GÖRSEL Komut

NES BG Nokta Sanatı Dönüşüm İstemcisi

Herhangi bir görüntüyü, çözünürlük, renk paletleri, döşeme sınırları ve titreme teknikleri dahil olmak üzere Nintendo Entertainment System (NES) donanımının teknik özelliklerine ve kısıtlamalarına sıkı sıkıya bağlı kalarak bir arka plan (BG) nokta sanatı görüntüsüne dönüştürmek için tasarlanmış son derece ayrıntılı, çok adımlı bir LLM istemi. Bu istem başlangıçta Gemini'nin Nano Banana Pro'su için geliştirilmiş, ancak LLM yorumlama sorunları nedeniyle daha sonra özel bir araç oluşturmak için kullanılmıştır.

Komut
[NES Nihai Spesifikasyonu/Tam Sürüm: Yalnızca BG Algoritma Yürütme Tipi Nokta Sanatı Dönüşüm Komutu]

Bu görüntüyü, konu sınırlaması olmaksızın, aşağıdaki matematiksel ve mantıksal adımları kesinlikle uygulayarak Family Computer (NES) donanımı için BG nokta sanatı spesifikasyonlarına dönüştürün.

Bu komutun amacı, gerçek NES donanımında BG'nin çalışması için gereken kısıtlamaları karşılamaktır. Yalnızca estetik amaçlı NES tarzı ifade yasaktır.
Yalnızca BG katmanını kullanın; sprite'lar kesinlikle yasaktır.

────────────────────────
[Önkoşullar (NES BG Uygulama Kuralları)]
────────────────────────
- Çıkış Çözünürlüğü: 256 × 240 piksel
- Kullanılan Katman: Yalnızca NES BG
- Sprite kullanımı yasaktır
- Şeffaflık işleme yapılmaz
- Her paletin 0. indeksi, NES evrensel arka plan rengi olarak kabul edilir
- 0. indeks tüm paletler için ortaktır
- Tüm ekranda en geniş kapsama alanına sahip renk, evrensel arka plan rengi olarak atanır
- 0 numaralı renk normal bir çizim rengi olarak da kullanılabilir

────────────────────────
[Adım 1: Geometrik Görüntü İşleme (Başrol Önceliği, Deformasyon Kırpma Yok)]
────────────────────────
1. Dönüşüm boyutunu 256 × 240 piksel olarak ayarlayın
2. Orijinal görüntünün en boy oranını her zaman koruyun
- Daha kısa kenar dönüşüm boyutuna uyana kadar ölçeklendirin
- Görüntüyü germek kesinlikle yasaktır
3. Görüntüdeki başrolü (kişi, hayvan, bina vb.) otomatik olarak algılayın ve başrolün çerçeveye maksimum düzeyde sığması için kırpma konumunu ayarlayın
4. Başrol algılanamazsa, ekranın merkezine göre kırpın

────────────────────────
[Adım 2: Döşeme Ayrıştırma ve Öznitelik Bloğu Tanımı (NES Uyumlu)]
────────────────────────
1. Görüntüyü 8×8 piksellik döşemelere ayırın
2. 2×2 döşemeleri (16×16 piksel) 1 öznitelik bloğu olarak kabul edin
3. Sonraki palet kısıtlamaları ve renk kısıtlamaları her öznitelik bloğu başına uygulanmalıdır

────────────────────────
[Adım 3: Öznitelik Bloğu Birimi Palet Kümeleme (Maksimum 4)]
────────────────────────
1. Her 16×16 öznitelik bloğu içindeki renk dağılımını analiz edin
2. Tüm öznitelik bloklarını renk dağılımı benzerliğine göre kümeleyerek maksimum 4 gruba ayırın
3. Ton (mavi, yeşil vb.) diğer alanlardan belirgin şekilde farklıysa, mümkün olduğunca bağımsız bir grup olarak ele alın
4. Ancak, NES BG alt paletleri maksimum 4 ile sınırlıdır. Başrol alanına öncelik verin ve önemi düşük alanlar benzer renklere entegre edilebilir

────────────────────────
[Adım 4: NES BG Palet Oluşturma (4 renk × 4 set)]
────────────────────────
1. İndeks 0 (Evrensel Arka Plan Rengi)
- Tüm ekranda en geniş kapsama alanına sahip rengi hesaplayın ve tüm paletler için ortak olan İndeks 0'a atayın
2. İndeks 1–3 (Benzersiz Renkler)
- Her alt palet için, o öznitelik grubunun 'açık kısmını', 'orta tonunu' ve 'koyu kısmını' temsil eden 3 renk seçin
- İndeks 0'a ton veya parlaklık açısından aşırı derecede yakın renkler yasaktır

────────────────────────
[NES Renk Paleti Kısıtlamaları (Donanım Uyumlu, NTSC)]
────────────────────────
- Kullanılabilir renkler, aşağıda listelenen 54 NES donanım uyumlu NTSC palet rengiyle kesinlikle sınırlıdır
- Palet oluşturma, renk seçimi ve niceleme her zaman bu 54 renkli setten yapılmalıdır
- Yeni renklerin oluşturulması, RGB enterpolasyonu veya sürekli değerlerin kullanılması yasaktır
- Aşağıdaki renk seti tam olarak 54 renk içerir

NES NTSC kullanılabilir palet (54 renk, onaltılık RGB)
000000,1D2B53,7E2553,#008751,AB5236,5F574F,
C2C3C7,FFF1E8,FF004D,FFA300,FFEC27,00E436,
29ADFF,83769C,FF77A8,FFCCAA,291814,111D35,
422136,125359,742F29,49333B,A28879,F3EF7D,
BE2633,E06F8B,E0A872,B2DCEF,4F6781,8E478C,
A3CE27,44891A,2A4F3E,6D758D,9D9D9D,FFFFFF,
4B692F,6A6A6A,8F563B,C2C3C7,DF7126,D95763,
D77BBA,FBF236,99E550,6ABE30,37946E,5FCDE4,
CBDBFC,ADB5BD,EEC39A,696A6A

────────────────────────
[Adım 5: CHR Desen Sıkıştırma (BG 256 Döşeme Sınırı)]
────────────────────────
1. Tüm görüntüde kullanılan benzersiz 8×8 döşeme desenlerinin sayısını hesaplayın
2. Benzersiz döşeme sayısını 256 tipi aşmayacak şekilde sınırlayın
3. Arka planlar, gökyüzü veya duvarlar gibi geniş alanlar için, döşeme tiplerinin sayısını en aza indirmek amacıyla tamamen aynı nokta desenlerini tekrar tekrar kullanın
4. Küçük farklılıkları olan döşemeler aşağıdaki yöntemler kullanılarak entegre edilebilir:
- Dithering yerleşiminin yeniden ayarlanması
- Ara renklerin değiştirilmesi
- Öznitelik bloğu içinde yeniden niceleme

────────────────────────
[Adım 6: Dithering (NES 4 Renk Kısıtlaması Desteği)]
────────────────────────
1. Her öznitelik bloğu içinde yalnızca atanan 4 rengi kullanın
2. Sahte gradyanı ifade etmek için aşağıdaki dithering'i uygulayın

Yaratıcılar için geliştirildi. Sonsuza kadar ücretsiz.

YouMind, dünya çapında yaratıcıların güvendiği AI yaratıcı yardımcıdır. Buradaki her prompt daha hızlı ve daha iyi üretmen için özenle seçildi.

Daha fazla prompt keşfet