Esta semana, usei o Opus 5.5 + Tripo + Blender para transformar a jornada interestelar de "O Pequeno Príncipe" em um jogo 3D que os usuários podem explorar pessoalmente. Após o lançamento, o projeto acumulou quase 3 milhões de visualizações pela internet.
https://x.com/Saccc_c/status/2109962425512734739
Muitos amigos adoraram esse jogo. Da construção das cenas e criação dos personagens até o desenvolvimento e a depuração do código, o trabalho principal de produção foi feito pela IA.
Por isso, decidi compartilhar o processo de produção, combinando casos reais e prompts que você pode usar como referência, para te guiar passo a passo na criação de jogos 3D com IA, permitindo que você também comece a construir os mundos que imagina.
Este artigo está dividido em três partes:
- Fluxo de trabalho e preparação para o desenvolvimento do jogo
- Construção de cenários
- Construção de personagens
1. Fluxo de Trabalho e Preparação para o Desenvolvimento do Jogo
Fluxo de trabalho do desenvolvimento: o Fable 5.1 cuida da criação do PRD, organizando as cenas principais, personagens e enredo + o Image 2.5 gera as imagens de cenários e personagens + o Tripo gera os assets 3D principais + o Opus 5.5 constrói o código central + o Astra faz a iteração de otimizações e correção de bugs.
Configuração das ferramentas do jogo:
- Blender: baixe o Blender CLI para otimizar os modelos 3D gerados pelo Tripo e concluir a modelagem 3D geral; instale o plugin pago Auto-Rig Pro para rigging e skinning dos personagens, facilitando a criação de interações animadas.
- Unity: instale o aplicativo Unity (https://unity.com/) como motor do jogo para empacotar cenários, personagens e efeitos interativos em um jogo completo; instale o Unity CLI e adicione o pacote Pipeline no projeto para que o Claude possa operar projetos Unity diretamente via MCP oficial da Unity.
A seguir, este artigo vai focar em explicar a construção de cenários e a criação de personagens.
2. Construção de Cenários
Resumindo: o Image 2.5 gera as imagens do cenário — decomponha os assets 3D e gere-os no Tripo — o Opus 5.5 opera o Blender + Unity para a modelagem do cenário.
Os passos detalhados são os seguintes 👇:
(1) Use o GPT Image 2.5 para gerar imagens de referência do cenário, transformando ideias em visuais claros.
Com base nos requisitos do jogo organizados anteriormente, use o Image 2.5 para gerar imagens de referência do cenário, definindo o estilo artístico geral, a paleta de cores e as posições dos objetos principais.
Recomendo primeiro definir uma imagem de efeito de cenário que te agrade e depois complementar com outros ângulos ao redor dela (especialmente para cenas internas e externas). A vista superior ilustra principalmente o layout do cenário, enquanto a vista lateral oblíqua complementa a altura, o formato e as relações hierárquicas dos objetos. Você também pode gerar diretamente uma visão geral como esta abaixo:

Prompt de referência reutilizável:
Com base na imagem de referência de cenário enviada, ajude-me a gerar uma imagem de referência abrangente deste cenário, incluindo perspectivas de múltiplas vistas do ambiente geral e exibições de detalhes locais.
(2) Deixe a IA decompor os assets do cenário, filtrando os modelos que precisam ser gerados separadamente no Tripo.
Com as imagens de referência prontas, você pode usar a IA diretamente para avaliar quais assets do cenário precisam ser gerados separadamente no Tripo e quais podem ser construídos pelo Opus 5.5 no Blender/Unity.
Prompt de referência:
Agora estou prosseguindo com o desenvolvimento do jogo, minha stack tecnológica é Tripo + Blender + Unity. Com base nas imagens de referência de cenário que geramos acima, ajude-me a analisar profundamente quais assets são adequados para geração com o Tripo e quais assets são adequados para construção direta com o Blender. Marque na imagem os assets que precisam ser gerados pelo Tripo para minha confirmação.

Para a produção de assets 3D de objetos de cenário no Tripo, recomendo usar o modelo H3.1, que garante detalhes de alta precisão nos assets.

(3) Use prompts profissionais para deixar o Opus 5.5 controlar o Blender e o Unity e começar a modelar. A chave para a modelagem é fornecer imagens de referência detalhadas e iterar a partir de múltiplos ângulos de câmera.
Depois de gerar e exportar os objetos 3D que precisam de produção separada no Tripo, entregue esses assets e as imagens de referência de cenário da etapa um ao Opus 5.5, deixando-o controlar o Blender + Unity para construir o ambiente geral, posicionar os objetos de acordo com as imagens de referência e ajustar proporções e posições.
Após a conclusão, verifique o cenário de diferentes ângulos, como frontal e lateral, combinando o feedback de capturas de tela para ajustar gradualmente o layout e os detalhes.
O prompt de referência é o seguinte:
Com base nas imagens de referência de múltiplas vistas enviadas dos cenários internos e externos e nos assets 3D gerados pelo Tripo, faça uma replicação em nível perfeito em relação às imagens de referência. Os requisitos incluem alcançar a mesma textura impressionante e restauração de detalhes das imagens de referência. Após a implementação, envie um agente de revisão independente para conduzir auditorias cegas do cenário a partir de múltiplas posições de câmera. Se forem encontradas diferenças em relação às imagens de referência, itere e melhore continuamente.
3. Modelagem de Personagens
O Image 2.5 gera as imagens dos personagens — Gere modelos 3D de personagens no Tripo — Faça rigging e skinning usando o plugin Auto-Rig Pro do Blender — Integre animações do Mixamo — Ajustes secundários para interações complexas no Blender (opcional).
Aqui vamos usar o design do Pequeno Príncipe como exemplo para uma explicação específica.
(1) Use o Image 2.5 para gerar imagens de referência de múltiplas vistas do personagem.
Com base na imagem e nas configurações do personagem, primeiro use o Image 2.5 para gerar o diagrama de quatro vistas em T-pose do Pequeno Príncipe, garantindo detalhes uniformes do personagem em todas as vistas.

(2) Use o modelo Smart Mesh P2.0 do Tripo para gerar assets 3D de personagens.
O Smart Mesh P2.0 é um modelo de geração 3D projetado especificamente para jogos e conteúdo interativo. Sua característica é gerar uma contagem de polígonos controlável e estruturas de personagens editáveis, facilitando o rigging e a produção de animações posteriores.
No Tripo, selecione "Geração de Múltiplas Vistas para 3D" e envie as quatro vistas sequencialmente. A topologia padrão é quadrilateral, a precisão pode ser definida para o máximo, selecione o modelo P2.0 e inicie a geração.

Depois, se a malha branca inicialmente gerada estiver organizada e sem erros, clique em "Textura" para gerar as texturas do modelo; se o formato da malha não for adequado, escolha "editar malha" para regeneração parcial.

(3) Use o plugin Auto-Rig Pro no Blender para fazer automaticamente o rigging e o skinning do personagem.
Após configurar o plugin, envie o modelo do personagem diretamente para o Claude e insira o seguinte prompt, que eu depurei e resumi repetidas vezes, para um rigging e skinning eficientes 👇:
Use o Auto-Rig Pro para concluir o rigging e o skinning do personagem, garantindo que as posições dos ossos estejam alinhadas com as articulações do personagem. Após a conclusão, teste ações básicas como levantar as mãos, dobrar as pernas e virar-se, verificando e corrigindo deformações óbvias, estiramentos e problemas de clipping.
(4) Baixe os arquivos de ação necessários para o personagem no Mixamo e deixe o Opus 5.5 adaptá-los ao esqueleto correspondente do personagem.
De acordo com as configurações do jogo, vá para o mixamo (https://www.mixamo.com/), pesquise por palavras-chave as ações necessárias para o Pequeno Príncipe e baixe os arquivos de ação FBX correspondentes.

Em seguida, podemos deixar o Opus verificar se as ações relacionadas correspondem ao esqueleto real do Pequeno Príncipe e concluir a integração.
(5) Ajuste ações especiais e detalhes de contato no Blender (necessário para ações interativas complexas).
Para interações complexas que envolvem contato entre personagem e objeto, como "Pequeno Príncipe carregando uma chaleira", o Mixamo muitas vezes não tem ações perfeitamente adaptadas. Podemos primeiro selecionar uma ação base próxima e depois deixar o Opus 5.5 ajustar iterativamente os detalhes no Blender.

A referência de prompt é a seguinte:
Por favor, consulte a ação do Mixamo fornecida, mantenha as partes aplicáveis e use os controladores IK de braço do Auto-Rig Pro para ajustar as poses dos braços, coordenando a pegada dos dedos e as correções de detalhes da posição da chaleira para completar a ação de carregar a chaleira. Garanta um contato estável entre a palma e a alça, um processo de levantamento natural, evitando clipping, desprendimento da pegada ou chaleiras flutuantes.
Na próxima semana, vou disponibilizar em código aberto todo o código do jogo e detalhes de produção mais completos no GitHub. Todos estão convidados a ficar de olho!
ps. Se você também quiser experimentar sua própria criação 3D com o Tripo, pode se registrar pelo meu link para ganhar 500 créditos grátis: https://studio.tripo3d.ai/home?invite_code=H2DB1X&utm_source=X&utm_medium=kol&utm_campaign=kol_Saccc





