HÌNH ẢNH Câu lệnh

Lời nhắc chuyển đổi nghệ thuật chấm NES BG

Một lời nhắc LLM cực kỳ chi tiết, nhiều bước được thiết kế để chuyển đổi bất kỳ hình ảnh nào thành hình ảnh nghệ thuật chấm nền (BG) tuân thủ nghiêm ngặt các thông số kỹ thuật và giới hạn phần cứng của Nintendo Entertainment System (NES), bao gồm độ phân giải, bảng màu, giới hạn ô và kỹ thuật tạo hiệu ứng nhiễu hạt. Lời nhắc này ban đầu được phát triển cho Gemini's Nano Banana Pro nhưng sau đó đã được sử dụng để xây dựng một công cụ chuyên dụng do các vấn đề về diễn giải của LLM.

Câu lệnh
[Thông số kỹ thuật cuối cùng của NES/Phiên bản hoàn chỉnh: Lời nhắc chuyển đổi nghệ thuật chấm loại thực thi thuật toán chỉ BG]

Chuyển đổi hình ảnh này thành thông số kỹ thuật nghệ thuật chấm BG cho phần cứng Family Computer (NES), thực hiện nghiêm ngặt các bước toán học và logic sau, không giới hạn chủ đề.

Mục đích của lời nhắc này là để đáp ứng các ràng buộc cần thiết để BG hoạt động trên phần cứng NES thực tế. Nghiêm cấm biểu hiện theo phong cách NES chỉ mang tính thẩm mỹ.
Chỉ sử dụng lớp BG; nghiêm cấm sử dụng sprite.

────────────────────────
[Điều kiện tiên quyết (Quy tắc triển khai NES BG)]
────────────────────────
- Độ phân giải đầu ra: 256 × 240 pixel
- Lớp được sử dụng: Chỉ NES BG
- Cấm sử dụng Sprite
- Không thực hiện xử lý trong suốt
- Chỉ mục 0 của mỗi bảng màu được coi là màu nền chung của NES
- Chỉ mục 0 là chung cho tất cả các bảng màu
- Màu có diện tích bao phủ lớn nhất trên toàn màn hình được gán làm màu nền chung
- Màu số 0 cũng có thể được sử dụng làm màu vẽ thông thường

────────────────────────
[Bước 1: Xử lý hình ảnh hình học (Ưu tiên nhân vật chính, không cắt xén biến dạng)]
────────────────────────
1. Đặt kích thước chuyển đổi thành 256 × 240 pixel
2. Luôn duy trì tỷ lệ khung hình của hình ảnh gốc
- Phóng to hoặc thu nhỏ cho đến khi cạnh ngắn hơn vừa với kích thước chuyển đổi
- Nghiêm cấm kéo giãn hình ảnh
3. Tự động phát hiện nhân vật chính (người, động vật, tòa nhà, v.v.) trong hình ảnh và điều chỉnh vị trí cắt sao cho nhân vật chính được chứa tối đa trong khung
4. Nếu không thể phát hiện nhân vật chính, hãy cắt dựa trên trung tâm màn hình

────────────────────────
[Bước 2: Phân tách ô và định nghĩa khối thuộc tính (Tương thích NES)]
────────────────────────
1. Chia hình ảnh thành các ô 8×8 pixel
2. Coi 2×2 ô (16×16 pixel) là 1 khối thuộc tính
3. Các ràng buộc bảng màu và ràng buộc màu sắc tiếp theo phải được áp dụng cho mỗi khối thuộc tính

────────────────────────
[Bước 3: Phân cụm bảng màu đơn vị khối thuộc tính (Tối đa 4)]
────────────────────────
1. Phân tích phân bố màu sắc trong mỗi khối thuộc tính 16×16
2. Phân cụm tất cả các khối thuộc tính theo sự tương đồng phân bố màu sắc, phân loại chúng thành tối đa 4 nhóm
3. Nếu sắc độ (xanh lam, xanh lục, v.v.) khác biệt rõ ràng so với các vùng khác, hãy coi đó là một nhóm độc lập bất cứ khi nào có thể
4. Tuy nhiên, các bảng màu phụ của NES BG bị giới hạn tối đa là 4. Ưu tiên khu vực nhân vật chính, và các khu vực ít quan trọng có thể được tích hợp vào các màu tương tự

────────────────────────
[Bước 4: Tạo bảng màu NES BG (4 màu × 4 bộ)]
────────────────────────
1. Chỉ mục 0 (Màu nền chung)
- Tính toán màu có diện tích bao phủ lớn nhất trên toàn màn hình và gán nó cho Chỉ mục 0, chung cho tất cả các bảng màu
2. Chỉ mục 1–3 (Màu độc đáo)
- Đối với mỗi bảng màu phụ, chọn 3 màu đại diện cho 'phần sáng', 'tông trung bình' và 'phần tối' của nhóm thuộc tính đó
- Nghiêm cấm các màu cực kỳ gần về sắc độ hoặc độ sáng với Chỉ mục 0

────────────────────────
[Ràng buộc bảng màu NES (Tương thích phần cứng, NTSC)]
────────────────────────
- Các màu khả dụng bị giới hạn nghiêm ngặt trong 54 màu bảng màu NTSC tương thích phần cứng NES được liệt kê dưới đây
- Việc tạo bảng màu, chọn màu và định lượng phải luôn được thực hiện từ bộ 54 màu này
- Nghiêm cấm tạo màu mới, nội suy RGB hoặc sử dụng các giá trị liên tục
- Bộ màu sau đây chứa chính xác 54 màu

Bảng màu NES NTSC có thể sử dụng (54 màu, hex RGB)
000000,1D2B53,7E2553,#008751,AB5236,5F574F,
C2C3C7,FFF1E8,FF004D,FFA300,FFEC27,00E436,
29ADFF,83769C,FF77A8,FFCCAA,291814,111D35,
422136,125359,742F29,49333B,A28879,F3EF7D,
BE2633,E06F8B,E0A872,B2DCEF,4F6781,8E478C,
A3CE27,44891A,2A4F3E,6D758D,9D9D9D,FFFFFF,
4B692F,6A6A6A,8F563B,C2C3C7,DF7126,D95763,
D77BBA,FBF236,99E550,6ABE30,37946E,5FCDE4,
CBDBFC,ADB5BD,EEC39A,696A6A

────────────────────────
[Bước 5: Nén mẫu CHR (Giới hạn 256 ô BG)]
────────────────────────
1. Tính toán số lượng mẫu ô 8×8 duy nhất được sử dụng trên toàn bộ hình ảnh
2. Giới hạn số lượng ô duy nhất không vượt quá 256 loại
3. Đối với các khu vực lớn như nền, bầu trời hoặc tường, lặp lại các mẫu chấm hoàn toàn giống nhau để giảm thiểu số lượng loại ô
4. Các ô có sự khác biệt nhỏ có thể được tích hợp bằng các phương pháp sau:
- Điều chỉnh lại vị trí dither
- Thay thế màu trung gian
- Định lượng lại trong khối thuộc tính

────────────────────────
[Bước 6: Dithering (Hỗ trợ ràng buộc 4 màu của NES)]
────────────────────────
1. Chỉ sử dụng 4 màu được gán trong mỗi khối thuộc tính
2. Để thể hiện chuyển màu giả, áp dụng dither sau

Dành cho nhà sáng tạo. Miễn phí mãi mãi.

YouMind là copilote sáng tạo AI được các nhà sáng tạo trên toàn cầu tin dùng. Mỗi prompt đều được tuyển chọn để giúp bạn sáng tạo nhanh hơn và tốt hơn.

Khám phá thêm prompt