เผื่อใครพลาดไป เมื่อเร็ว ๆ นี้สมาชิกบางส่วนจากทีมพัฒนา VALORANT ได้แวะไปที่ Reddit เพื่อจัด AMA พูดคุยเกี่ยวกับการอัปเดตที่เราปล่อยออกมาในแพตช์ 13.06 โดยพวกเขาได้ลงลึกในหลายหัวข้อ เช่น Performance Score, Agent Mastery, การบาลานซ์ Agent, ระบบ Matchmaking และ Warden
มาดูไฮไลต์สำคัญด้านล่างกันเลย! เราได้รวบรวมคำถามและคำตอบบางส่วนเข้าด้วยกันเพื่อให้อ่านง่ายขึ้น แต่ถ้าอยากดูบทสนทนาฉบับเต็ม (รวมถึงหัวข้ออื่น ๆ ที่ไม่ได้รวมไว้ในสรุปนี้) คลิกดูได้เลย ที่นี่
Performance Score
คำถาม [ถูกเซ็นเซอร์]: อยากรู้ว่าระบบ "Trades" ทำงานยังไงกันแน่? มันนับการเทรดคิล การถูกเทรดคิล หรือทั้งสองอย่างเลย?
คำตอบ [riot_kero]: นับทั้งสองอย่างเลยครับ! เราเชื่อว่า VALORANT จะสนุกที่สุดเมื่อคุณเล่น "ร่วมกัน" :D
โดยทั่วไปแล้ว เราอยากสนับสนุนให้ผู้เล่นของเรา:
- เข้าปะทะโดยมีเพื่อนร่วมทีมอย่างน้อยหนึ่งคนไปด้วย
- สวิงออกไปพร้อมกับเพื่อนร่วมทีมเมื่อเกิดการปะทะ
คำถาม [Decoraan]:
ผมมีข้อสงสัยเกี่ยวกับปัจจัยที่ส่งผลต่อ Performance Score และการแสดงผลของ Performance Score ในเกมครับ
กราฟระฆังคว่ำ (Bell Curve) นั้นแสดงถึงอะไร? มันแสดงคะแนนของผมเทียบกับคนอื่นในห้องล็อบบี้ไหม? หรือเป็นคะแนนของผมเอง? หรือเป็นค่าเฉลี่ย Performance Score ของผู้เล่นทั้งหมด?
แล้วปัจจัยต่าง ๆ ที่นำมาคำนวณหมายความว่าอย่างไร? ยูทิลิตี้ถูกนับแบบไหน? แล้วจำนวนคิล/เดธที่ปรับแล้ว (Adjusted Kills/Deaths) ล่ะ?
อยากให้มีความโปร่งใสมากขึ้นอีกนิดว่ามันหมายถึงอะไรและคำนวณอย่างไร โดยรวมแล้วระบบนี้เป็นการอัปเกรดที่ยอดเยี่ยมมาก และในฐานะผู้เล่นคอนโซล ผมก็ตั้งตารอดูว่าต่อไปมันจะพัฒนาไปในทิศทางไหน
คำตอบ [riot_kero]:
กราฟระฆังคว่ำ (Bell Curve)
- Performance Score ของคุณเมื่อเทียบกับผู้เล่นคนอื่น ๆ ทั้งหมด
Adjusted Kills/Deaths (คิล/เดธที่ปรับแล้ว)
- คิลหรือเดธแต่ละครั้งในเกมไม่ได้ส่งผลกระทบเท่ากันหมด และเราอยากให้ความสำคัญกับจังหวะที่มีผลต่อเกมมากกว่า! ตัวอย่างเช่น First Blood มีผลต่อเกมมากกว่าคิลอื่น ๆ ที่ตามมาในรอบเดียวกันอย่างมาก
Util (ยูทิลิตี้)
- เราปรับมาตรฐานค่านี้ตาม Agent และความสามารถแต่ละอย่างแยกกัน เพื่อไม่ให้เรานำ Chamber กับ Clove มาประเมินด้วยเกณฑ์เดียวกัน เรากำลังปรับจูนส่วนนี้อย่างต่อเนื่องเพื่อให้แน่ใจว่ามันสะท้อนการเล่น VALORANT ของคุณได้อย่างถูกต้องที่สุด
Matchmaking และการเพิ่ม RR
คำถาม [Straight_Worth_6751]: ตอนนี้ Performance Score มีผลต่อ MMR หรือยัง หรือยังคงอิงจาก ACS อยู่?
คำตอบ [riot_kero]: ทั้ง Performance Score และ ACS ไม่มีผลต่อ MMR ครับ โดยทั่วไปแล้ว MMR เป็นตัวสะท้อนว่าคุณเล่นร่วมกับทีมได้ดีแค่ไหน และทำผลงานในการดวลปืนได้ดีเพียงใด!
การชนะเกม (และการชนะการดวลปืน) คือสิ่งที่สำคัญที่สุดในการเพิ่ม RR ส่วน Performance Score แบบใหม่นั้นออกแบบมาเพื่อช่วยให้ผู้เล่นรู้ว่าตัวเองมีส่วนร่วมในการคว้าชัยชนะได้ดีแค่ไหน กล่าวคือ ผู้เล่นที่มี Performance Score เฉลี่ยสูงกว่าก็มีแนวโน้มที่จะชนะมากกว่าเช่นกัน การเล่น Reyna สายแอบซุ่ม (Lurking) จะได้ Performance Score ต่ำ ดังนั้นเมื่อพวกเขาเห็น Winrate ที่ต่ำของตัวเอง ก็จะมีข้อมูลบ่งชี้ว่าพวกเขายังมีส่วนร่วมน้อยเกินไป คะแนนนี้ไม่ใช่สาเหตุโดยตรง แต่เป็นความสัมพันธ์ที่สอดคล้องกัน
[RiotReally]: ขออธิบายเพิ่มเติมอีกนิดนะครับ RR ถูกคำนวณโดยอีกระบบหนึ่งที่แยกออกมาแต่เชื่อมโยงอย่างใกล้ชิดกับ MMR ซึ่งจะนำผลลัพธ์ที่คาดการณ์ไว้มาพิจารณาด้วย นี่คือสิ่งที่ช่วยป้องกันสถานการณ์อย่างผู้เล่นระดับ Diamond ที่จับคู่กับผู้เล่น Bronze 4 คน แล้วได้ RR เพิ่มขึ้นมหาศาลเพียงเพราะมี Performance Score สูง (หรือก่อนหน้านี้คือ ACS)
เรายังคงคิดว่า Performance Score ควรบันทึกว่านั่นคือฟอร์มการเล่นที่ยอดเยี่ยม แต่เราก็คาดหวังให้ผู้เล่นระดับ Diamond ทำแบบนั้นได้อยู่แล้วในสถานการณ์ดังกล่าว ดังนั้นเราจึงไม่อยากให้ Performance Score ของเขาไปดันให้ RR เพิ่มขึ้นมากเกินจริง
อย่างที่คุณบอก ปัจจัยที่สัมพันธ์กับการเพิ่ม RR มากที่สุดคือการชนะ และการเล่นร่วมกับทีมคือวิธีที่ดีที่สุดที่จะทำให้คุณไปถึงจุดนั้น
คำถาม [venxtia]: คุณคิดว่าระบบ Matchmaking ปัจจุบันบาลานซ์ดีพอหรือยัง? เมื่อวานผมลงแข่ง Comp (ผมอยู่ Gold 2) แล้วทีมฝั่งตรงข้ามมี Reyna ระดับ Diamond 1 โผล่มา..
คำตอบ [riot_kero]: เราทำงานปรับปรุงระบบ MMR มาตลอดทั้งปี (และจะทำต่อไปเรื่อย ๆ) และแม้เราจะพอใจกับการจับคู่ที่สูสีขึ้น (ผลต่างรอบที่แคบลง/คนท็อปคิลแบบสุดโต่งน้อยลง) แต่เราก็คิดว่ายังมีโอกาสที่จะลดช่องว่างของแรงก์ที่มองเห็นได้ในแมตช์ให้แคบลงกว่าเดิมด้วย!
Agent Mastery
คำถาม [pspspspsps22]: ระบบ Mastery จะถูกขยายเพิ่มเติมในอนาคตไหม? เช่น ท่าโพส Mastery II, สเปรย์/บัดดี้/ฉายาเพิ่มเติม, วอยซ์ไลน์, พื้นหลัง ฯลฯ
มีการพูดคุยเรื่องการเพิ่มเพดานสูงสุดของ Kingdom Credit ในอนาคตอันใกล้นี้บ้างไหม เมื่อพิจารณาจากปริมาณรางวัลที่มีให้ผู้เล่นในปัจจุบัน?
ระบบ Agent Mastery ยังอยู่ในระหว่างการพัฒนาอยู่หรือเปล่า หรือมันบรรลุเป้าหมายที่พวกคุณวางไว้แล้ว ทำให้เราคาดหวังว่าจะมีการปรับเปลี่ยนเล็กน้อยเท่านั้นในอนาคต?
ปล. ผมชอบอัปเดตนี้มากครับ เป็นการอัปเดตที่จำเป็นสุด ๆ และเป็นครั้งแรกที่ทำให้ผมอยากเล่นเกมนี้แบบ Solo จริง ๆ ซึ่งมันยอดเยี่ยมมาก
คำตอบ [Riot_Tyrana]: ชอบคำถามเหล่านี้เลยค่ะ ยินดีตอบทุกข้อเลย
- เรารับฟังฟีดแบ็กอยู่เสมอเพื่อดูว่าอะไรโดนใจผู้เล่นมากที่สุด ตอนนี้เราอยากทำให้แน่ใจว่าสิ่งที่เราปล่อยออกไปตอบโจทย์เป้าหมายที่เราออกแบบไว้ แต่ภายในทีมเรามีไอเดียมากมายแล้วว่าจะต่อยอด Agent Mastery ได้อย่างไร นอกเหนือจากการให้รางวัล ลองติดตามกันดูนะคะ เราชอบที่จะได้ยินว่าพวกคุณอยากเห็นอะไรเพิ่มเติม และตื่นเต้นกับเรื่องไหนบ้าง!
- นี่เป็นเรื่องที่เรากำลังดูอยู่และมีการพูดคุยกันตั้งแต่ตอนเริ่มปล่อยระบบ Agent Mastery ออกมา ก่อนที่เราจะตัดสินใจเปลี่ยนแปลงอะไร เราอยากเห็นแนวโน้มภาพรวมและการใช้จ่ายในระบบเศรษฐกิจของเกมก่อน เพื่อไม่ให้รีบตัดสินใจเร็วเกินไป เรามีหลายวิธีในการปรับระบบเศรษฐกิจ แต่เราต้องมั่นใจว่าการตัดสินใจนั้นจะให้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด
- โดยรวมแล้ว ทีมงานพอใจมากกับจุดที่ Agent Mastery มาถึง แต่เราเริ่มต้นระบบ AM ด้วยแนวคิดที่ว่ามันจะเป็นระบบที่มีชีวิตและพัฒนาต่อไปได้ เวอร์ชันที่คุณเห็นในวันนี้คือสิ่งที่เราเรียกว่า "เวอร์ชัน 1.0" ค่ะ เราเริ่มต้นด้วยเป้าหมายที่ชัดเจนมาก แต่อย่างที่รู้กันว่าในการทำงานพัฒนา ทุกอย่างย่อมมีการปรับเปลี่ยนอยู่เสมอ เพื่อให้เรามอบสิ่งที่มีความหมายให้กับผู้เล่นทุกคนได้ เรามีไอเดียอยู่มากมาย แต่เราอยากมั่นใจว่าเมื่อเราพัฒนาระบบ AM ต่อไป มันจะสร้างขึ้นจากฟีดแบ็กของคอมมูนิตี้และผู้เล่น เพื่อให้แน่ใจว่าเรากำลังพัฒนาไปในทิศทางที่ดีที่สุด สิ่งสำคัญสำหรับเราคือการรวบรวมฟีดแบ็ก ดูว่าผู้เล่นใช้งานระบบนี้อย่างไร และวางแผนโร้ดแมปเพื่อให้แน่ใจว่าเราสามารถสร้างการเปลี่ยนแปลงที่ตรงกับความต้องการของพวกคุณได้ รอชมความเคลื่อนไหวใหม่ ๆ ในอนาคตได้เลยค่ะ!
คำถาม [SteveRogers_7]:
มีแผนจะให้ Agent ID และ Accolades แสดงในหน้าเลือก Agent หรือในล็อบบี้ไหม? ผมไม่ค่อยได้เข้าไปดูแท็บ Career ของเพื่อนบ่อยนัก และการซ่อนไอเทมโชว์ออฟเหล่านี้ไว้ในแท็บนั้นก็ดูไม่ค่อยสะดวกเท่าไหร่
คำตอบ [RiotTrouble]: อย่างที่คุณพูดเลยครับ เป้าหมายคือให้คุณและเพื่อน ๆ สามารถเห็นความสำเร็จเหล่านี้และเปรียบเทียบกันได้ เรากำลังมองหาวิธีนำสิ่งเหล่านี้ โดยเฉพาะ Agent Mastery มาแสดงให้โดดเด่นและสังเกตเห็นได้ง่ายขึ้นทั่วทั้งไคลเอนต์อย่างแน่นอน
คำถาม [chlschcknfngrs]: มีทริคสนุก ๆ ในการปั่น Agent Mastery ให้ไวที่สุดไหม? ผมใกล้จะเก็บของปลดล็อกจาก Contract ของ Agent ครบทุกอย่างแล้ว (เหลืออีกประมาณ 3 ตัวที่ต้องอัปเลเวล 9-10 และอีก 3 ตัวที่ต้องอัปเลเวล 10) พอตอนนี้เหมือนต้องเริ่มนับหนึ่งใหม่หมด มันก็แอบท้อใจอยู่นิดหน่อย
คำตอบ [riot_dango]: คุณจะได้รับ Mastery Points เพียงแค่เล่นเกม และจะได้คะแนนโบนัสเพิ่มหากชนะแมตช์และมี Performance Score สูง ดังนั้นจงเล่นให้ดีที่สุด เล่นเพื่อชัยชนะ แล้วคุณจะเลเวลอัปเร็วขึ้นเอง!
เราเข้าใจความรู้สึกของคุณเรื่องการรีเซ็ต โดยเฉพาะตอนที่ใกล้จะได้รางวัลดี ๆ เหล่านั้นแล้ว เราได้เพิ่มรางวัลใหม่ ๆ เข้ามาอีกเพียบเพื่อให้เกมสดใหม่อยู่เสมอ และถ้าสิ่งที่คุณต้องการจริง ๆ คือสกินปืนประจำ Agent คุณแค่ต้องอัป Lifetime Level ถึงเลเวล 15 สำหรับ Agent ตัวนั้น ๆ ก็สามารถซื้อได้แล้ว โดยไม่ต้องซื้อไอเทมอื่น ๆ เลย
Agent และความสมดุลของเกม
คำถาม [Redditaccountwaste]: การไม่มีการเปลี่ยนแปลงด้านความสมดุลถือเป็นจุดเด่นอย่างหนึ่งของแพตช์ใหม่ ทีมงานพอใจกับเมต้าปัจจุบันเมื่อเทียบกับเมต้าก่อนหน้าหรือไม่?
คำตอบ [penguinVALORANT]: มีปัญหาบางอย่างที่เราต้องจัดการและจะดำเนินการแก้ไขอย่างแน่นอน - ความพึงพอใจในช่วงปลายปีนี้ ไม่ได้แปลว่าจะพึงพอใจในระยะยาวด้วย ถ้าเข้าใจตรงกันนะ สิ่งที่ผมนึกถึงเป็นอันดับแรกในฐานะหัวหน้าทีม Agents/Live Balance มีดังนี้:
- สถานะการปรับจูนของ Neon เธอยังคงอยู่ในเกณฑ์ที่ค่อนข้างแข็งแกร่งตามมาตรวัดภายในของเรา (ทั้ง Winrate และระดับความหงุดหงิดของผู้เล่น เป็นสิ่งที่เราติดตามและตรวจสอบในกลุ่มผู้เล่นร่วมกับทีม Insights ของเรา) แม้เราจะคาดไว้แล้วว่า Neon อาจสร้างความหงุดหงิดได้ แต่เธอก็ยังหลุดกรอบทั้งในแง่หลักการเชิงกลยุทธ์ด้านประสบการณ์การเล่น และพลังดิบในแรงก์หลายระดับ การเปลี่ยนแปลงตรงนี้จะไม่ใช่อัดตัวเลขเนิร์ฟตรง ๆ แต่เราอยากมองถึงการปรับในระดับรูปแบบการเล่น (Pattern) มากกว่า ผมขออุบรายละเอียดไว้ก่อนและยังไม่ลงลึกว่าเราตั้งใจจะทำอะไร เพราะเรายังคงทดสอบและปรับแก้หลายอย่างอยู่ กลยุทธ์หลายอย่างจึงยังไม่ได้ข้อสรุป
- ประสบการณ์การเล่นแรงก์ที่รู้สึกซ้ำซาก/ราบเรียบเกินไป ตรงนี้ต้องมีการปรับปรุงในหลายตัวละครและอื่น ๆ อีก
- เราสนใจที่จะให้รางวัลกับกลยุทธ์ระดับมาโครและแทคติกอื่น ๆ เพื่อเพิ่มความหลากหลายของ Agent ที่คุณจะได้เจอ ปีนี้เป็นปีแห่งการเรียนรู้ของเรา เพราะเมต้ามาและไปเร็วกว่าปีก่อน ๆ เราเนิร์ฟบางตัวหนักเกินไป (การเนิร์ฟ Yoru รอบแรก)
- ภาพรวมของการดวลปืนดูมีสุขภาพดีขึ้น หลังจากเอา Bandit ออกไปแล้ว และเรากำลังจับตาดู Warden เพื่อการปรับแก้ในลำดับถัดไป
คำถาม [Interesting_Web_9936]: จะมีอัปเดตปรับสมดุล Warden ในอนาคตไหม เช่น การเปลี่ยนราคาหรืออัตราการยิง?
คำตอบ [TiffyMunchsnax]: ยังไม่สามารถยืนยันรายละเอียดหรือแพตช์ที่แน่นอนได้ แต่ทีมงานเริ่มนำข้อมูลจากสัปดาห์แรกมาหารือกันแล้ว โดยทั่วไปแล้ว อาวุธจะต้องใช้เวลาสักพักกว่าผู้เล่นจะสร้างความคุ้นเคยกับกลไกของมันได้ ดังนั้นคันโยกการปรับสมดุลบางอย่างจึงปลอดภัยกว่า ในขณะที่บางอย่างอาจส่งผลกระทบรุนแรงกว่า ยกตัวอย่างที่คุณถามมา การเพิ่มหรือลดอัตราการยิงจะรบกวน Muscle Memory ที่คุณกำลังฝึกฝนอยู่อย่างมาก
คำถาม [chlschcknfngrs]: อะไรคือ "จุดสำเร็จ" ของการเพิ่มปืนใหม่เข้าเกมสำหรับคุณ นอกเหนือจากการมีคนใช้ใน VCT เยอะ ๆ?
คำตอบ [TiffyMunchsnax]: เราไม่ได้ปรับสมดุลเพื่อ VCT เพียงอย่างเดียวและดูแค่การใช้งานที่นั่น แต่สิ่งสำคัญที่สุดคือปืนกระบอกนั้นมีตัวตนที่ชัดเจนไหมว่าควรใช้ตอนไหน
นี่คือสิ่งที่เราใช้ประเมิน:
- สถิติ K/D, ดาเมจ ฯลฯ
- ผลกระทบต่อเศรษฐกิจของทีมและศัตรู
- ความคิดเห็น ความรู้สึกของพวกคุณที่มีต่อปืนกระบอกนั้นในแบบสำรวจ
- ความรู้สึกจริง ๆ ตอนใช้ปืน (เสียง, แรงถีบ ฯลฯ)
- ความเชี่ยวชาญด้านกลไกและการหาตำแหน่ง
- ความสอดคล้องกับปรัชญาอาวุธแต่ละประเภทของเรา (ไรเฟิล, ช็อตกัน ฯลฯ)
และเรานำทั้งหมดนี้มาเปรียบเทียบกับสิ่งที่มีอยู่ในเกมเวอร์ชันปัจจุบัน ส่วน VCT ถือเป็นพื้นที่ที่เราจะส่องดูเป็นพิเศษว่ามีตัวตนที่ชัดเจนขึ้นหรือไม่
ขอบคุณทุกคนที่แวะเข้ามาถามคำถามใน AMA ครั้งนี้! เราตั้งตารอที่จะจัดกิจกรรมแบบนี้มากขึ้นในอนาคต ขอให้โชคดี สนุกกับการเล่น แล้วเจอกันในเกม!





