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Efeitos confirmados de habilidades e alterações de atributos no eFootball

@IZ4648
JAPONÊS23/10/2026
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TL;DR

Este guia detalha as alterações estatísticas confirmadas para diversas habilidades do eFootball, incluindo habilidades Especiais e Regulares. Ele também fornece uma análise de como diferentes níveis de perna não dominante afetam negativamente atributos dos jogadores, como precisão e força.

Aqui, vou apresentar de forma seletiva os itens descobertos por meio do Amadeusz que envolvem variações numéricas e que eu pessoalmente achei úteis.

Nota: Este artigo reflete as informações disponíveis em 24 de outubro de 2026.

《Impacto do Pé Fraco》

Precisão

Finalização / Passe

Potência

Efeito

Controle de Domínio

Drible

Maior

-3

-3

-3

±0

±0

Alta

-7

-10

-10

-2

-6

Normal

-11

-17

-17

-4

-13

Levemente Baixa

-15

-25

-24

-7

-20

《Habilidades Especiais》

Surto Ofensivo

Quando você não está com a bola e um companheiro de equipe está com ela, sua Velocidade e Aceleração aumentam em 3.

Gatilho de Ataque

Enquanto você estiver com a bola, todos os outros companheiros de equipe recebem +3 de Consciência Ofensiva.

Força de Vontade

Cada chute que você dá aumenta sua Finalização e Potência de Chute em 1 (até um máximo de +8).

Fortaleza Aérea

Dentro da sua própria área durante disputas aéreas, seu Contato Físico e Impulsão aumentam em 4.

Passe Decisivo

A partir do segundo tempo, quando o placar estiver empatado ou você estiver perdendo, seu Passe Rasteiro e Passe Alto aumentam em 6.

Caça às Sombras

Quando um adversário faz um passe (curto, em profundidade, alto ou cruzamento) para o espaço atrás de você, a Velocidade e a Aceleração dos volantes, laterais e zagueiros centrais aumentam em 3. Não é ativado em chutes, cortes ou rebotes.

Passe Visionário

Em jogadas de primeira ao receber a bola, seu Controle de Bola, Passe Rasteiro, Passe Alto, Finalização e Cabeceio aumentam em 6.

Passe Fenomenal

Quando desequilibrado, o Passe Rasteiro e o Passe Alto aumentam em 6. O passe tem 60% menos chance de sair errado, e a perda de velocidade é reduzida aproximadamente pela metade.

Finalização Fenomenal

Quando desequilibrado, a Finalização nos chutes aumenta em 7. A perda de potência é reduzida aproximadamente pela metade e os chutes errados caem para um quinto.

Fortaleza

A partir do segundo tempo, enquanto seu time estiver vencendo, sua Consciência Defensiva, Desarme, Agressividade e posicionamento defensivo aumentam em 6. Isso se aplica apenas ao jogador com a habilidade.

Pés Magnéticos

Enquanto estiver com a bola, para cada adversário dentro de 5 metros, seu Drible, Posse em Espaço Curto, Contato Físico e Equilíbrio aumentam em 2 (até um máximo de +8).

Drible com Ímpeto

Ao entrar no terço ofensivo, seu Drible, Posse em Espaço Curto, Velocidade e Aceleração aumentam em 6.

Rugido Espiritual do Goleiro

A partir do segundo tempo, os zagueiros centrais e laterais do seu time recebem +2 de Contato Físico, Impulsão e Aceleração.

Direção Defensiva do Goleiro

Enquanto os zagueiros centrais e laterais estiverem no terço defensivo, a Consciência Defensiva e a Agressividade deles aumentam em 2.

《Habilidades Comuns》

Finalização Acrobática

A Finalização em chutes acrobáticos aumenta em 5. Os voleios acrobáticos geram mais potência a partir da bola recebida e têm menor probabilidade de sair errados.

Interceptação

A velocidade de reação aos passes feitos pelo jogador que você está marcando é 40% mais rápida. A Consciência Defensiva também aumenta em 5 ao antecipar um passe.

Chute com Efeito de Longa Distância

Os chutes com efeito recebem +5 de Finalização de qualquer lugar do campo. A velocidade máxima aumenta em até 3 km/h (atinge o pico com 60% de potência).

Cobertura Controlada

As coberturas recebem +5 de Finalização. A velocidade a partir da qual a corrida começa a afetar negativamente as coberturas sobe de 11 km/h para 16 km/h.

Super-substituto

A partir do segundo tempo, todos os atributos, exceto Resistência, aumentam em 1.

Passe em Profundidade

O Passe Rasteiro e o Passe Alto aumentam em 5 em passes em profundidade (tanto rasteiros quanto altos). Os companheiros de equipe também ficam mais propensos a fazer infiltrações enquanto você estiver com a bola.

Carrinho

O Desarme aumenta em 5 durante os carrinhos.

Retorno Defensivo

Nos primeiros 5 segundos após perder a bola, você pode se juntar à perseguição a partir de 15 metros de distância, em vez de 5 metros.

Espírito de Luta

A perda de precisão em chutes, passes e cabeçadas causada pela pressão do adversário é reduzida em 20%.

Chute em Queda

Os chutes de impacto entre 20 e 50% de potência tornam-se chutes em queda e recebem +5 de Finalização.

Lob com Backspin

Passes altos longos (45 m+) dados enquanto se move lentamente ganham backspin e caem nos pés do recebedor. Os passes em profundidade altos deixam de fazer a curva automaticamente.

Cruzamento Preciso

O Passe Rasteiro e o Passe Alto aumentam em 5 nos cruzamentos. Quando o jogo ajusta a trajetória do cruzamento, o Efeito também aumenta em 5. Os cruzamentos com a parte externa do pé viajam até 5 metros mais longe.

Bloqueador

A Consciência Defensiva aumenta em 5 dentro do alcance de bloqueio. As bolas soltas são reduzidas e o jogador tentará bloqueios que normalmente ignoraria.

Cabeceio

O Cabeceio aumenta em 5 nas finalizações de cabeça. Em posições adequadas, a chance de uma cabeçada forte para baixo dobra (de 20% para 40%).

Marcação Individual

A Consciência Defensiva aumenta em 5 durante a marcação, e você acompanha o adversário mais de perto.

Chute de Longa Distância

A Finalização em chutes de fora da área aumenta em 5.

Chute Folha Seca

Os chutes de impacto com o pé dominante entre 50 e 65% de potência tornam-se chutes folha seca e recebem +5 de Finalização. A nota de cobrança de faltas também aumenta significativamente.

Chute Subindo

Os chutes de impacto com o pé dominante entre 65 e 95% de potência tornam-se chutes subindo e recebem +5 de Finalização.

Arremesso Longo

Os arremessos laterais viajam até 37 metros, em vez de 30 metros, e são ligeiramente mais rápidos.

Chute de Primeira

As bolas recebidas são tratadas como 10% mais lentas, tornando os chutes de primeira a partir de passes rápidos mais estáveis.

Passe de Primeira

As bolas recebidas são tratadas como 10% mais lentas, permitindo passes de primeira limpos em bolas até 2,5 km/h mais rápidas.

Arremesso Longo do Goleiro

Os arremessos do goleiro viajam até 50 metros, em vez de 30 metros.

Tiro de Meta Alto

Os tiros de meta longos caem aos 60 metros, em vez de 50 metros.

Tiro de Meta Baixo

A altura máxima do tiro de meta é reduzida para 1 a 5 metros (em vez de 5 a 12 metros).

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