Gaming là cơ hội chưa được khai thác lớn nhất trong phân phối tự nhiên, và khoảng cách với các lĩnh vực khác là rất xa
Một chiến dịch game gần đây của chúng tôi đã đạt hơn 18 triệu lượt xem với CPM dưới $0.40 (chỉ bằng một phần nhỏ so với chi phí quảng cáo trả phí mà các studio phải trả) và đang trên đà giảm xuống dưới $0.10 CPM khi chúng tôi đạt mốc 100 triệu lượt xem

Phân tích dữ liệu từ chiến dịch game mới nhất của chúng tôi
Nhiều video đã trở nên viral nhờ mạng lưới creator của chúng tôi, đưa trò chơi tiếp cận hàng triệu người dùng chính xác là đối tượng chơi game đó, với chi phí mỗi lượt xem khiến quảng cáo trả phí trông thật nực cười
Và điều này hiệu quả với bất kỳ tựa game nào có lối chơi dễ chia sẻ và ngân sách hỗ trợ
Tôi vận hành một trong những hoạt động clipping (cắt ghép video) lớn nhất trong lĩnh vực này với hơn 75.000 creator, và tôi có thể khẳng định rằng game là danh mục bị bỏ quên nhiều nhất trong toàn bộ thị trường này
Tại sao game thắng thế trong clipping hơn bất kỳ lĩnh vực nào khác
Mọi danh mục khác đều gặp vấn đề về nội dung trước khi gặp vấn đề về phân phối
Một thương hiệu cá nhân phải tạo ra nội dung từ con số không. Một ứng dụng phải tìm ra định dạng nào phù hợp. Và cứ như vậy
Game hoàn toàn không gặp vấn đề đó. Lối chơi chính là nội dung
Thứ bạn phân phối chính là thứ mọi người đã muốn xem. Bạn chỉ cần lấy cảnh gameplay và đưa nó đến trước mắt mọi người
Nếu game của bạn thực sự thú vị để xem và để chơi, thì nó đã là nội dung rồi
Mọi danh mục khác đều phải vật lộn để tạo ra thứ gì đó đáng chia sẻ, còn game bắt đầu với lợi thế đó đã được tích hợp sẵn
Đây là khoảng trống lớn nhất trong toàn bộ lĩnh vực hiện nay. Mọi ngách khác đều đang mắc kẹt giải quyết một vấn đề mà game thậm chí không có, trong khi các studio sở hữu gameplay đáng xem lại đang bỏ qua kênh tiếp cận rẻ nhất trên internet
Cách game thực sự lan truyền qua các năm
Đáng để nhìn lại cách các tựa game bùng nổ trong lịch sử, bởi vì clipping là lớp tiếp theo và chưa ai chủ động sử dụng nó một cách có hệ thống
Đầu tiên là YouTuber

Mọi người xem ai đó chơi game và sau đó đi mua nó. Phân phối chạy hoàn toàn thông qua một vài creator lớn
Sau đó streaming bùng nổ

Roblox, Minecraft, Fortnite và hàng chục tựa game khác đã bùng nổ mạnh mẽ vì chúng được xây dựng để vừa chơi vừa xem mang tính xã hội. Nội dung tự động được tạo ra mỗi khi ai đó livestream
Tiếp theo là những đợt "pop off" ngẫu nhiên

Những game như Block Blast bỗng dưng nổi tiếng mà không có lý do rõ ràng. Chỉ trong một tháng, mọi đứa trẻ ở mọi trường học đều chơi nó
Không có chiến dịch, không có chiến lược, chỉ đơn giản là một tựa game đủ dễ chia sẻ để tự lan truyền
Và bây giờ là các game "friend slop"

Một hoặc hai nhà phát triển, ngân sách chỉ bằng một phần nghìn, nỗ lực chỉ bằng một phần trăm, nhưng vẫn thành công thuần túy vì chúng vui khi chơi cùng bạn bè. Chúng quá dễ chia sẻ đến mức các streamer tự động pick up, và sau đó các clip chiếm sóng TikTok và Instagram
Hãy chú ý quy luật: mỗi làn sóng đều là phân phối tình cờ tìm thấy game
Clipping là lần đầu tiên bạn có thể chủ động vận hành phân phối đó
Tựa game tiếp theo bùng nổ, hoặc studio tiếp tục mở rộng quy mô, hoàn toàn có thể làm điều này thông qua phương pháp này. Không có lý do gì để không làm, miễn là bạn có hai yếu tố quan trọng
2 yêu cầu bắt buộc
1/ Gameplay dễ chia sẻ
Điều gì đó xảy ra trên màn hình khiến một người phải dừng cuộn. Một khoảnh khắc hỗn loạn, một phản ứng, một chiến thắng, một thất bại, một công trình xây dựng, bất cứ thứ gì mà ai đó sẽ muốn tự mình chơi. Nếu gameplay đáng xem, nó hợp lệ
2/ Ngân sách
Đây là một kênh phân phối, vì vậy điều thứ hai bạn cần là tiền thật sự cho việc này. Nó hiệu quả khi được tài trợ đúng cách và vận hành với khối lượng lớn
Nếu bạn là đội ngũ hai người không có ngân sách, phương pháp này chưa dành cho bạn ngay lúc này. Nhưng điều đó không có nghĩa là bạn không nên tự cắt ghép nội dung và tận dụng mạng xã hội cho đến khi thực sự có ngân sách
Đó là toàn bộ tiêu chuẩn. Nếu game của bạn đáp ứng cả hai, đây là kênh tiếp cận rẻ nhất mà bạn từng mua
Tại sao các con số lại khả thi
Quảng cáo game trả phí chạy ở mức $8 đến $20+ CPM tùy thuộc vào nền tảng và thị trường. Thu hút người dùng cho game mobile trên Meta và Google là một trong những danh mục quảng cáo đắt đỏ nhất tồn tại, bởi vì mọi studio đều đấu giá cho cùng một nhóm người chơi trong cùng một phiên đấu giá
Các chiến dịch clipping cho game (khi được quản lý đúng cách) có thể chạy ở mức từ $0.10 đến $2 CPM

Với $0.50 CPM, bạn mua được 15 triệu lượt xem với $7.500. Cùng mức độ tiếp cận đó thông qua quảng cáo game trả phí sẽ tốn tới sáu chữ số và chuyển đổi kém hơn, vì nó trông giống quảng cáo và game thủ bỏ qua quảng cáo nhanh hơn hầu hết mọi người
Và nó tích lũy theo thời gian
Mỗi clip vẫn còn đó, mỗi tài khoản đăng tải game của bạn tiếp tục tăng trưởng, nhiều tuần sau đó các video đó vẫn đang thu hút người chơi mà bạn đã trả tiền để tiếp cận
Một chiến dịch trả phí từ ba tuần trước đang tạo ra chính xác zero kết quả
Người chơi đến thông qua clip cũng chuyển đổi tốt hơn người chơi từ quảng cáo. Họ không bị gián đoạn bởi một banner, họ đã xem gameplay thực tế và chủ động tìm kiếm tựa game. Ý định đó thể hiện rõ trong tỷ lệ giữ chân và mức chi tiêu
Phần bình luận là nơi game chuyển đổi
Bình luận là một trong số ít thứ bạn có thể kiểm soát chặt chẽ trong marketing tự nhiên, và chúng quan trọng hơn với game so với bất kỳ danh mục nào khác
Khi một clip về game của bạn viral, phần bình luận sẽ tràn ngập câu hỏi "game này là gì?"
Chỉ một câu hỏi đó đã làm được nhiều hơn bất kỳ lời kêu gọi hành động nào trên chính clip đó
Mọi người đọc bình luận đều muốn có câu trả lời. Và một người chơi chủ động săn tìm game của bạn sẽ chuyển đổi với tỷ lệ hoàn toàn khác so với người bị ép nhấn nút tải xuống

Vì vậy, những người làm clipping thiết kế điều này. Game tự nói lên sức hút của nó trong clip, mọi người bắt đầu hỏi, và những người làm clip trả lời từ tài khoản chính với tên game. Bạn biến việc khám phá thành một cuộc trò chuyện công khai, và cuộc trò chuyện công khai chính là thứ thuật toán ưa thích
Một phần bình luận chết trên một clip game viral đồng nghĩa với hàng nghìn người chơi rời đi ở bước cuối cùng
Cách thực sự vận hành điều này
Hai cách
1/ Nếu bạn muốn tự làm, bạn có thể
Xây dựng mạng lưới creator, viết brief, thiết lập mức thanh toán, xác minh mọi bài gửi chống lại bot

Nó hiệu quả, nhưng hãy hiểu rằng đây là một hoạt động toàn diện và một công việc thực sự diễn ra mỗi ngày, và ở quy mô mà một chiến dịch game được tài trợ cần, nó sẽ trở thành một phòng ban riêng biệt
Đối với hầu hết các studio, đó không phải là nơi nên tập trung thời gian. Xây dựng game mới là nhiệm vụ chính
2/ Cách thứ hai là lý do tồn tại của agency
Một agency chuyên nghiệp đã có sẵn mạng lưới creator, các hệ thống, công cụ phát hiện bot, và khả năng nhận diện mẫu hình từ việc chạy các chiến dịch trên hàng chục tựa game. Họ biết loại clip nào chuyển đổi tốt cho loại game nào trước khi bạn phải tốn tiền để tìm hiểu
Bạn cung cấp ngân sách và đặt ra hướng đi, họ vận hành hệ thống tạo ra lượt xem
Các agency như của tôi chạy chiến dịch trên Affiliate Network, nơi các thương hiệu đã và đang chi hàng triệu đô la cho phân phối. Đó là nơi nhu cầu và nguồn cung creator đang tập trung hiện nay

Quy mô thực sự của cơ hội này
Game là danh mục duy nhất mà mọi thứ đều hội tụ cùng lúc
Nội dung đã tồn tại, khán giả đã muốn xem nó, chi phí phân phối chỉ bằng một phần nhỏ so với những gì mọi studio đang trả quá cao
Và hầu như chưa ai đang vận hành nó một cách chủ đích
Tựa game tiếp theo thống trị mạng xã hội sẽ không đạt được điều đó bằng sự tình cờ như Block Blast đã làm. Nó sẽ là một studio đã nhìn vào gameplay của chính mình, nhận ra rằng nó vốn đã là nội dung, và đặt một cỗ máy phân phối thực sự phía sau nó trước khi phần còn lại của ngành kịp bắt kịp
Cánh cửa cơ hội này đang MỞ RỘNG ngay bây giờ
Nếu bạn muốn tôi cho bạn thấy chính xác một chiến dịch clipping sẽ trông như thế nào đối với game của bạn, hãy nhắn tin cho tôi hoặc đặt lịch gọi tại đây: https://calendly.com/cliptic/30min
- Aleksa





