YouMind
Oturum aç

Bir Oyunun Neden Eğlenceli Olmadığını Anlamanızı Sağlayacak 5 İşaret: Ustalardan Dersler

@ukyoP_san
JAPONCA08 Haz 2026
175K
681
122
3
978

TL;DR

Bu makale, Sid Meier ve Raph Koster gibi efsanelerin içgörülerine dayanarak; anlamsız seçimler ve zayıf temel döngüler dahil olmak üzere, ilgi çekici olmayan oyun tasarımı için beş tanısal işareti özetlemektedir.

Şu anda bir oyun yapıyorum ama istediğim kadar eğlenceli olmuyor, bu yüzden sürekli revizyon yapıyorum. İdeal olarak, bunu planlama aşamasında önlemek isterdim.

Bugün, oyununuzun "sıkıcılığını" erken aşamada tespit etmek için, seleflerimizin sözlerinden alıntı yaparak beş işaret tanıtacağım.

Sıkıcı oyunlar her zaman bu 5 ortak işareti gösterir

"Bir şeyler ters gidiyor" gibi hissettiğinizde, genellikle "Belki sezgilerim zayıf" ya da "Belki daha fazla cilalarsam düzelir" diye düşünürsünüz. İlk birkaç sefer ben de öyle düşündüm.

Ancak yakından gözlemlerseniz, "bir şeyler ters" hissettiğinizde, oyunun içinde her zaman belirli bir şey oluyordur. Bu sadece bir his değil; beş somut, gözlemlenebilir olgudur.

1 | Seçim yapmak ama sonuç değişmiyor (Karar Verme Yanılsaması)

İlki şu: "Seçim yapıyorsunuz ama sonuç değişmiyor" durumunda mısınız?

Bir oyunda, oyuncunun bir şey seçmesi istenen sahneler vardır. Bir komut, bir rota, bir birim veya ne satın alınacağını seçmek. Sıkıcı oyunlarda sadece bir "seçim hissi" vardır ve sonuçlar neredeyse hiç değişmez.

İster A'yı ister B'yi seçin, oyun ilerleyişi aşağı yukarı aynı noktaya varır. Ödülün görünümü değişir, ancak oyunun genel akışını etkilemez. Güçlü bir düşmanı yenmenin getirdiklerinin hepsi sonuçta benzer performansa sahiptir.

Bu, oyun tasarımı dünyasında "Karar Verme Yanılsaması" olarak adlandırılan bir başarısızlık örneğidir; bu fikir, "Civilization"ın yaratıcısı Sid Meier'a aittir. "Oyun, bir dizi ilginç karardır," demiştir.

Buradaki önemli koşul, "bir kararın anlamlı bir sonuçla takip edilmesi gerektiğidir." Ne seçtiğinize bağlı olarak, oyunun ilerleyişi kesinlikle değişmelidir. Oyuncu, "seçimimin oyunu hareket ettirdiğini" hissedebilmelidir. Ancak o zaman karar vermek "ilginç" hale gelir.

Tersine, seçim yapmanıza rağmen sonucun değişmediğini hissettiğiniz an, bu karar verme mekanizması ölü demektir.

◆ Nasıl kontrol edilir

Geliştirme aşamasındaki oyunu test ederken kendinize sorun:

  • Oyuncunun mevcut seçimi gerçekten oyunun sonucunu değiştiriyor mu?
  • Başka bir seçeneği seçmiş olsalardı neyin farklı olacağını kelimelerle açıklayabiliyor musunuz?
  • Oyuncunun "seçimim oyunu değiştirdi" anını deneyimlemesi bir dakika içinde gerçekleşiyor mu?

"Kelimelerle açıklayamıyorum", "sonuç aynı" veya "farkındalık anı yok" noktasında takılırsanız, karar verme tasarımı yanlış demektir.

2 | Oyuncunun "eylem fiilleri" temel döngü içinde aktif değil

Oyunların, oyuncuların kullandığı "fiilleri" vardır. Saldır, birleştir, yerleştir, koş, zıpla, bak, seç, at, satın al, müzakere et.

Fiiller oyun türüne göre farklılık gösterir, ancak çoğu oyun az sayıda fiil etrafında inşa edilir.

Sıkıcı oyunlarda, bu fiiller genellikle temel döngü içinde "aslında parlayacak bir yerleri olmayan", "kullanılsa bile bir şey fark etmeyen" veya "kullanması zahmetli" bir durumdadır.

"A Theory of Fun for Game Design" kitabının yazarı Raph Koster şöyle ifade etmiştir:

"Eğer oyununuzun 'fiilleri' döngü içinde birçok durumla yüzleşebiliyorsa, bu temel döngü iyidir. Yüzleşemiyorsa, temel döngü muhtemelen kötüdür."

Bu çok pratik bir kriterdir.

Örneğin, "birleştirme"nin fiil olduğu bir oyun yaptığınızı varsayalım.

Birleştirme çeşitli sahnelerde (savaş, keşif, müzakere, alışveriş) kullanışlıysa, fiil işlevini yerine getiriyordur.

Birleştirme yalnızca belirli sahnelerde kullanılabiliyorsa, fiil zayıftır. Oyuncu birkaç dakika içinde o fiilden sıkılacaktır.

◆ Nasıl kontrol edilir

Oyununuzun fiillerini bir kağıda yazın. Ardından, bu fiillerin temel döngü içinde kaç durumda anlamlı olduğunu sayın.

  • Sadece 1-2 durumda kullanılan fiiller → Döngü zayıftır; can sıkıntısı hızlıca gelecektir.
  • 3-4 durumda kullanılan fiiller → Ortalama; daha da genişletmek istersiniz.
  • 5 veya daha fazla durumda anlamlı fiiller → Güçlü bir döngü.

3 | Oyuncu bir sonraki olacakları tahmin edebiliyor

Bir oyun oynarken, sonra ne olacağını tahmin edebiliyorsanız sıkılırsınız. Tersine, tahmin edebileceğinizi düşünüp biraz yanıldığınızda veya "Aa, anladım, böyle gidiyormuş" hissettiğinizde insanlar bunu ilginç bulur.

Bu aynı zamanda Raph Koster'ın "insanların oyunlardaki örüntüleri bulmaktan zevk aldığı" noktasına da bağlanır.

Oyunda olan biten bir kez örüntü olarak görüldüğünde, öğrenilecek başka bir şey kalmaz. O andan itibaren sadece bir angaryaya dönüşür.

◆ "Tahmin edilebilirliğin" işareti testlerde bulunur

Geliştirme aşamasındaki oyunu birine test ettirdiğinizde bu işaret nispeten erken ortaya çıkar.

  • Testçi, oyunun yaklaşık 5. dakikasında "Sırada bu olacak, değil mi?" diye tahmin etmeye başlar.
  • "Ha, şöyle oluyormuş" veya "Biliyordum" gibi şeyler söylerler.
  • Oyunun ikinci yarısında testçi konuşmayı bırakır (yani her şey tahmin edildiği gibidir ve sürpriz yoktur).

Bu işaret ortaya çıkarsa, oyunda olan biten oyuncunun tahmin aralığına çok iyi uyuyor demektir.

Bunu çözmek için değişiklik getirin. Kurallara dalgalanmalar ekleyin, rastgelelik ekleyin, seçenekleri artırın ve sadece görselleri değil sistemi değiştirin.

Oyun tasarımı dünyasında, "tahmin edilebilir kısımlar, bir oyunun sıkıcı hale gelen ilk kısımlarıdır" denir. Bir oyuncu birkaç kez yapıp "Şimdi anladım" dediğinde, o kısmı atmanız, dalgalanma eklemeniz veya temelden yeniden inşa etmeniz gerekir.

4 | Eğlence açıklama olmadan aktarılamıyor (Çarpık Kurallar)

Bu, benim de bizzat şu anda farkına vardığım bir şey.

Geliştirme aşamasındaki bir oyunun bir kuralında rahatsızlık hissi olduğunda, kişi "Bunu arayüzle (UI) telafi edelim" veya "Açıklama metni ekleyelim" diye düşünme eğilimindedir.

Oyuncunun anlamakta zorlanacağı kısımlara yardım eklersiniz, öğretici bölümü uzatırsınız ve ekranın köşelerine açıklamalar koyarsınız. "Nazikçe açıklıyorsunuz" sanırsınız. Ancak çoğu durumda bu bir işarettir.

Bir kuralın eğlencesi açıklama olmadan aktarılamıyorsa, kuralın kendisi muhtemelen çarpıktır.

Harika bir tasarım neredeyse hiç açıklama gerektirmez. Kurallar sezgiseldir ve ekran durumu tek başına "ne yapılacağını" iletir. Hatta eğlencesi kılavuzu okumadan anlaşılamayan bir şeyin tasarım hatası olduğu söylenebilir.

◆ Yerinde nasıl karar verilir

Geliştirme aşamasındaki bir oyunda "buraya bir açıklama eklemek istiyorum" diye düşündüğünüz an, kendinize sorun:

  • Açıklamayı eklemezsem oyuncuya ne aktarılamayacak?
  • "Eğlencenin içeriği" mi yoksa "kullanım prosedürü" mü?

"Kullanım prosedürlerini" açıklamak sorun değildir. İlk birkaç saniyede sindirilir ve öğrenildikten sonra gereksiz hale gelir. "Eğlencenin içeriğini" açıklamalarla telafi etmeye çalışıyorsanız, yanlış yönde çaba harcıyorsunuz demektir. Kuralları düzeltmediğiniz sürece, ne kadar saat oynarlarsa oynasınlar, eğlence ortaya çıkmayacaktır.

5 | Oyunu test için başlatmayı sıkıcı buluyorsunuz

Yaratıcının kendi hissi nihai yargı malzemesidir. Bu da Sid Meier'ın söylediği bir şeydir.

"Bir prototip yaptıktan ve bir süre geçtikten sonra kendinize veya testçilere sorun, 'Hala o oyunu oynuyor musunuz?' Cevap 'Hayır, çoktan kaldırdım' ise, bu bir sorundur."

Anlıyorum. Gerçekten anlıyorum. Test etmek sıkıcıdır.

Bir oyunu test ederken yaratıcı, "Bunu ben yapıyorum, başlatmak doğal" diye düşünür. Ancak bir noktadan sonra başlatmak biraz sıkıcı gelir. "Ah, test etmeliyim" diye düşünürsünüz ama sonra başka bir şey yaparsınız.

Yaratıcının bile oyunu başlatmayı sıkıcı bulması, bir oyuncunun bundan keyif alma olasılığının sıfıra yakın olduğu anlamına gelir. Yaratıcının hissi en dürüst ve en güçlü nihai yargı malzemesidir.

◆ "Sıkıcı" geldiğinde nerede düzeltme yapılmalı

"Sıkıcı" geldiğinde, şunu düşünmelisiniz: Oyunu başlatmaktan ilk eğlenceli ana ulaşmaya kadar ne kadar süre geçiyor?

  • Başlangıçtan ilk eğlenceye 5 saniye varsa, oyun muhtemelen sağlıklıdır.
  • 30 saniye varsa, biraz uzun.
  • 1 dakika varsa, açıkça çok uzun.
  • 3 dakika varsa, çoğu insan gidecektir.

İlk eğlenceye olan mesafe uzunsa, yaratıcının bile onu başlatma motivasyonu aşınır. Bu, bir oyunun "sıkıcılığının" en büyük işaretidir.

Şimdiye kadarki 5 işaretin özeti

  1. Seçim yapmak ama sonuç değişmiyor (Karar verme ölü)
  2. Oyuncunun "fiillerinin" döngüde yeri yok (Temel döngü zayıf)
  3. Oyuncu bir sonraki adımı tahmin edebiliyor (Örüntüler sığ)
  4. Eğlence açıklama olmadan aktarılamıyor (Kurallar çarpık)
  5. Yaratıcı başlatmayı sıkıcı buluyor (Nihai nesnel gösterge)

Bunlar hisler değil, gözlemlenebilir olgulardır.

Prototipi çalıştırın, kendiniz oynayın, testçilere gösterin ve her bir işaretin ortaya çıkıp çıkmadığını kontrol edin. Çıkıyorlarsa, arayüz veya prodüksiyonla telafi etmeyin; kuralları düzeltmeye geri dönün.

Bu sadece oyunlarla ilgili değil

Bunu oyunlar hakkında bir konuşma olarak yazdım, ancak yazdığım beş işaret doğrudan oyun dışındaki durumlara da uygulanabilir.

  • Seçenekleri olan ama hangisini seçerseniz seçin sonucu aynı olan bir hizmet → SaaS, E-ticaret siteleri, teklif materyalleri
  • Kullanıcının ana eylemlerinin hizmette çok az yeri var → Uygulamalar, araçlar, iş akışları
  • Müşterilerin bir sonraki adımı tahmin edebilmesi → Bültenler, içerikler, yayınlar, ürün serileri
  • Değerin açıklama olmadan aktarılamaması → Ürünler, hizmetler, sunumlar, makaleler -Sizin bile ona dokunmayı sıkıcı bulmanız → Herhangi bir ürün

"Sıkıcılığı" tespit etme işaretleri yalnızca oyunlarda değil, insanları çeken şeyler yaratan herkes için ortaktır.

Tek tıkla kaydet

YouMind ile viral makaleleri AI derin okumayla incele

Kaynağı kaydedin, odaklı sorular sorun, argümanı özetleyin ve viral bir makaleyi tek bir AI çalışma alanında yeniden kullanılabilir notlara dönüştürün.

YouMind'ı keşfet
Üreticiler için

Markdown'ınızı temiz bir 𝕏 makalesine dönüştürün

Kendi uzun yazılarınızı yayımlarken görselleri, tabloları ve kod bloklarını 𝕏 için biçimlendirmek zahmetlidir. YouMind, eksiksiz bir Markdown taslağını temiz ve hemen paylaşılabilir bir 𝕏 makalesine dönüştürür.

Markdown'dan 𝕏'e deneyin

Çözülecek daha fazla kalıp

Son viral makaleler

Daha fazla viral makale keşfet