YouMind
Đăng nhập

Cách Tôi Phát Triển Game Với Claude Và Kiếm Thu Nhập Thụ

@anulagarwal
TIẾNG ANH02 thg 10, 2026
114K
473
35
16
1.7K

TL;DR

Một nhà phát triển độc lập chia sẻ quy trình làm việc của mình để tạo ra các game web sinh lời bằng cách sử dụng các công cụ AI như Claude và AgentsGuild, nhấn mạnh rằng việc phân phối qua các nền tảng như CrazyGames và Poki là chìa khóa để kiếm thu nhập thụ động.

Tôi đã làm game được khoảng 6 năm rồi.

Trên các nền tảng mobile, web và nhiều nền tảng khác, tôi chắc đã xây dựng hơn 120 bản prototype.

Điều buồn cười là gì?

100 bản đầu tiên gần như chẳng mang lại cho tôi đồng nào.

Khoảng 20 bản tiếp theo thì tiến sát đến mức doanh thu 6 con số.

Một vài ví dụ:

anul agarwal - inline image

Hơn 700.000 lượt đánh giá!

  1. Biến thể Watermelon/Suika — hơn 65 triệu người chơi
anul agarwal - inline image

Đoạt giải GOTY!

  1. Draw To Smash
  2. Biến thể Element Merge
  3. Cozy Rope Puzzle
  4. Drop Animals
  5. …và còn rất nhiều nữa

Khả năng làm game của tôi không bỗng dưng tốt lên gấp 10 lần.

Thứ thay đổi là cuối cùng tôi cũng hiểu ra cách phân phối.

Thay vì đăng game lên đâu đó rồi ngồi cầu trời cho người ta tình cờ tìm thấy, tôi bắt đầu hợp tác với các nền tảng game web vốn đã có sẵn hàng triệu người chơi.

Các nền tảng như CrazyGames thu hút hàng triệu người chơi mỗi tháng

anul agarwal - inline image

Các nền tảng như CrazyGames thu hút hàng triệu người chơi mỗi tháng

Hãy nghĩ đến CrazyGames, Coolmath Games, GameDistribution, Poki, YouTube Playables và những cổng game tương tự.

Họ đã có sẵn tệp người dùng. Hàng triệu người chơi truy cập các trang web này mỗi tháng.

Việc của bạn là tạo ra thứ mà tệp người dùng đó muốn chơi.

Giờ đây, làm game mới là phần dễ

Nghĩ ra ý tưởng game không phải lúc nào cũng đến với tôi một cách tự nhiên.

Thường thì tôi sẽ dạo quanh các cửa hàng ứng dụng mobile và cổng game web để xem mọi người đang chơi gì.

anul agarwal - inline image

Tôi tìm những game có nhiều lượt đánh giá, chơi thử vài tựa rồi cố gắng hiểu:

  • Cơ chế cốt lõi là gì?
  • Tại sao chơi lại thấy cuốn?
  • Mất bao lâu để hiểu luật chơi?
  • Điều gì khiến bạn cứ chơi mãi?
  • Có thể thay đổi hay cải thiện ý tưởng này ở đâu?

Mục tiêu không phải là sao chép y nguyên tựa game đó.

Tôi thường lấy ý tưởng cốt lõi, đổi chủ đề, thêm hoặc bớt cơ chế rồi thổi vào đó chất riêng của mình.

Phần lớn game của tôi hiện tại là game giải đố 2D, casual, arcade hoặc dạng tính điểm cao, vì chúng đủ nhỏ để làm và test nhanh.

Dù vậy, dạo gần đây tôi cũng đang chuyển dần sang game 3D.

Game đua xe và bắn súng cũng hoạt động rất tốt trên web.

Trong khâu phát triển, tôi dùng AI rất nhiều.

anul agarwal - inline image

Tôi vibe-code game trong Unity hoặc HTML/JavaScript bằng các công cụ như AgentsGuild, Claude Code và Codex.

AgentsGuild cho phép tôi xuất build cho nhiều nền tảng web khác nhau chỉ bằng các lệnh đơn giản như: /youtube, /poki, /crazygames v.v.

Quy trình của tôi về cơ bản là:

ý tưởng → prototype → test → nhận phản hồi → tinh chỉnh → phát hành

AI giờ đây đảm nhiệm một lượng lớn việc viết code.

Tôi đưa cho nó tài liệu tham khảo, giải thích cơ chế, test sản phẩm đầu ra và liên tục điều chỉnh cho đến khi game mang lại cảm giác ưng ý.

anul agarwal - inline image

Website game của riêng tôi!

Bạn có thể xem một số game tôi đã làm trên anul.space.

Riêng với web, các engine như Phaser, Three.js, PlayCanvas hay Cocos sẽ dễ làm việc hơn.

Tôi vẫn dùng Unity vì đã quen tay, dù bản build web của Unity thường đòi hỏi tối ưu nhiều hơn.

Phân phối mới thực sự là cuộc chơi kinh doanh

anul agarwal - inline image

Đây là phần tôi đã hiểu sai suốt nhiều năm.

Làm ra một tựa game hay không có nghĩa là tự khắc sẽ có người chơi.

Bạn cần kênh phân phối.

Các nền tảng web giải quyết được bài toán đó vì họ đã có sẵn hàng triệu người dùng đang chủ động tìm game để chơi.

Khi có bản prototype chơi được, tôi bắt đầu liên hệ các nền tảng.

Hầu hết các cổng game đều có trang dành cho nhà phát triển hoặc trang gửi game để bạn nộp sản phẩm.

Thường thì tôi host bản chơi được trên website game của mình rồi gửi link đi.

Sau đó, nền tảng sẽ đánh giá những yếu tố như:

  • Game có vui không?
  • Có phù hợp với tệp người dùng của họ không?
  • Có đủ khác biệt không?
  • Người chơi có gắn bó đủ lâu không?
  • Game chạy ổn định trên cả desktop lẫn mobile chứ?
  • Quảng cáo có thể lồng ghép tự nhiên vào trải nghiệm không?

Các nền tảng giờ cũng kén chọn hơn nhiều.

anul agarwal - inline image

Có lúc bạn gửi game đi rồi bặt vô âm tín.

Có lúc bị từ chối.

Có lúc họ gửi lại một danh sách dài những thứ cần sửa.

Chuyện đó là bình thường.

Nếu không thấy hồi âm, tôi có thể gửi lại sau hoặc liên hệ ai đó trong công ty qua LinkedIn hay X.

Khi nền tảng đã quan tâm, thường sẽ có một quá trình tinh chỉnh.

Họ có thể yêu cầu bạn thay đổi phần hướng dẫn tân thủ, cải thiện thao tác điều khiển, sửa lỗi hiển thị trên mobile, cân bằng độ khó hoặc bố trí lại vị trí đặt quảng cáo.

Tiếp theo là khâu QA.

Bạn sửa bug, đáp ứng các yêu cầu kỹ thuật của họ và liên tục tinh chỉnh cho đến khi game hoàn thiện.

Khi được duyệt, game sẽ ra mắt trước một tệp người dùng mà nếu tự xây dựng, bạn sẽ mất hàng tháng trời hoặc hàng ngàn đô la.

Đó chính là đòn bẩy.

Tương tác cao = phân phối rộng = tiền về nhiều

Game web thường kiếm tiền qua quảng cáo.

Sẽ có quảng cáo xung quanh game, và cũng có thể có quảng cáo ngay bên trong game.

anul agarwal - inline image

Một định dạng tôi đặc biệt thích là quảng cáo tặng thưởng (rewarded ads).

Thay vì ép người chơi xem quảng cáo, bạn trao cho họ thứ gì đó hữu ích để đổi lại.

Ví dụ:

  • Thêm mạng
  • Xu
  • Vật phẩm hỗ trợ
  • Chơi tiếp sau khi thua
  • Tiến trình nhanh hơn
  • Phần thưởng bonus

Điều quan trọng là thiết kế game xoay quanh mức độ tương tác, chứ không chỉ nhồi nhét quảng cáo.

anul agarwal - inline image

Nếu ai đó chỉ chơi game của bạn 30 giây, bạn gần như không có cơ hội nào để kiếm tiền từ họ.

Nhưng nếu họ chơi 20 phút, ngày mai quay lại và tiếp tục cày cuốc, người chơi đó sẽ giá trị hơn rất nhiều.

Và các nền tảng cũng quan tâm đúng điều đó.

Nếu người chơi click vào game rồi thoát ra ngay, nền tảng chẳng có lý do gì để tiếp tục đề xuất nó.

Nếu người chơi ở lại, chơi lại và tương tác sâu, nền tảng càng có động lực đẩy game của bạn lên.

Vậy nên ta có một vòng lặp cực kỳ hữu ích:

game hay hơn → phiên chơi dài hơn → kiếm tiền tốt hơn → nền tảng đề xuất nhiều hơn → đông người chơi hơn

Đó là lý do tôi nghĩ đến chuyện kiếm tiền ngay từ lúc thiết kế game, chứ không phải đợi đến phút chót mới chèn quảng cáo vào.

Ra mắt game mới chỉ là khởi đầu

Khi game lên sóng, tôi bắt đầu soi dữ liệu.

Hầu hết các nền tảng đều cung cấp cho nhà phát triển bảng dashboard để theo dõi số người chơi, số phiên và doanh thu.

Tôi cũng thích tự cài thêm hệ thống analytics của riêng mình.

anul agarwal - inline image

Ví dụ, nếu game có 20 màn, tôi muốn biết:

Bao nhiêu người chơi vượt qua màn 2?

Bao nhiêu người tới được màn 5?

Phần lớn người chơi bỏ cuộc ở đâu?

Người chơi có dùng quảng cáo tặng thưởng không?

Họ có chơi lại các màn không?

Những câu hỏi này giúp việc cải thiện game bớt cảm tính hơn hẳn.

Thay vì nói:

“Tôi thấy màn 7 hơi khó.”

Bạn có thể nhìn thấy rõ ràng rằng 35% người chơi bỏ cuộc ở màn 7.

anul agarwal - inline image

Lúc này bạn đã có thứ để sửa.

Bạn cũng có thể liên tục cập nhật game sau khi ra mắt.

Thêm màn mới, nội dung theo mùa, chủ đề Halloween, sự kiện Giáng sinh hay những cải tiến nhỏ về gameplay đều có thể giúp một tựa game cũ "hồi sinh".

Và mỗi tựa game đều dạy bạn một bài học cho dự án tiếp theo.

Đó có lẽ là lợi thế lớn nhất tôi có được sau hơn 120 bản prototype.

Tôi nắm rõ hơn nhiều về việc nên làm gì, không nên làm gì và các nền tảng thực sự đang tìm kiếm điều gì.

Lợi thế thật sự nằm ở các mối quan hệ

Một thứ ngày càng trở nên giá trị theo thời gian là việc xây dựng mối quan hệ với các nhà phát hành và nền tảng.

anul agarwal - inline image

Khi đã phát hành vài tựa game cùng họ, bạn có thể bắt đầu hỏi:

Thể loại nào đang ăn khách?

Người chơi đang phản hồi tốt với cơ chế nào?

Các anh đang tìm kiếm kiểu game gì?

Họ nắm trong tay lượng dữ liệu người chơi lớn hơn bất kỳ nhà phát triển cá nhân nào.

Vì vậy, thay vì bỏ ra 2 tháng làm game rồi mới đi thuyết phục nhà phát hành nhận, đôi khi bạn có thể xin góp ý về ý tưởng ngay từ trước khi bắt tay vào làm.

Điều đó giảm thiểu rủi ro đáng kể.

Và suy cho cùng, đó là cách tôi nhìn nhận về game web hiện nay.

AI đã giúp việc làm game rẻ và nhanh hơn rất nhiều.

Nhưng AI không phải là lợi thế lớn nhất.

Phân phối mới là.

Bạn có thể làm ra tựa game hay nhất thế giới, nhưng nếu chỉ có 100 người nhìn thấy nó, tiềm năng của game sẽ bị giới hạn.

Hãy làm ra thứ gì đó vui, đưa nó đến các nền tảng đã có sẵn hàng triệu người chơi, nghiên cứu dữ liệu, cải thiện rồi lặp lại.

Chính vòng lặp đơn giản đó đã đưa tôi từ chỗ 100 bản prototype đầu tiên chẳng kiếm được bao nhiêu đến những tựa game chạm mốc hàng chục triệu người chơi như hiện tại.

Viết lại trong YouMind

Turn one viral article into a full content workflow

Collect the source, decode the pattern, create assets, draft the story, and distribute from one AI workspace.

Explore YouMind
Dành cho nhà sáng tạo

Biến Markdown của bạn thành bài viết 𝕏 gọn gàng

Khi bạn đăng bài viết dài của riêng mình, việc định dạng hình ảnh, bảng và khối mã cho 𝕏 rất mệt mỏi. YouMind biến cả bản nháp Markdown thành một bài viết 𝕏 gọn gàng, sẵn sàng để đăng.

Thử Markdown sang 𝕏

Thêm pattern để giải mã

Bài viết viral gần đây

Khám phá thêm bài viết viral