Merhaba!
Ekip, Grimoire üzerinde yoğun bir şekilde çalışırken, bir başka güncellemeyi daha paylaşmak için harika bir zaman olduğunu düşündük. Ayrıca, Bölüm üzerinde çalışan bazı departmanları ve yaptıkları işleri de tanıtacağız.
Oynanış
Bu aşamada, Katil'in nasıl hissettirdiğini ince ayarlamak için mümkün olduğunca çok oyun testi yapıyoruz. Bekleme süreleri, hareket hızı eğrileri ve diğer değerler arasında, onu harika hissettirmek için üzerinde çalışılacak çok şey var.
Sütun'un ilk prototiplerdeki gibi çalışmadığını fark ettik, bu yüzden hızını ve süresini, amaçlanan deneyime daha iyi uyacak şekilde ayarladık.

Bekleme sürelerini ve yavaşlamaları daha iyi dengelemek için hız eğrilerini ayarladık, böylece Kurtulanlar anlamlı bir mesafe yaratmak için adil bir şansa sahip oluyor.

Dünya ve Karakter Sanatı
Sanat ekibimiz, diğer şeylerin yanı sıra, Grimoire karakterlerimizi tamamen gerçekleştirilmiş 3D varlıklar olarak hayata geçirmek için çalışıyor ve bugün Aurora'nın modeline ilk bakışı paylaşmaktan heyecan duyuyoruz.


Her zaman olduğu gibi, animasyona geçmeden önce Karakterin genel siluetini, oranlarını, yüz hatlarını ve belirleyici özelliklerini dikkatlice değerlendirmek ve iyileştirmek için nötr bir pozla başlıyoruz. Ardından, Aurora'yı bir animasyon iskeletine bağlayarak onu hareket ve ifade yoluyla hayata geçireceğiz.
Yargı üzerindeki çalışmalar iyi ilerliyor ve yakında paylaşacak daha fazla şeyimiz olacak.


Umutsuz Sürgün için, yeni varlıklar yaratmak ve ortama hak ettiği 'ilahi' görünümü vermek için aydınlatmayı özenle hazırlamakla meşguldük. Aşırı pozlanmış ilahi ışınlardan belirgin kehribar bulutlara, yoğun bir sis tabakasıyla bir arada tutulan her detay bir rol oynuyor.

Son olarak, işte bu bölümü Sise karşılayacak olan yapım aşamasındaki lobiden bir ön izleme.

VFX
Sürgün'den bahsetmişken, İntikam Işını ve Kurtulan Günahı üzerinde çalıştıktan sonra VFX ekibi odağını yeni alt aleme çevirdi. Kristaller, tehlikeler ve eserler de dahil olmak üzere temel görsel efektleri uygulamaya başladılar. Bunlar şu anda ilk geçişlerinde ve her şeyi bir araya getirmek için sırada cilalama ve iyileştirme var.


Kullanıcı Arayüzü (UI)
Oyunlarda UI, oyuncuların menüler, simgeler ve HUD öğeleri gibi etkileşime girdiği, bilgi ve kontrolleri sunan görsel katmandır.
UI genellikle bir Katil'in üretiminde, oyun tasarımı netleştikten, UX tel çerçeveleri tanımlandıktan ve karakter modelleri, animasyonlar, VFX ve anlatı neredeyse tamamlandıktan sonra, döngünün ilerleyen aşamalarında devreye girer. Bu, ekibin doğru ve tutarlı UI öğeleri oluşturmak için gereken tüm bağlama sahip olmasını sağlar.

UI Sanatçımız ve UI Teknik Sanatçımız, Günah'ı Kurtulan Portre HUD'una nasıl getireceklerini bulmak için yakın işbirliği içinde çalışıyor. Işık-ışını görsellerini kullanarak, Günah bozuldukça efektin nasıl bozulduğunu araştırdılar. Bu UI, istenen görselleri elde etmek için tamamen Gölgelendiriciler ile oluşturuldu.

Güç ve Avantaj simgeleri de geliştirilme aşamasında. Disiplinler arası bir beyin fırtınası oturumunun ardından, UI Sanatçıları tartışmaya dayalı olarak birden fazla fikri araştırıyor. Modellerden ve animasyonlardan referanslar topluyorlar veya bazen mükemmel pozu yakalamak için kendi fotoğraflarını çekiyorlar. Aşağıda, Yargı'nın Güç simgeleri ve Aurora'nın Avantaj simgeleri için ilk yinelemeler yer alıyor. Buradan itibaren ekip, son geçişe geçmeden önce Sanat Yönetimi geri bildirimlerini ekliyor.


Kullanıcı Deneyimi (UX)
Oyunlarda UX, menüler, düzenler veya HUD öğelerinden daha fazlasıdır. Etkileşimleri net, sezgisel ve sorunsuz olacak şekilde tasarlamakla ilgilidir, böylece oyuncular deneyimin tadını tam olarak çıkarabilir.
Ekibin üzerinde çalıştığı akışlardan biri, "kancadan korumaların" (Dayanıklılık, Hız ve Kaçamak durum efektleri) nasıl net bir şekilde iletileceğini ve Eser'in "şarj edilmesiyle" sürelerinin nasıl uzatılabileceğini bulmaktı. Ekip, konsepti doğrulamak için bir dizi tel çerçeve geliştirdi. Tel çerçeveler, nihai görseller oluşturulmadan önce bir şeyin nasıl çalışacağını planlamak için kullanılan erken aşama görsel düzenlerdir.

Birkaç etkileşim ve tartışmanın ardından, vardığımız nokta şu:

Ekibin incelediği bir diğer şey ise, bir Kurtulan'ın Katil'in Günahı'ndan etkilendiğini belirtmek için kullanılan görsel efekt. Önceki bir yayında erken bir versiyonunu görmüş olabilirsiniz, ancak ekip, efektin aşağıdakiler de dahil olmak üzere çeşitli yönlerini değerlendirmeye devam ediyor:
- Kurtulan'ın kafasının etrafında geniş bir alan kaplayan parlak bir efektle yüksek görünürlük
- Işığa duyarlılıkla ilgili olası endişeler
- Kümelenmiş delik benzeri veya tümsekli desenler nedeniyle tripofobi (delik korkusu) düşünceleri


Ses
Ses tarafında, erken keşif ve ilerlememiz hakkında paylaşacak çok şeyimiz var.
Öncelikle Katil'in ses yönünü tanımlamaya odaklandık. Dört bacaklı bir yaratığın ve onun ikonik gücünün etkisini yakalamak, tahmin edebileceğiniz gibi kendine has zorluklar getirdi....
Ayak sesleri, daha keskin, örümcek benzeri tıklamalardan daha ağır, kaya benzeri bir varlığa dönüşerek birkaç yinelemeden geçti. Amaç, oynanışı etkilemeden Katil'i bir Kurtulan'ın bakış açısından etkileyici hissettirmekti. Güç devasa hissettirmeliydi. Çoklu aşamaları, sorunsuz bir şekilde harmanlanacak şekilde özenle hazırlandı ve uzaktan tetiklendiğinde, ilahi bir ceza gibi Harita boyunca duyulabiliyor.
Aşağıdan şu an bulunduğumuz noktayı dinleyebilirsiniz. Bonus olarak, yapım aşamasındaki bir Terör Yarıçapı versiyonunu da duyacaksınız. İyi dinlemeler!

Bu güncelleme bu kadar! Çıkışa yaklaştıkça perde arkası içerikleri için gözünüz açık olsun.





