Tôi hiện đang phát triển một tựa game, nhưng nó không vui như tôi mong đợi, nên tôi liên tục sửa đổi. Lý tưởng nhất là tôi đã muốn tránh điều này ngay từ giai đoạn lên kế hoạch.
Hôm nay, tôi sẽ giới thiệu năm dấu hiệu để phát hiện sự "kém hấp dẫn" của game ngay từ giai đoạn đầu, trích dẫn lời của những người đi trước.
Game kém hấp dẫn luôn có 5 dấu hiệu chung này
Khi bạn cảm thấy "có gì đó sai sai," bạn thường nghĩ, "Chắc trực giác của mình kém" hoặc "Chắc sẽ ổn hơn nếu mình trau chuốt thêm." Tôi cũng đã từng nghĩ vậy trong vài lần đầu.
Tuy nhiên, nếu quan sát kỹ, khi bạn cảm thấy "có gì đó sai sai," luôn có một điều cụ thể đang xảy ra bên trong game. Đó không chỉ là cảm giác; mà là năm hiện tượng có thể quan sát được cụ thể.
1 | Đưa ra lựa chọn, nhưng kết quả không thay đổi (Ảo tưởng về Quyết định)
Đầu tiên là điều này: Bạn có đang ở trong trạng thái "bạn đang lựa chọn, nhưng kết quả không thay đổi"?
Trong game, có những cảnh người chơi được yêu cầu chọn một thứ gì đó. Chọn một lệnh, một tuyến đường, một đơn vị, hoặc mua gì đó. Trong các game kém hấp dẫn, chỉ có "cảm giác lựa chọn," và kết quả hầu như không thay đổi.
Dù bạn chọn A hay B, tiến trình game vẫn rơi vào cùng một vị trí. Hình thức của phần thưởng thay đổi, nhưng nó không ảnh hưởng đến dòng chảy tổng thể của game. Vật phẩm rơi ra từ việc đánh bại một kẻ địch mạnh cuối cùng đều có chỉ số tương tự nhau.
Đây là một trường hợp thất bại được gọi là "Ảo tưởng về Quyết định" trong thế giới thiết kế game, một ý tưởng đến từ Sid Meier, người tạo ra "Civilization." Ông nói, "Một trò chơi là một chuỗi các quyết định thú vị."
Điều kiện quan trọng ở đây là "một quyết định phải được theo sau bởi một hậu quả có ý nghĩa." Tùy thuộc vào những gì bạn chọn, tiến trình của game chắc chắn phải thay đổi. Người chơi có thể cảm thấy rằng "sự lựa chọn của tôi đang vận động game." Chỉ khi đó, việc đưa ra quyết định mới trở nên "thú vị."
Ngược lại, ngay khoảnh khắc bạn cảm thấy kết quả không thay đổi dù đã lựa chọn, việc đưa ra quyết định đó coi như đã chết.
◆ Cách kiểm tra
Khi thử nghiệm game đang phát triển, hãy tự hỏi:
- Sự lựa chọn hiện tại của người chơi có thực sự thay đổi kết quả của game không?
- Bạn có thể giải thích bằng lời điều gì sẽ khác đi nếu họ chọn một lựa chọn khác không?
- Khoảnh khắc người chơi cảm thấy "sự lựa chọn của tôi đã vận động game" có đến trong vòng một phút không?
Nếu bạn bị mắc kẹt ở "không thể giải thích bằng lời," "kết quả giống nhau," hoặc "không có khoảnh khắc nhận ra," thì thiết kế quyết định đã sai.
2 | "Động từ" của người chơi không hoạt động trong vòng lặp cốt lõi
Game có những "động từ" mà người chơi sử dụng. Tấn công, kết hợp, đặt, chạy, nhảy, nhìn, chọn, loại bỏ, mua, thương lượng.
Các động từ khác nhau tùy theo thể loại game, nhưng hầu hết các game được xây dựng xung quanh một số lượng nhỏ các động từ.
Trong các game kém hấp dẫn, những động từ này thường ở trạng thái "thực sự không có chỗ để tỏa sáng," "không quan trọng dù có sử dụng," hoặc "nhàm chán khi sử dụng" trong vòng lặp cốt lõi.
Raph Koster, người đã viết "A Theory of Fun for Game Design," đã diễn đạt nó như thế này:
"Nếu 'động từ' của game có thể đối mặt với nhiều tình huống trong vòng lặp, thì vòng lặp cốt lõi đó là tốt. Nếu không, vòng lặp cốt lõi có lẽ là tệ."
Đây là một tiêu chí rất thực tế.
Ví dụ, giả sử bạn tạo một game mà "kết hợp" là động từ.
Nếu việc kết hợp hữu ích trong nhiều cảnh khác nhau (chiến đấu, khám phá, thương lượng, mua sắm), thì động từ đang hoạt động tốt.
Nếu việc kết hợp chỉ có thể được sử dụng trong các cảnh cụ thể, thì động từ đó yếu. Người chơi sẽ cảm thấy chán động từ đó sau vài phút.
◆ Cách kiểm tra
Viết các động từ của game ra một tờ giấy. Sau đó, đếm xem có bao nhiêu tình huống mà những động từ đó có ý nghĩa trong vòng lặp cốt lõi.
- Động từ chỉ được sử dụng trong 1-2 tình huống → Vòng lặp yếu; sự nhàm chán có thể sẽ đến nhanh chóng.
- Động từ được sử dụng trong 3-4 tình huống → Trung bình; bạn muốn mở rộng nó hơn.
- Động từ có ý nghĩa trong 5 tình huống trở lên → Vòng lặp mạnh.
3 | Người chơi có thể đoán trước điều gì sẽ xảy ra tiếp theo
Khi chơi game, nếu bạn có thể đoán trước điều gì sẽ xảy ra tiếp theo, bạn sẽ cảm thấy chán. Ngược lại, khi bạn nghĩ mình có thể đoán trước nhưng nó lại hơi lệch một chút, hoặc khi bạn cảm thấy "Ồ, ra là vậy," mọi người thấy nó thú vị.
Điều này cũng liên quan đến quan điểm của Raph Koster rằng "con người tìm thấy niềm vui trong việc tìm ra các mẫu hình trong game."
Một khi những gì đang diễn ra trong game được xem như một mẫu hình, thì không còn gì để học nữa. Từ đó, nó chỉ trở thành một việc vặt.
◆ Dấu hiệu của "tính dễ đoán" được tìm thấy trong quá trình thử nghiệm
Khi bạn nhờ ai đó thử nghiệm game đang phát triển, dấu hiệu này xuất hiện tương đối sớm.
- Người thử nghiệm bắt đầu dự đoán, "Tiếp theo sẽ là cái này phải không?" sau khoảng 5 phút chơi.
- Họ nói những câu như "Ồ, vậy thì ra cái này" hoặc "Tôi biết mà."
- Trong nửa sau của phiên chơi, người thử nghiệm ngừng nói (có nghĩa là mọi thứ đều như dự đoán và không có bất ngờ).
Nếu dấu hiệu này xuất hiện, những gì đang diễn ra trong game khớp quá tốt với phạm vi dự đoán của người chơi.
Để giải quyết, hãy đưa ra sự thay đổi. Thêm biến động vào các quy tắc, thêm tính ngẫu nhiên, tăng các lựa chọn, và thay đổi hệ thống thay vì chỉ thay đổi hình ảnh.
Trong thế giới thiết kế game, người ta nói rằng "những phần có thể đoán trước là những phần đầu tiên của game trở nên nhàm chán." Khi người chơi làm điều đó vài lần và nói "Tôi hiểu rồi," bạn cần loại bỏ phần đó, thêm biến động, hoặc xây dựng lại nó từ đầu.
4 | Niềm vui không thể truyền tải nếu không có lời giải thích (Quy tắc bị bóp méo)
Đây là điều tôi đang tự nhận ra trong thời gian thực.
Khi có cảm giác khó chịu trong một phần quy tắc của game đang phát triển, người ta thường nghĩ, "Hãy bù đắp bằng UI (Giao diện người dùng)" hoặc "Hãy thêm văn bản giải thích."
Bạn thêm phần trợ giúp vào những phần có vẻ khó hiểu đối với người chơi, kéo dài phần hướng dẫn, và đặt giải thích ở các góc màn hình. Bạn nghĩ mình đang "giải thích một cách tử tế." Tuy nhiên, trong hầu hết các trường hợp, đây là một dấu hiệu.
Nếu niềm vui của một quy tắc không thể truyền tải nếu không có lời giải thích, thì bản thân quy tắc đó có lẽ đã bị bóp méo.
Thiết kế xuất sắc hầu như không cần giải thích. Các quy tắc trực quan, và tình huống trên màn hình tự nó truyền tải "phải làm gì." Thậm chí có thể nói rằng một thứ mà niềm vui không thể hiểu được nếu không đọc hướng dẫn là một thất bại của thiết kế.
◆ Cách đánh giá tại chỗ
Khoảnh khắc bạn nghĩ "Tôi muốn thêm một lời giải thích ở đây" trong một game đang phát triển, hãy tự hỏi:
- Điều gì sẽ không được truyền tải đến người chơi nếu tôi không thêm lời giải thích?
- Đó là "nội dung của niềm vui" hay "quy trình thao tác"?
Giải thích "quy trình thao tác" thì không sao. Nó được tiếp thu trong vài giây đầu tiên và trở nên không cần thiết sau khi đã học. Nếu bạn đang cố gắng bù đắp cho "nội dung của niềm vui" bằng lời giải thích, bạn đang nỗ lực sai hướng. Trừ khi bạn sửa các quy tắc, cho dù họ chơi bao nhiêu giờ, niềm vui sẽ không xuất hiện.
5 | Bản thân bạn thấy chán khi phải khởi động game để thử nghiệm
Cảm xúc của chính người tạo ra là tài liệu đánh giá cuối cùng. Đây cũng là điều Sid Meier nói.
"Sau khi tạo nguyên mẫu và một thời gian trôi qua, hãy tự hỏi bản thân hoặc người thử nghiệm, 'Bạn có còn chơi nó không?' Nếu câu trả lời là 'Không, tôi đã cất nó đi rồi,' đó là một vấn đề."
Tôi hiểu. Thực sự hiểu. Thử nghiệm thật nhàm chán.
Khi thử nghiệm game, người tạo ra nghĩ, "Tôi đang làm cái này, nên việc khởi động nó là điều tự nhiên." Tuy nhiên, từ một thời điểm nào đó, việc khởi động nó cảm thấy hơi chán. Bạn nghĩ, "À, mình phải thử nghiệm nó," nhưng cuối cùng lại làm việc khác.
Nếu ngay cả người tạo ra cũng thấy chán khi phải khởi động game, thì khả năng người chơi thích thú với nó có lẽ là gần bằng không. Cảm xúc của người tạo ra là tài liệu đánh giá cuối cùng trung thực và mạnh mẽ nhất.
◆ Nên sửa ở đâu khi cảm thấy "nhàm chán"
Khi cảm thấy "nhàm chán," đây là điều bạn nên nghĩ đến: Mất bao lâu từ lúc khởi động game đến khi đạt được khoảnh khắc vui vẻ đầu tiên?
- Nếu mất 5 giây từ lúc khởi động đến niềm vui đầu tiên, game có lẽ đang khỏe mạnh.
- Nếu mất 30 giây, hơi dài một chút.
- Nếu mất 1 phút, rõ ràng là quá dài.
- Nếu mất 3 phút, hầu hết mọi người sẽ rời đi.
Nếu khoảng cách đến niềm vui đầu tiên xa, thì động lực khởi động game của ngay cả người tạo ra cũng sẽ bị xói mòn. Đây là dấu hiệu lớn nhất của sự "kém hấp dẫn" của một game.
Tóm tắt 5 dấu hiệu cho đến nay
- Đưa ra lựa chọn, nhưng kết quả không thay đổi (Quyết định đã chết)
- "Động từ" của người chơi không có chỗ trong vòng lặp (Vòng lặp cốt lõi yếu)
- Người chơi có thể đoán trước điều tiếp theo (Mẫu hình nông cạn)
- Niềm vui không thể truyền tải nếu không có lời giải thích (Quy tắc bị bóp méo)
- Người tạo ra thấy chán khi phải khởi động (Chỉ số khách quan cuối cùng)
Đây không phải là cảm xúc, mà là những hiện tượng có thể quan sát được.
Chạy nguyên mẫu, tự mình chơi nó, cho người thử nghiệm xem, và kiểm tra xem mỗi dấu hiệu có xuất hiện không. Nếu có, đừng bù đắp bằng UI hoặc sản xuất; hãy quay lại sửa các quy tắc.
Điều này không chỉ dành cho game
Tôi đã viết điều này như một bài nói về game, nhưng năm dấu hiệu tôi đã viết áp dụng trực tiếp vào các tình huống khác ngoài game.
- Một dịch vụ có các lựa chọn, nhưng kết quả giống nhau bất kể bạn chọn cái nào → SaaS, các trang EC, tài liệu đề xuất
- Các hành động chính của người dùng có ít chỗ trong dịch vụ → Ứng dụng, công cụ, quy trình làm việc
- Khách hàng có thể đoán trước điều tiếp theo → Bản tin, nội dung, phát trực tuyến, dòng sản phẩm
- Giá trị không thể truyền tải nếu không có lời giải thích → Sản phẩm, dịch vụ, bài thuyết trình, bài viết
- Bản thân bạn thấy chán khi phải động đến nó → Bất kỳ sản phẩm nào
Các dấu hiệu để phát hiện sự "kém hấp dẫn" không chỉ phổ biến trong game mà còn dành cho tất cả mọi người đang tạo ra những thứ thu hút mọi người.





