Tuần này, tôi đã dùng Opus 5.5 + Tripo + Blender để biến hành trình giữa các vì sao trong "Hoàng Tử Bé" thành một tựa game 3D mà người chơi có thể tự mình khám phá. Sau khi phát hành, nó đã thu về gần 3 triệu lượt xem trên toàn mạng.
https://x.com/Saccc_c/status/2109962425512734739
Rất nhiều bạn bè yêu thích tựa game này. Từ việc dựng cảnh, tạo nhân vật cho đến viết code và debug, phần lớn công đoạn sản xuất chính đều do AI đảm nhiệm.
Vì vậy, tôi quyết định chia sẻ lại quy trình sản xuất, kết hợp với các ví dụ thực tế và prompt tham khảo được, để hướng dẫn bạn từng bước làm quen với việc tạo game 3D bằng AI, giúp bạn cũng có thể bắt tay xây dựng những thế giới trong tưởng tượng của riêng mình.
Bài viết này được chia thành ba phần:
- Quy trình phát triển game và khâu chuẩn bị
- Dựng cảnh (Scene construction)
- Tạo hình nhân vật
1. Quy trình phát triển game và khâu chuẩn bị
Quy trình phát triển game: Fable 5.1 lo phần tạo PRD, sắp xếp các bối cảnh, nhân vật và cốt truyện cốt lõi + Image 2.5 tạo ảnh bối cảnh và nhân vật + Tripo tạo các tài sản 3D cốt lõi + Opus 5.5 viết code chính + Astra lặp lại quá trình tối ưu hóa và sửa lỗi.
Cấu hình công cụ làm game:
- Blender: Tải Blender CLI để tối ưu các model 3D do Tripo tạo ra và hoàn thiện toàn bộ phần dựng hình 3D; cài thêm plugin trả phí Auto-Rig Pro để gắn xương (rigging) và gán da (skinning) cho nhân vật, giúp việc tạo tương tác hoạt ảnh dễ dàng hơn.
- Unity: Cài ứng dụng Unity (https://unity.com/) làm game engine để đóng gói bối cảnh, nhân vật và các hiệu ứng tương tác thành một game hoàn chỉnh; cài Unity CLI và thêm package Pipeline vào dự án để Claude có thể trực tiếp thao tác với dự án Unity thông qua Unity MCP chính chủ.
Tiếp theo, bài viết sẽ tập trung giải thích phần dựng cảnh và tạo hình nhân vật.
2. Dựng cảnh
Nói ngắn gọn: Image 2.5 tạo ảnh bối cảnh — tách nhỏ các tài sản 3D và tạo chúng trong Tripo — Opus 5.5 điều khiển Blender + Unity để dựng hình bối cảnh.
Các bước chi tiết như sau 👇:
(1) Dùng GPT Image 2.5 để tạo ảnh tham khảo bối cảnh, biến ý tưởng thành hình ảnh rõ ràng.
Dựa trên yêu cầu game đã tổng hợp trước đó, dùng Image 2.5 tạo ảnh tham khảo bối cảnh, xác định phong cách nghệ thuật tổng thể, bảng màu và vị trí của các vật thể chính.
Bạn nên chốt một bức ảnh hiệu ứng bối cảnh thật ưng ý trước, sau đó mới bổ sung các góc nhìn khác xoay quanh nó (đặc biệt là với cảnh trong nhà và ngoài trời). Góc nhìn từ trên xuống chủ yếu thể hiện bố cục, còn góc nghiêng bên cạnh sẽ bổ sung chiều cao, hình dáng và mối quan hệ phân tầng của các vật thể. Bạn cũng có thể tạo trực tiếp một góc nhìn tổng thể như dưới đây:

Prompt tham khảo có thể dùng lại:
Dựa trên ảnh tham khảo bối cảnh đã tải lên, hãy giúp tôi tạo một ảnh tham khảo toàn diện về bối cảnh này, bao gồm nhiều góc nhìn của môi trường tổng thể và các phần hiển thị chi tiết cục bộ.
(2) Để AI bóc tách tài sản bối cảnh, lọc ra những model cần tạo riêng trong Tripo.
Khi đã có ảnh tham khảo, bạn có thể nhờ AI đánh giá luôn xem tài sản nào trong cảnh cần tạo riêng bằng Tripo, và cái nào có thể để Opus 5.5 dựng trực tiếp trong Blender/Unity.
Prompt tham khảo:
Tôi đang tiến hành phát triển game, tech stack của tôi là Tripo + Blender + Unity. Dựa trên các ảnh tham khảo bối cảnh chúng ta vừa tạo ở trên, hãy giúp tôi phân tích sâu xem tài sản nào phù hợp để tạo bằng Tripo, và tài sản nào phù hợp để dựng trực tiếp bằng Blender. Hãy đánh dấu các tài sản cần Tripo tạo ngay trên ảnh để tôi xác nhận.

Đối với việc tạo tài sản 3D cho các đạo cụ bối cảnh trong Tripo, bạn nên dùng model H3.1 để đảm bảo độ chi tiết chính xác cao nhất.

(3) Dùng prompt chuyên nghiệp để Opus 5.5 điều khiển Blender và Unity bắt đầu dựng hình. Chìa khóa của việc dựng hình là cung cấp ảnh tham khảo chi tiết và liên tục tinh chỉnh từ nhiều góc camera.
Sau khi tạo và xuất các đạo cụ 3D cần làm riêng trong Tripo, hãy đưa những tài sản này cùng ảnh tham khảo bối cảnh ở bước một cho Opus 5.5, để nó điều khiển Blender + Unity dựng môi trường tổng thể, đặt đạo cụ theo ảnh tham khảo và căn chỉnh tỷ lệ, vị trí.
Khi xong, hãy kiểm tra bối cảnh từ các góc khác nhau như chính diện và mặt bên, kết hợp phản hồi qua ảnh chụp màn hình để dần dần tinh chỉnh bố cục và chi tiết.
Prompt tham khảo như sau:
Dựa trên các ảnh tham khảo đa góc nhìn của bối cảnh trong nhà và ngoài trời đã tải lên cùng các tài sản 3D do Tripo tạo ra, bạn hãy tái tạo lại y hệt mức hoàn hảo so với ảnh tham khảo. Yêu cầu là phải đạt được chất liệu và độ phục hồi chi tiết ấn tượng giống hệt ảnh gốc. Sau khi thực hiện xong, hãy điều phối một agent đánh giá độc lập để kiểm tra mù (blind audit) bối cảnh từ nhiều vị trí camera. Nếu phát hiện sai lệch so với ảnh tham khảo, hãy liên tục lặp lại và cải thiện.
3. Tạo hình nhân vật
Image 2.5 tạo ảnh nhân vật — Tạo model nhân vật 3D trong Tripo — Gắn xương và gán da bằng plugin Auto-Rig Pro của Blender — Tích hợp hoạt ảnh Mixamo — Tinh chỉnh phụ cho các tương tác phức tạp trong Blender (tùy chọn).
Ở đây, chúng ta sẽ lấy thiết kế của Hoàng Tử Bé làm ví dụ để giải thích cụ thể.
(1) Dùng Image 2.5 tạo ảnh tham khảo đa góc nhìn cho nhân vật.
Dựa trên ảnh và thiết lập của nhân vật, trước tiên hãy dùng Image 2.5 tạo bản vẽ bốn góc nhìn tư thế T-pose của Hoàng Tử Bé, đảm bảo chi tiết nhân vật đồng nhất ở mọi góc.

(2) Dùng model Smart Mesh P2.0 của Tripo để tạo tài sản nhân vật 3D.
Smart Mesh P2.0 là model tạo 3D được thiết kế riêng cho game và nội dung tương tác. Điểm mạnh của nó là tạo ra lượng polygon có thể kiểm soát và cấu trúc nhân vật dễ chỉnh sửa, rất thuận lợi cho việc gắn xương và làm hoạt ảnh sau này.
Trong Tripo, chọn "Multi-view to 3D Generation" (Tạo 3D từ đa góc nhìn) và tải lần lượt bốn góc nhìn lên. Topology mặc định là dạng tứ giác, bạn có thể chỉnh độ chính xác lên mức tối đa, chọn model P2.0 và bắt đầu tạo.

Sau đó, nếu lưới mesh trắng ban đầu gọn gàng và không lỗi, hãy bấm "Texture" để tạo bề mặt cho model; nếu hình dáng lưới chưa hợp lý, hãy chọn "edit mesh" để tạo lại từng phần.

(3) Dùng plugin Auto-Rig Pro trong Blender để tự động gắn xương và gán da cho nhân vật.
Sau khi cài đặt xong plugin, hãy tải trực tiếp model nhân vật lên Claude và nhập prompt dưới đây — thứ mà tôi đã debug và đúc kết qua rất nhiều lần — để gắn xương và gán da thật hiệu quả 👇:
Hãy dùng Auto-Rig Pro để hoàn tất việc gắn xương và gán da cho nhân vật, đảm bảo vị trí khớp xương trùng khớp với các khớp của nhân vật. Sau khi xong, hãy thử nghiệm các động tác cơ bản như giơ tay, gập chân và quay người, đồng thời kiểm tra và khắc phục các lỗi biến dạng, co kéo hay xuyên thấu (clipping) rõ rệt.
(4) Tải file chuyển động cần thiết cho nhân vật từ Mixamo và để Opus 5.5 áp dụng chúng vào bộ xương tương ứng.
Theo thiết lập của game, hãy truy cập mixamo (https://www.mixamo.com/), tìm kiếm các chuyển động mà Hoàng Tử Bé cần bằng từ khóa, rồi tải về file FBX tương ứng.

Sau đó, chúng ta có thể nhờ Opus kiểm tra xem các chuyển động này có khớp với bộ xương thực tế của Hoàng Tử Bé không và hoàn tất việc tích hợp.
(5) Tinh chỉnh các chuyển động đặc biệt và chi tiết tiếp xúc trong Blender (bắt buộc với các tương tác phức tạp).
Với những tương tác phức tạp có sự tiếp xúc giữa nhân vật và đạo cụ như "Hoàng Tử Bé xách ấm nước", Mixamo thường không có sẵn chuyển động nào khớp hoàn hảo. Chúng ta có thể chọn một chuyển động nền gần giống trước, sau đó để Opus 5.5 lặp lại việc tinh chỉnh chi tiết trong Blender.

Prompt tham khảo như sau:
Hãy tham khảo chuyển động Mixamo được cung cấp, giữ lại những phần dùng được, và dùng bộ điều khiển IK tay của Auto-Rig Pro để chỉnh tư thế cánh tay, phối hợp chỉnh sửa chi tiết lực nắm của ngón tay và vị trí ấm nước để hoàn tất động tác xách ấm. Đảm bảo lòng bàn tay tiếp xúc ổn định với quai cầm, quá trình nhấc lên tự nhiên, tránh lỗi xuyên thấu, tuột tay hay ấm nước lơ lửng.
Tuần tới, tôi sẽ open-source toàn bộ code game và chi tiết quy trình sản xuất đầy đủ hơn trên GitHub. Mọi người nhớ đón xem nhé!
ps. Nếu bạn cũng muốn thử sức sáng tạo 3D của riêng mình với Tripo, bạn có thể đăng ký qua link của tôi để nhận miễn phí 500 credit: https://studio.tripo3d.ai/home?invite_code=H2DB1X&utm_source=X&utm_medium=kol&utm_campaign=kol_Saccc





