Faço jogos há cerca de 6 anos.
Entre mobile, web e outras plataformas, provavelmente já criei mais de 120 protótipos.
A parte engraçada?
Os primeiros 100 mal me renderam algum dinheiro.
Os próximos 20 e poucos chegaram bem mais perto dos 6 dígitos em receita.
Alguns exemplos:

Mais de 700.000 avaliações!
- Variação de Watermelon/Suika — mais de 65 milhões de jogadores

Vencedor do GOTY!
Minha habilidade de criar jogos não ficou 10× melhor da noite para o dia.
O que mudou foi que eu finalmente entendi como funciona a distribuição.
Em vez de publicar um jogo em qualquer lugar e torcer para que as pessoas o encontrassem por mágica, comecei a trabalhar com plataformas de jogos web que já tinham milhões de jogadores.
Plataformas como a CrazyGames recebem milhões de jogadores todos os meses

Plataformas como a CrazyGames recebem milhões de jogadores todos os meses
Pense na CrazyGames, Coolmath Games, GameDistribution, Poki, no YouTube Playables e em portais parecidos.
Eles já têm o público. Milhões de jogadores visitam esses sites todos os meses.
Seu trabalho é criar algo que esse público queira jogar.
Criar o jogo agora é a parte fácil
Ter ideias de jogos nem sempre vem naturalmente para mim.
Normalmente, começo garimpando as lojas de apps e os portais de jogos web para ver o que as pessoas já estão jogando.

Eu olho jogos com muitas avaliações, jogo alguns deles e tento entender:
- Qual é a mecânica principal?
- Por que ela é tão satisfatória?
- Quão rápido você entende o jogo?
- O que te faz continuar jogando?
- Onde a ideia poderia ser mudada ou melhorada?
O objetivo não é clonar o jogo.
Geralmente, pego a ideia central, mudo o tema, adiciono ou removo mecânicas e dou meu próprio toque.
Hoje, a maioria dos meus jogos são puzzles 2D, casuais, arcade ou focados em pontuação máxima, porque são pequenos o suficiente para serem criados e testados rapidamente.
Embora, ultimamente, eu também esteja migrando mais para os jogos 3D.
Jogos de corrida e tiro também funcionam muito bem na web.
No desenvolvimento, uso bastante IA.

Meu fluxo de trabalho é basicamente:
ideia → protótipo → teste → feedback → iteração → lançamento
A IA agora cuida de uma enorme parte da programação.
Eu passo referências, explico as mecânicas, testo o que ela produz e vou corrigindo até o jogo ficar com a sensação certa.

Você pode conferir alguns dos jogos que criei em anul.space.
Para a web especificamente, engines como Phaser, Three.js, PlayCanvas ou Cocos podem ser mais fáceis de usar.
Ainda uso o Unity porque conheço bem a ferramenta, embora os builds web do Unity geralmente exijam mais otimização.
Distribuição é o verdadeiro negócio

Essa foi a parte que eu entendi errado durante anos.
Fazer um bom jogo não significa automaticamente que as pessoas vão jogá-lo.
Você precisa de distribuição.
As plataformas web resolvem esse problema porque já têm milhões de usuários procurando ativamente por jogos.
Assim que tenho um protótipo jogável, começo a abordar as plataformas.
A maioria dos portais tem uma página para desenvolvedores ou envio de jogos onde você pode mandar o seu.
Normalmente, hospedo uma versão jogável no meu site de jogos e envio o link.
A plataforma então avalia coisas como:
- O jogo é divertido?
- Ele combina com o público deles?
- Parece diferente o suficiente?
- As pessoas vão jogar por tempo suficiente?
- Funciona direito no desktop e no celular?
- A publicidade se encaixa naturalmente na experiência?
As plataformas também ficaram bem mais seletivas.

Às vezes você envia um jogo e não recebe resposta nenhuma.
Às vezes eles recusam.
Às vezes mandam uma lista enorme de mudanças.
Isso é normal.
Se não recebo retorno, posso enviar de novo mais tarde ou falar com alguém da empresa pelo LinkedIn ou X.
Quando uma plataforma se interessa, normalmente rola um processo de iteração.
Eles podem pedir para você mudar o onboarding, melhorar os controles, corrigir a responsividade no celular, ajustar a dificuldade ou repensar onde os anúncios aparecem.
Depois disso vem o QA.
Você corrige bugs, atende aos requisitos técnicos e continua iterando até o jogo estar pronto.
Uma vez aprovado, o jogo vai ao ar para um público que, de outra forma, levaria meses ou milhares de dólares para você construir sozinho.
Essa é a verdadeira alavanca.
Engajamento = mais distribuição = mais dinheiro
Jogos web geralmente ganham dinheiro com publicidade.
Tem anúncio ao redor do jogo e também pode ter dentro dele.

Um formato que gosto especialmente são os anúncios recompensados.
Em vez de obrigar alguém a assistir a um anúncio, você dá algo útil em troca.
Por exemplo:
- Vida extra
- Moedas
- Power-ups
- Continuar depois de perder
- Progressão mais rápida
- Recompensas bônus
O ponto importante é projetar o jogo pensando no engajamento, e não apenas nos anúncios.

Se alguém joga o seu jogo por 30 segundos, sobram pouquíssimas chances de monetizar essa pessoa.
Se ela joga por 20 minutos, volta no dia seguinte e continua progredindo, esse jogador se torna muito mais valioso.
E as plataformas se importam exatamente com isso.
Se os jogadores clicam no seu jogo e saem na hora, a plataforma tem pouco motivo para continuar promovendo ele.
Se os jogadores ficam, rejogam e interagem, a plataforma tem muito mais motivos para dar visibilidade ao jogo.
Então existe um ciclo muito útil:
jogo melhor → sessões mais longas → mais monetização → mais promoção da plataforma → mais jogadores
É por isso que penso na monetização enquanto projeto o jogo, em vez de só enfiar anúncios no final de tudo.
Lançar o jogo é só o começo
Quando o jogo vai ao ar, começo a olhar os dados.
A maioria das plataformas oferece dashboards para desenvolvedores onde você acompanha coisas como jogadores, sessões e receita.
Também gosto de adicionar minha própria análise de dados.

Por exemplo, se um jogo tem 20 fases, quero saber:
Quantos jogadores chegam à fase 2?
Quantos chegam à fase 5?
Onde a maioria desiste?
As pessoas estão usando os anúncios recompensados?
Estão rejogando as fases?
Isso torna a melhoria do jogo muito menos subjetiva.
Em vez de dizer:
"Acho que a fase 7 está difícil."
Você consegue ver que 35% dos jogadores estão desistindo na fase 7.

Aí sim você tem algo concreto para consertar.
Você também pode continuar atualizando os jogos depois do lançamento.
Novas fases, conteúdo sazonal, temas de Halloween, eventos de Natal ou pequenas melhorias na jogabilidade podem dar um novo gás a um jogo mais antigo.
E cada jogo te ensina algo para o próximo.
Essa é provavelmente a maior vantagem que tenho depois de mais de 120 protótipos.
Tenho uma ideia muito mais clara do que criar, do que não criar e do que as plataformas realmente procuram.
A verdadeira vantagem é o relacionamento
Uma coisa que se tornou cada vez mais valiosa com o tempo foi construir relacionamentos com publishers e plataformas.

Depois de lançar vários jogos com eles, você pode começar a perguntar:
Quais gêneros estão funcionando agora?
A quais mecânicas os jogadores estão respondendo bem?
Que tipo de jogo vocês estão procurando?
Eles têm acesso a muito mais dados de jogadores do que um desenvolvedor independente.
Então, em vez de passar 2 meses criando algo e depois tentar convencer um publisher a aceitar, às vezes você consegue feedback sobre a ideia antes mesmo de começar.
Isso reduz drasticamente o risco.
E, no fim das contas, é assim que enxergo os jogos web hoje.
A IA tornou o desenvolvimento muito mais barato e rápido.
Mas a IA não é a maior vantagem.
A distribuição é.
Você pode criar o melhor jogo do mundo, mas se apenas 100 pessoas chegarem a vê-lo, existe um limite para o que ele pode se tornar.
Crie algo divertido, coloque nas mãos de plataformas que já têm milhões de jogadores, estude os dados, melhore e repita.
Esse ciclo simples me levou dos meus primeiros 100 protótipos que quase não rendiam nada para jogos que hoje alcançam dezenas de milhões de jogadores.





