Gaming — це найбільша невикористана можливість в органічному дистриб'юції, і це навіть не близько
Одна з наших недавніх ігор набрала понад 18 мільйонів переглядів при CPM менше $0.40 (частка від того, що студії платять за платну рекламу), і ми прямуємо до CPM нижче $0.10, поки не досягнемо 100 мільйонів переглядів

Аналітика нашої останньої кампанії для гри
Кілька відео стали вірусними завдяки нашій мережі креаторів, і гра потрапила перед мільйони саме тих людей, які в неї грають, із вартістю за перегляд, через яку платна реклама виглядає смішно
І це працює для будь-якої гри з контентом, яким хочеться ділитися, та бюджетом за плечима
Я керую однією з найбільших операцій зі створення кліпів у цій сфері, маючи понад 75 000 креаторів, і можу сказати вам, що ігри — це найменш використана категорія в усій цій індустрії
Чому ігри перемагають у стратегії кліпування більше, ніж будь-що інше
У кожної іншої категорії спочатку виникає проблема з контентом, а вже потім — з дистрибуцією
Особистий бренд має створювати контент з нуля. Додаток має визначити, який формат працює. І так далі
У ігор такої проблеми взагалі немає. Геймплей і є контент
Те, що ви розповсюджуєте, — це те, що люди вже хочуть дивитися. Ви буквально берете гру під час проходження і показуєте її людям
Якщо ваша гра дійсно цікава для перегляду та гри, вона вже є готовим контентом
Кожна інша категорія бореться за те, щоб виготовити щось варте поширення, тоді як ігри починають із цього вбудованого потенціалу
Це найбільший прогалин у всій сфері прямо зараз. Кожна інша ніша застрягла в вирішенні проблеми, якої у ігор навіть немає, а студії, що сидять на реально цікавому геймплеї, проходять повз найдешевший охват в інтернеті
Як ігри насправді поширювалися роками
Варто подивитися, як ігри ставали популярними історично, тому що кліпування — це наступний шар, і ніхто ще свідомо його не використовував
Спочатку були ютубери

Люди дивилися, як хтось грає в гру, і йшли купувати її. Дистрибуція повністю залежала від кількох великих креаторів
Потім вибухнув стрімінг

Roblox, Minecraft, Fortnite та десятки інших ігор стали надзвичайно популярними, тому що вони були створені для перегляду та соціальної гри. Контент генерувався сам собою щоразу, коли хтось транслював
Потім прийшли випадкові сплески популярності

Ігри на кшталт Block Blast, які стали вірусними без жодної видимої причини. За місяць кожна дитина в кожній школі грала в неї
Жодної кампанії та жодної стратегії, просто гра виявилася достатньо ширюваною, щоб поширюватися сама по собі
А тепер ера «соло»-ігор для друзів

Один-два розробники, тисячна частина бюджету, сота частина зусиль, перемога виключно тому, що в них весело грати з друзями. Вони були настільки ширюваними, що стримери почали їх грати самостійно, а потім кліпи захопили TikTok та Instagram
Зверніть увагу на закономірність: кожна хвиля була випадковим знаходженням дистрибуції грою
Кліпування — це перший випадок, коли ви можете запустити цей дистрибутив цілеспрямовано
Наступна гра, яка стане хітом, або наступна студія, яка вже велика і стане ще більшою, легко може зробити це через цей механізм. Немає причин не робити цього, якщо у вас є дві речі, які мають значення
2 вимоги
1/ Ширюваний геймплей
На екрані відбувається щось, заради чого людина зупинить скролінг. Хаотичний момент, реакція, перемога, поразка, будівництво — будь-що, у що хтось захоче зіграти сам. Якщо геймплей цікавий для перегляду, він валідний
2/ Бюджет
Це канал дистрибуції, тому друга річ, яка вам потрібна, — це реальні гроші за плечима. Це працює, коли фінансування належне і обсяги великі
Якщо ви команда з двох людей без бюджету, це ще не для вас. Але це не означає, що ви не повинні самостійно створювати кліпи та використовувати соцмережі, поки не отримаєте бюджет
Це весь бар’єр. Якщо ваша гра відповідає обом критеріям, це найдешевший охват, який ви коли-небудь купите
Чому цифри працюють
Платна реклама в іграх коштує від $8 до $20+ CPM залежно від платформи та ринку. Залучення користувачів мобільних ігор на Meta та Google — одна з найдорожчих категорій реклами, що існує, тому що кожна студія торгується за одних і тих самих гравців на одному аукціоні
Кампанії з кліпування для ігор (при правильному управлінні) можуть коштувати від $0.10 до $2 CPM

При $0.50 CPM ви купуєте 15 мільйонів переглядів за $7,500. Такий самий охват через платну ігрову рекламу обійдеться в шестизначну суму і конвертуватиме гірше, тому що це виглядає як реклама, а геймери пропускають рекламу активніше, ніж майже будь-хто
І це накопичується
Кожен кліп залишається онлайн, кожен акаунт, що публікує вашу гру, продовжує рости, і тижнями пізніше ті відео все ще залучають гравців, за яких ви вже заплатили
Платна кампанія три тижні тому генерує рівно нуль
Гравці, які приходять через кліп, також конвертуються краще, ніж ті, хто прийшов через рекламу. Їх не переривав банер, вони бачили реальний геймплей і самі вирішили пошукати гру. Цей намір проявляється в утриманні та витратах
Коментарі — місце, де ігри конвертуються
Коментарі — одна з небагатьох речей, якими ви можете сильно керувати в органічному маркетингу, і для ігор вони важливіші, ніж для будь-якої іншої категорії
Коли кліп вашої гри стає вірусним, коментарі наповнюються питаннями «що це за гра?»
Це єдине питання робить більше, ніж будь-який заклик до дії на самому кліпі
Кожна людина, що читає коментарі, тепер хоче знати відповідь. А гравець, який сам знайшов вашу гру, конвертується з абсолютно іншою частотою, ніж той, кому ви нав’язливо показали кнопку завантаження

Тому кліперы конструюють це. Гра говорить сама за себе в кліпі, люди починають питати, а кліперы відповідають з основного акаунту назвою гри. Ви перетворюєте відкриття на публічну розмову, а публічна розмова — це саме те, чим харчується алгоритм
Мертві коментарі під вірусним кліпом гри — це тисячі гравців, які пішли на останньому кроці
Як насправді це реалізувати
Два шляхи
1/ Якщо ви хочете робити це самостійно, ви можете
Побудуйте мережу креаторів, напишіть брифи, встановіть виплати, перевіряйте кожну подачу на наявність ботів

Це працює, але розумійте, що це повноцінна операція та реальна робота, яка триває щодня, і в масштабах, необхідних для фінансованої ігрової кампанії, це стає окремим відділом
Для більшості студій це не те, куди варто витрачати час. Створення гри — це і є робота
2/ Другий шлях — це те, для чого існують агентства
Гідне агентство вже має мережу креаторів, системи, детекцію ботів та розпізнавання патернів, отримане від проведення кампаній для десятків тайтлів. Вони знають, які типи кліпів конвертують для яких видів ігор, перш ніж ви витратите гроші, щоб це з’ясувати
Ви фінансуєте це та задаєте напрямок, вони запускають систему, що виробляє перегляди
Агентства на кшталт мого проводять кампанії на Affiliate Network, де бренди вже витрачають мільйони на дистрибуцію. Саме там зараз знаходяться попит і пропозиція креаторів

Наскільки це насправді велике
Ігри — це єдина категорія, де все сходиться одночасно
Контент уже існує, аудиторія вже хоче його дивитися, дистрибуція коштує частку від того, за що кожна студія зараз переплачує
І майже ніхто ще не робить це цілеспрямовано
Наступна гра, яка захопить соцмережі, не попаде туди випадково, як Block Blast. Це буде студія, яка подивилася на свій геймплей, усвідомила, що він уже є контентом, і поставила за ним справжній двигун дистрибуції, перш ніж решта індустрії наздогнала
Це вікно зараз ШИРОКО відкрите
Якщо ви хочете, щоб я показав вам точно, як виглядатиме кампанія з кліпування для вашої гри, напишіть мені повідомлення або забронюйте дзвінок тут: https://calendly.com/cliptic/30min
- Aleksa





