados para ouvir feedback sincero de qualquer forma. No final, este é apenas um teste para abordar esses pontos problemáticos; se os resultados do teste não indicarem que esta é uma solução de longo prazo, avaliaremos nossas outras abordagens para resolver este problema.
Jogar com amigos é um fator chave para a conexão social e a retenção de longo prazo. Dito isso, mesmo jogadores altamente sociais passam uma quantidade substancial de tempo jogando solo. Como resultado, a experiência de fila solo não pode ser tratada como secundária; é uma parte crítica da experiência geral do jogador, incluindo para nossos usuários mais engajados.
Os dados que apoiam isso. É no Diamond+ que o feedback é mais alto, e nossos dados o confirmam. Jogadores que jogam a maioria de suas partidas como um grupo pré-montado chegam aos tiers mais altos no ritmo mais rápido. Em partidas acima do Diamond, também vemos a maior disparidade de desempenho entre jogadores solo e grupos pré-montados. Um grupo de três onde todos os jogadores são igualmente habilidosos provavelmente terá um desempenho significativamente superior a todos os outros. A vantagem da coordenação é real.
O que estamos monitorando. Sentimento da comunidade e dados das partidas. Queremos saber se nivelar o campo de jogo melhora a experiência geral e a integridade do Ranqueado no topo. Esta é uma janela de duas semanas para aprender antes de decidirmos o que vem a seguir.
Por que não apenas dividir as filas? Dividir as filas entre solos e pré-montados introduz mais problemas do que resolve. As populações de jogadores são fragmentadas em grupos menores, criando tempos de fila mais longos ou partidas muito mais desbalanceadas para todos. Como um exemplo simplificado: se dividirmos o pool de matchmaking exatamente ao meio, há 50% menos jogadores entrando em cada versão do Ranqueado, o que significa que, no melhor cenário, os tempos de espera para cada subconjunto aumentarão 50% e a qualidade da partida será prejudicada.
Uma única fila com uma restrição solo mantém a base de jogadores intacta e os tempos de fila razoáveis. Enquanto testamos esta opção para "nivelar o campo de jogo", continuaremos a analisar minuciosamente os dados e o sentimento para entender o impacto mais amplo da mudança antes de avaliar uma solução mais permanente.
TESTE: ROTAÇÕES DE MAPA RANQUEADO DE 4,5 HORAS
Qual ponto problemático estamos abordando? Melhoria geral de QOL (Qualidade de Vida)
O que testamos? Encurtamos a rotação de mapas no Ranqueado de 24 horas para 4,5 horas.
Por que testamos isso? Este foi principalmente um teste de funcionalidade onde validamos que não havia impacto negativo imprevisto para os jogadores ou sistemas internos. Também queríamos entender como a comunidade Ranqueada reagiria a poder jogar mais mapas no Ranqueado durante seu próprio horário normal de jogo ao longo de uma divisão.
Quais foram os resultados?
Tudo limpo! Os sistemas estavam saudáveis, vimos um número maior de jogadores ao longo de uma semana sendo capazes de jogar em mais mapas e o burburinho da comunidade foi positivo.
Quais são os próximos passos?
Isso agora é o Ranqueado para todos. No futuro, podemos continuar testando diferentes cronogramas de rotação para obter a melhor combinação de novidade e familiaridade.
TESTE ATIVO: GRUPOS PRÉ-MONTADOS RANQUEADOS LIMITADOS A 1 TIER
Qual ponto problemático estamos abordando? Disparidade de Habilidade no Lobby
O que testamos?
Nossos dados mostram que jogadores de Platina combinando com Mestres é impulsionado principalmente por jogadores formando grupos e trazendo essas equipes de faixa de habilidade ampla para um lobby. Os jogadores frequentemente relatam aqueles gráficos de distribuição de tier pré-partida com frustração e confusão. Como resultado, limitamos os grupos a 1 tier acima ou abaixo do seu ranque, em vez de 2, para ver se podemos criar partidas melhores para todos.
Este teste está atualmente ativo no momento em que escrevemos, e forneceremos os resultados quando os tivermos!
OS DESAFIOS DE TESTAR
Com o foco deliberado em testar parâmetros de matchmaking, às vezes as coisas quebram no caminho. É um resultado raro e infeliz, e algo em que trabalhamos duro para aprender, garantindo que não repitamos nossos erros.
Por exemplo, no dia do lançamento do Overclocked, experimentamos uma interrupção no matchmaking que durou várias horas. Agimos muito rápido, fizemos mudanças de última hora, perdemos um bug crucial e, como resultado, a interrupção impactou toda a nossa base de jogadores - o que é francamente inaceitável.
Então, o que estamos fazendo de diferente no futuro?
- Reforço de processo: Estamos exigindo adesão mais rigorosa ao nosso fluxo de trabalho de gerenciamento de mudanças.
- Salvaguardas técnicas: Estamos implementando mecanismos automáticos para liberar a pressão da fila automaticamente, para que falhas futuras possam ser recuperadas de forma mais graciosa e rápida.
Quando algo quebra e tira o jogo do ar, a equipe se une para resolver o mais rápido possível. Quando os sistemas de matchmaking falham, mais e mais jogadores se acumulam na fila; se a fila não puder ser limpa carregando-os em partidas, ela continua a crescer e, uma vez que atinge um certo tamanho, sobrecarrega o banco de dados. Para colocar o jogo online novamente, nossa equipe teve que limpar manualmente a fila e, em seguida, reintroduzir gradualmente os jogadores com capacidade reduzida, começando com 10% da fila usual e expandindo lentamente.
Somente após pressão suficiente ser aliviada da fila de matchmaking, conseguimos restaurar o serviço normal.
CONCLUSÃO
Esperamos que isso promova ainda mais nossa transparência em torno de nossos processos de teste de matchmaking. É um espaço complicado de acertar, pois requer um equilíbrio delicado e testes contínuos rigorosos. Continuaremos testando e iterando, e nos comunicaremos com vocês a cada passo do caminho. Temos mais coisas que estamos animados em compartilhar sobre Matchmaking e Ranqueado nos próximos meses, então fiquem ligados!





