A atualização sobre o Nightfall Refresh
https://www.bungie.net/News/Article/marathon_update_1_1_9_2
Nightfall Refresh
- Os seguintes itens foram redefinidos:
- ➡️Níveis de Runner, Cradle e Facções
- ➡️Contratos Prioritários
- ➡️Classificação
- ➡️Conteúdo do Cofre
- ➡️Acesso a zonas
- Novo Passe de Recompensas
- ➡️O Passe de Recompensas NuCaloric já está disponível sem custo adicional para todos que possuem Marathon.
- As Filas Patrocinadas voltarão todo fim de semana (de quinta a segunda-feira) durante o restante do Nightfall Refresh.
- ➡️O Perímetro Patrocinado será o primeiro e estará disponível de 08/10 a 12/10.
Progressões (Nível de Runner, Facções)
- Aumento na quantidade de XP obtida ao derrotar forças da UESC.
- Redução dos requisitos de reputação de classificação para todas as Facções, alinhando-os com a duração mais curta do lançamento do Nightfall Refresh.
- Atualização dos requisitos de reputação de classificação VIP para todas as Facções, igualando-os aos respectivos requisitos finais de reputação de classificação padrão.
Mudanças nos próximos eventos
Vault Breaker
- O Vault Breaker estará disponível de 20 de outubro a 9 de novembro.
- Arsenal do Vault Breaker:
- ➡️Ofertas Repetíveis de Nível 1
- ➡️Pacote de Materiais 1: Estoque reduzido de 5/semana para 2/semana.
- ➡️Pacote de Materiais 2: Estoque reduzido de 5/semana para 2/semana.
- ➡️Modelo de Chave do Arquivo Criogênico: Estoque reduzido de 3/semana para 1/semana.
- ➡️Arma Deluxe: Estoque reduzido de 3/semana para 2/semana.
- ➡️Mochila Deluxe: Estoque reduzido de 3/semana para 2/semana.
- ➡️Implante de Escudo Deluxe: Estoque reduzido de 3/semana para 2/semana.
- ➡️Ofertas Repetíveis de Nível 2:
- ➡️Chaves de Cofre 4, 5 e 6: Disponíveis para compra apenas durante a 2ª e a 3ª semanas em que o Vault Breaker estiver ativo.
- ➡️Ofertas Limitadas de Nível 2 que estarão disponíveis apenas durante a 2ª e a 3ª semanas em que o Vault Breaker estiver ativo:
- ➡️DRRVISH
- ➡️Salt Wages
- ➡️Omnipositor
- ➡️Biotoxic Disinjector
- ➡️Munição do Biotoxic Disinjector
- ➡️Melhorias
- ➡️Todas as melhorias estarão disponíveis para compra desde o início.
- Mudanças na Economia
- ➡️Jogadores solo receberão 50% a mais de moedas de evento de Nível 1 e Nível 2 no Vault Breaker.
- ➡️O XP de varredura de monitores foi reduzido em 50%.
- ➡️Certos objetivos de contratos padrão de Nível 3 (como derrotar uma quantidade pequena de inimigos da UESC) não poderão ser concluídos no Vault Breaker, a fim de limitar o power leveling no modo logo no início do wipe.
Ordnance Heist
- O Ordnance Heist estará disponível de 10 de novembro a 23 de novembro.
- Arsenal MIDA
- ➡️Kit patrocinado Deluxe: Estoque reduzido de 3/semana para 2/semana.
- ➡️Kit patrocinado Superior: Não será mais oferecido.
- ➡️Arma temática da MIDA: Estoque reduzido de 2/semana para 1/semana e raridade reduzida de Superior para Deluxe.
- ➡️Mochila Sneak: Raridade reduzida de Superior para Deluxe.
- ➡️Cubo Sinapse: Estoque reduzido de 1/semana para 1 no total.
- Arsenal Traxus
- ➡️Kit patrocinado Deluxe: Estoque reduzido de 3/semana para 2/semana.
- ➡️Kit patrocinado Superior: Não será mais oferecido.
- ➡️Arma temática da Traxus: Estoque reduzido de 2/semana para 1/semana e raridade reduzida de Superior para Deluxe.
- ➡️Mochila de Munição: Raridade reduzida de Superior para Deluxe.
- ➡️Cubo Sinapse: Estoque reduzido de 1/semana para 1 no total.
- Mudanças na Economia
- ➡️Os modelos de chave Firestorm concederão apenas 1 chave ao serem concluídos.
- ➡️Os armários de armas Firestorm agora exigem apenas 1 chave para serem abertos.
- ➡️A Firestorm terá 15% de chance de aparecer em suprimentos antes e durante o evento.
- ➡️Após o evento, a taxa de drop será de 30%.
C.A.R.R.I.
- O C.A.R.R.I. retornará em 20 de outubro e continuará até o fim do Nightfall Refresh.
Recompensas de Login
- Haverá um novo conjunto de recompensas de login disponível para os jogadores toda semana durante o Nightfall Refresh.
- ➡️Esses itens serão acumulados e poderão ser resgatados mesmo que você perca algumas semanas.
Economia de Itens
- O XP do Cradle aumentou 30% durante o Nightfall Refresh.
- O custo em Créditos da maioria dos itens do Arsenal foi reduzido em 30%. O custo em Sucata da maioria das trocas foi reduzido em 20-50%.
- Ajustes na economia das taxas de drop de raridade de itens por todo o jogo.
- Os Esquemas de Armas e Mochilas no Arsenal agora custam Créditos.
- Os esquemas de armas e materiais do Passe de Recompensas da Temporada 2 foram substituídos por Créditos.
- ➡️Com o lançamento de cada novo Passe de Recompensas, certos itens ou materiais de jogabilidade de Passes anteriores podem ser substituídos dessa forma para garantir que mantenham seu valor à medida que a economia do jogo muda com o tempo.
Combate
Runner Shells
Recon
- Pulso Eco
- ➡️O Pulso Eco agora dispara seus pulsos em formato de cone na direção da sua mira, em vez de uma esfera omnidirecional.
- ➡️O Pulso Eco agora desequilibra combatentes inimigos que não sejam Runners e impede brevemente que ativem habilidades de combate ao atingi-los pela primeira vez.
- ➡️Nota dos Desenvolvedores: A facilidade de uso do Pulso Eco desde o buff no meio da Temporada 1 acabou gerando uma jogabilidade pouco interativa e bidimensional, sem exigir planejamento ou previsão suficientes por parte do jogador de Recon. Ao limitar a área de varredura a um cone, os jogadores precisam prever no espaço 3D onde acreditam que seus alvos estão, e errar essa previsão pode causar um atraso considerável na obtenção de informações de combate. Além disso, estamos reforçando sua eficácia contra alvos que não sejam Runners para oferecer um breve respiro do caos quando o combate começa. Embora tenhamos visto inúmeras sugestões para equilibrar a habilidade, como limitar a visibilidade do ping do Pulso Eco apenas ao jogador de Recon, acreditamos que isso prejudicaria gravemente a experiência de jogabilidade de Marathon para quem joga com equipes aleatórias e concentraria ainda mais poder nas equipes pré-formadas, que já têm uma vantagem estrita de comunicação.
- Interrogatório
- ➡️A notificação recebida pelos jogadores de Recon marcados agora tem um atraso de dois segundos, dando ao jogador que marcou uma breve janela de reação para decidir qual será o próximo passo.
Destroyer
- Barricada Antimotim
- ➡️Adicionada proteção contra toque duplo para evitar que a habilidade seja desativada acidentalmente antes de o escudo ser implantado.
Sentinel
- Sistema Defensor
- ➡️Corrigido um problema em que certas granadas ficavam presas ao atingirem superfícies dentro do raio do Sistema Defensor de um aliado.
Rook
- Sinalizadores removidos do kit do Rook.
- ➡️Nota dos Desenvolvedores: Todos os outros buffs de inventário adicionados anteriormente no final do Nightfall serão mantidos durante o Nightfall Refresh. Isso inclui uma Mochila Sneak Comprometida, duas Claymores, um Autorressuscitador Descarregado e um Bloqueador de Sinal.
Invisibilidade
- A invisibilidade agora pode oscilar se o jogador invisível disparar sua arma após 0,2 segundos desde que a invisibilidade foi aplicada, em vez dos 0,9 segundos anteriores.
- Melhorada a consistência da sincronização de rede dos disparos contra alvos invisíveis.
- ➡️Nota dos Desenvolvedores: Essa mudança é voltada principalmente para os Escudos Spectre, que atualmente punem severamente o atacante em um duelo direto ao desativarem a assistência de mira de quem atira de volta, o que frequentemente resulta no que parece ser um registro de acertos ruim para o cliente. Agora, se a vítima revidar, a invisibilidade vai oscilar quase instantaneamente e restaurar a assistência de mira, sem alterar a capacidade pretendida do escudo de permitir que as vítimas mudem de posição e fujam. Além disso, melhoramos a consistência da sincronização de rede dos disparos contra alvos com a assistência de mira desativada.
Armas
Repeater HPR
- RPM aumentado de 85 para 90.
- ➡️Tempo ideal para matar de 1,33 segundo contra 200 HP.
- Tamanho base do carregador aumentado de 9 para 12.
- A Repeater agora recarrega duas balas por vez.
- ➡️Esse comportamento fazia parte anteriormente do mod Prestige, mas agora foi incorporado ao comportamento base.
- Velocidade base de recarga aprimorada de 6,84 segundos (vazio) para 5,2 segundos (vazio).
- A queda de dano foi aprimorada de forma geral:
- ➡️Início da queda de dano no atributo de alcance base aumentado de 37 m para 53 m.
- ➡️Fim da queda de dano no atributo de alcance base aumentado de 82,5 m para 87 m.
- ➡️Início da queda de dano no atributo de alcance máximo aumentado de 82 m para 102 m.
- ➡️Fim da queda de dano no atributo de alcance máximo aumentado de 105 m para 129,5 m.
- Tamanho inicial do cone de erro de tiro livre reduzido em ~54%.
- ➡️Os tamanhos do cone de erro de tiro livre foram ajustados entre os níveis de atributos para compensar.
- Tamanho final do cone de erro de tiro livre reduzido em ~47%.
- ➡️Os tamanhos do cone de erro de tiro livre foram ajustados entre os níveis de atributos para compensar.
- Tempo necessário para o cone de erro diminuir de volta reduzido para 0,29 segundo, em vez de 0,35 segundo.
- Tamanho do cone de assistência de mira aumentado em cerca de ~59% no atributo base.
- ➡️Os tamanhos do cone de assistência de mira foram ajustados entre os níveis de atributos para compensar.
- Padrão de recuo ao disparar redesenhado.
Hardline PR
- Nota dos Desenvolvedores: Com o redesign da Repeater mencionado acima, ela começou a ocupar o espaço da Hardline. Identificamos cedo tanto a Repeater quanto a Hardline como armas que precisávamos ajustar, e sentimos que a Repeater funcionava melhor com a identidade de longo alcance. Por isso, na Hardline, estamos reduzindo significativamente sua identidade de longo alcance enquanto aumentamos sua facilidade de uso, especialmente no tiro livre, para que ela ocupe um espaço mais próximo entre os rifles de rajada e a Repeater. Deixem suas opiniões sobre como o arquétipo de rifle de precisão está funcionando!
- Alcances de queda de dano reajustados em todos os níveis de atributos:
- ➡️Início da queda de dano no atributo de alcance base reduzido de 74 m para 39 m.
- ➡️Fim da queda de dano no atributo de alcance base reduzido de 150 m para 62,4 m.
- ➡️Início da queda de dano no atributo de alcance máximo reduzido de 119 m para 75 m.
- ➡️Fim da queda de dano no atributo de alcance máximo reduzido de 195 m para 120 m.
- ➡️Quedas de alcance de assistência de mira e magnetismo reajustadas para compensar a nova identidade de alcance.
- Tamanho do cone de assistência de mira aumentado em ~10%.
- Tamanho do cone de erro de tiro livre reduzido em ~40%.
- Tamanho inicial do cone de erro ao mirar reduzido em 44%.
- Penalidades de velocidade de movimento ao mirar reduzidas em ~18%.
- Padrão de recuo ao disparar redesenhado.
- Corrigido um problema em que o cone de assistência de mira não escalava corretamente para o tamanho total ao mirar.
- Ângulo máximo em que o recuo pode deslocar a arma ao disparar reduzido em 64%.
- Estabilidade base aumentada em ~5%.
- Estabilidade máxima totalmente modificada reduzida em 33%.
Biotoxic Disinjector
- Dano do modo feixe aumentado de 13 para 16 por tick.
- Isso acelera o TTK contra Runners de 200 HP de 0,92 s para 0,75 s.
- Este agora é o TTK mais rápido do jogo entre as armas que não são escopetas!
- Comportamento do lançador de granadas redesenhado:
- Em vez de uma rajada automática completa de 3 granadas, agora é um lançador de granadas semiautomático de tiro único.
- Nota dos Desenvolvedores: A arma era muito boa em encher uma sala de granadas, mas isso parecia não intencional e também desperdiçava muita munição. Essa mudança faz com que o modo lançador de granadas funcione mais como um lançador tradicional, com muito mais intencionalidade e permitindo disparos mais rápidos. Gostamos bastante de como isso ficou e estamos ansiosos pelas opiniões de vocês!
- Consumo de munição das granadas reajustado para compensar a mudança acima:
- As granadas agora custam 50 de munição por disparo.
- Isso significa que o número total de granadas que um carregador poderia teoricamente disparar foi reduzido de 81 para 20, a fim de compensar a usabilidade adicional da mudança para semiautomática.
V66 Lookout
- Mod Prestige Tiro Sonar
- ➡️Removido o requisito de derrubar/eliminar com tiro de precisão para ativar o pulso sonar. A vantagem agora será ativada em qualquer derrubada ou eliminação.
Twin Tap HBR
- A cadência de rajada da Twin Tap base foi ajustada de volta para a rajada mais lenta e impactante.
- ➡️A Twin Tap Prestige permanece inalterada.
- ➡️Nota dos Desenvolvedores: Essa mudança é baseada em comentários sobre a cadência de rajada introduzida no último ajuste de balanceamento, que ajudou bastante o mod Prestige, mas fez a Twin Tap base perder personalidade demais. Então, estamos corrigindo isso aqui.
DRRVSH
- A Exclusiva Prestige agora tem penalidade de -70 no atributo de alcance.
- ➡️Isso reduz o alcance máximo antes da queda de dano de 39 m para 25 m.
Pistola de Batalha D54
- Dano base reduzido de 16 para 14.
- ➡️Isso aumenta o TTK contra 200 HP de 0,97 s para 1,1 s.
- Mod de Coronha Prestige Destemido
- ➡️Removido o bônus de dano oculto de 15%.
- ➡️Isso significa que a superrajada não consegue mais matar com um tiro escudos de nível azul e de nível roxo/dourado.
KKV-9SD
- Dano base aumentado de 9 para 10,5.
- Bônus de dano de precisão reduzido de 1,29 para 1,1.
- ➡️O TTK ideal contra 200 HP continua o mesmo, em 0,85 s, mas o número de acertos de precisão necessários para alcançá-lo foi reduzido de 15 para 11, tornando a arma mais tolerante caso você acerte um tiro no corpo.
Arma Secundária Tática CE
- Alcances de queda de assistência de mira e magnetismo aumentados em 10% em todos os níveis de atributos.
- Tamanho inicial do cone de erro de tiro livre reduzido em ~70%.
- Tamanho final do cone de erro de tiro livre reduzido em ~17%.
Magnum MC
- Dano base reduzido de 41 para 35.
- ➡️Isso altera o TTK ideal contra 200 HP de 0,87 s para 1,3 s. Os tiros para matar passam de 3 críticos para 2 críticos e 2 no corpo.
Mods de Armas
Chips
- A Ampulheta
- ➡️Adicionado feedback visual positivo na tela quando a vantagem é reativada após a recuperação total da vida.
- ➡️Nota dos Desenvolvedores: Notamos certa confusão em relação a este chip e gostaríamos de aproveitar a oportunidade para esclarecer seu funcionamento. A vantagem fica ativa quando você está com vida e escudos cheios e é desativada quando não está. Ela volta a ser ativada no momento em que você recupera a vida e os escudos por completo. Ela não é perdida pelo resto da partida depois que você sofre dano. Esperamos que essa mudança ajude a deixar isso mais claro.
- Furacão
- ➡️Alterado o feedback da vantagem que avisa quando o Furacão é ativado para uma versão sem áudio, reduzindo a repetição de sons ao pular várias vezes seguidas.
- Protocolo SLIP
- ➡️Ajustados os benefícios da vantagem para durarem 1 segundo após a desativação, em vez de sumirem imediatamente quando você para de se mover, em todos os níveis.
Equipamentos
Sensor de Proximidade
- Desempenho visual ajustado para ocorrer apenas quando o Sensor de Proximidade surge inicialmente, deixando de ficar em loop durante toda a vida útil do sensor.
- ➡️Isso significa que os efeitos visuais do raio de busca do sensor não ficam mais visíveis através de paredes nem para os jogadores.
- ➡️O áudio em loop continua presente. Fique atento!
- ➡️Nota dos Desenvolvedores: A intenção dessa mudança é tornar o Sensor de Proximidade mais furtivo e bem menos óbvio para os jogadores inimigos.
- Raio de busca do Sensor de Proximidade aumentado de 8 m para 12 m.
Sincronização de Rede na Jogabilidade
- Corrigido um problema em que a Corrida Tática podia causar efeito de elástico (rubber-banding).
- Corrigido um problema em que começar a usar um item médico consumível e interromper o uso ao pegar um item impedia sua arma de disparar.
- Corrigido o efeito de elástico que podia acontecer ao descer do topo de uma escada fechada.
- Corrigidos problemas em que os disparos de armas do cliente e do servidor podiam sair de sincronia.
- Corrigido o efeito de elástico que podia acontecer ao sair de uma escada e imediatamente correr ou agachar.
- Nota dos Desenvolvedores: Esta lista representa uma série de mudanças voltadas para problemas específicos que vimos os jogadores enfrentando na prática. Esperamos que, juntas, elas reduzam a frequência de problemas de jogabilidade relacionados à rede. Continuaremos de olho em outros problemas nessa área, então, por favor, relatem-nos em nossos fóruns de Ajuda ou no nosso Discord quando eles ocorrerem!
Geral
- Adicionadas estatísticas ao perfil do jogador. Observe que pode ser necessário concluir uma partida para que essas estatísticas apareçam.
- Atualizada a distribuição de Armas Exclusivas nos Cofres 1 a 6 do Arquivo Criogênico.
- Corrigido um problema em que o Disjuntor Prestige podia atirar através de vidro à prova de balas quando totalmente carregado.
- Corrigido um problema em que eliminações de Compilador com um grande número de jogadores não concediam crédito do Codex a todos, como esperado.
- Corrigido um problema em que os jogadores não conseguiam comprar alguns pacotes na Loja após já possuírem partes deles.




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