Я створюю ігри вже приблизно 6 років.
За цей час на мобільних, веб та інших платформах я зібрав, мабуть, понад 120 прототипів.
І знаєте, що найсмішніше?
Перші 100 майже не принесли мені грошей.
А от наступні десь 20 підійшли впритул до 6 цифр доходу.
Ось кілька прикладів:

Понад 700 000 оцінок!
- Варіація Watermelon/Suika — понад 65 млн гравців

Переможець GOTY!
Мої навички розробки ігор раптово не стали у 10 разів кращими.
Змінилося інше: я нарешті зрозумів, як працює дистрибуція.
Замість того щоб викладати гру десь і сподіватися, що люди якимось дивом її знайдуть, я почав співпрацювати з платформами для веб-ігор, де вже були мільйони гравців.
Такі платформи, як CrazyGames, щомісяця приваблюють мільйони гравців

Такі платформи, як CrazyGames, щомісяця приваблюють мільйони гравців
Маються на увазі CrazyGames, Coolmath Games, GameDistribution, Poki, YouTube Playables та подібні портали.
У них уже є аудиторія. Мільйони гравців заходять на ці сайти щомісяця.
Твоє завдання — створити те, у що ця аудиторія захоче грати.
Створити гру тепер — найпростіша частина
Придумувати ідеї для ігор мені дається не завжди легко.
Зазвичай я починаю з моніторингу мобільних магазинів і порталів веб-ігор, щоб подивитися, у що люди вже грають.

Я звертаю увагу на ігри з великою кількістю оцінок, проходжу кілька з них і намагаюся зрозуміти:
- Яка основна механіка?
- Чому вона приносить задоволення?
- Як швидко можна розібратися в грі?
- Що змушує грати далі?
- Що в цій ідеї можна змінити або покращити?
Мета — не скопіювати гру.
Зазвичай я беру базову ідею, змінюю тематику, додаю чи прибираю механіки й роблю все по-своєму.
Більшість моїх ігор зараз — це 2D-пазли, казуальні, аркадні ігри або ігри на рекорди, бо вони достатньо прості, щоб швидко їх зібрати й протестувати.
Хоча останнім часом я також більше експериментую з 3D-іграми.
Гонки та шутери теж можуть чудово працювати у вебі.
У розробці я активно використовую ШІ.

Мій робочий процес виглядає приблизно так:
ідея → прототип → тест → фідбек → ітерації → реліз
ШІ тепер бере на себе левову частку написання коду.
Я даю йому референси, пояснюю механіки, тестую результат і продовжую вносити правки, поки гра не почне відчуватися правильно.

Деякі ігри, які я створив, можна подивитися на anul.space.
Специфічно для вебу рушії на кшталт Phaser, Three.js, PlayCanvas або Cocos можуть бути зручнішими в роботі.
Я досі використовую Unity, бо добре його знаю, хоча веб-білди в Unity зазвичай потребують більше оптимізації.
Дистрибуція — це і є справжній бізнес

Це та частина, яку я роками розумів неправильно.
Те, що ти зробив класну гру, ще не означає, що в неї хтось гратиме.
Потрібна дистрибуція.
Веб-платформи вирішують цю проблему, бо там уже є мільйони користувачів, які активно шукають ігри.
Щойно в мене з'являється іграбельний прототип, я починаю звертатися до платформ.
Більшість порталів мають сторінку для розробників або подачі ігор, куди можна надіслати свій проєкт.
Зазвичай я розміщую іграбельну версію на своєму сайті з іграми та надсилаю посилання.
Далі платформа оцінює такі речі:
- Чи цікава гра?
- Чи підходить вона їхній аудиторії?
- Чи достатньо вона відрізняється від інших?
- Чи гратимуть у неї довго?
- Чи коректно вона працює на ПК та мобільних пристроях?
- Чи можна органічно вписати рекламу в ігровий процес?
Платформи також стали значно вибагливішими.

Іноді надсилаєш гру — і тиша.
Іноді відмовляють.
Іноді присилають довгий список правок.
Це нормально.
Якщо мені не відповідають, я можу подати гру пізніше або написати комусь із компанії через LinkedIn чи X.
Коли платформа зацікавилась, зазвичай починається процес ітерацій.
Вони можуть попросити переробити онбординг, покращити керування, виправити адаптивність на мобільних, налаштувати складність або переглянути місця показу реклами.
Після цього настає етап QA.
Ти фіксиш баги, виконуєш технічні вимоги й продовжуєш ітерації, поки гра не буде готова.
Після затвердження гра потрапляє до аудиторії, на збір якої тобі інакше довелося б витратити місяці або тисячі доларів.
Ось у цьому й полягає важіль.
Залученість = більше дистрибуції = більше грошей
Веб-ігри зазвичай заробляють на рекламі.
Реклама може бути навколо гри, а також усередині неї.

Особливо мені подобається формат rewarded ads (реклама з винагородою).
Замість того щоб змушувати людину дивитися рекламу, ти даєш їй щось корисне натомість.
Наприклад:
- Додаткове життя
- Монети
- Бонуси (power-ups)
- Можливість продовжити після програшу
- Швидший прогрес
- Додаткові нагороди
Головне тут — проєктувати гру навколо залученості, а не просто навколо реклами.

Якщо хтось грає у твою гру лише 30 секунд, шансів на монетизацію обмаль.
Але якщо людина грає 20 хвилин, повертається завтра й продовжує прогресувати, такий гравець стає набагато ціннішим.
І платформи думають так само.
Якщо гравці клікають на твою гру й одразу йдуть, у платформи мало причин її просувати.
Якщо ж вони залишаються, переграють і взаємодіють, платформа має всі підстави давати грі більше видимості.
Тому виникає корисний цикл:
краща гра → довші сесії → більше монетизації → більше просування від платформи → більше гравців
Саме тому я думаю про монетизацію ще на етапі дизайну гри, а не додаю рекламу в самому кінці.
Запуск гри — це лише початок
Коли гра виходить, я починаю аналізувати дані.
Більшість платформ надають розробникам дашборди, де можна відстежувати гравців, сесії та дохід.
Також я люблю додавати власну аналітику.

Наприклад, якщо в грі 20 рівнів, я хочу знати:
Скільки гравців доходять до 2-го рівня?
Скільки — до 5-го?
Де більшість здається?
Чи користуються люди rewarded ads?
Чи переграють вони рівні?
Це робить покращення гри значно менш суб'єктивним.
Замість того щоб казати:
«Мені здається, 7-й рівень заважкий».
Ти бачиш, що 35% гравців здаються саме на 7-му рівні.

Тепер є що виправляти.
Крім того, ігри можна оновлювати й після релізу.
Нові рівні, сезонний контент, хелловінські теми, різдвяні івенти або невеликі покращення геймплею здатні дати старій грі друге дихання.
І кожна гра чогось тебе вчить перед наступною.
Мабуть, це найбільша моя перевага після 120+ прототипів.
Я набагато краще розумію, що варто робити, чого робити не треба і що насправді шукають платформи.
Справжня перевага — це стосунки
З часом дедалі ціннішим ставало будувати стосунки з паблішерами та платформами.

Коли ти випустив із ними кілька ігор, можна починати запитувати:
Які жанри зараз працюють?
На які механіки гравці реагують найкраще?
Які ігри ви зараз шукаєте?
У них доступ до значно більшого масиву даних про гравців, ніж у будь-якого окремого розробника.
Тому замість того, щоб витрачати 2 місяці на розробку, а потім намагатися переконати паблішера її взяти, іноді можна отримати фідбек щодо ідеї ще до початку роботи.
Це кардинально знижує ризики.
І саме так я сьогодні дивлюся на веб-ігри.
ШІ зробив розробку значно дешевшою та швидшою.
Але ШІ — не найбільша перевага.
Нею є дистрибуція.
Можна створити найкращу гру у світі, але якщо її побачать лише 100 людей, її потенціал буде обмеженим.
Зроби щось цікаве, покажи це платформам, де вже є мільйони гравців, вивчи дані, покращ гру — і повторюй.
Цей простий цикл привів мене від перших 100 прототипів, які майже нічого не заробили, до ігор, у які зараз грають десятки мільйонів людей.





