图像 提示词
NES BG 点阵图转换提示

一个极其详细、多步骤的 LLM 提示,旨在将任何图像转换为背景(BG)点阵艺术图像,严格遵守任天堂娱乐系统(NES)硬件的技术规范和限制,包括分辨率、调色板、图块限制和抖动技术。此提示最初是为 Gemini 的 Nano Banana Pro 开发的,但由于 LLM 解释问题,后来被用于构建专用工具。
提示词
[NES 最终规格/完整版本:仅限 BG 算法执行类型点阵图转换提示] 将此图像转换为 Family Computer (NES) 硬件的 BG 点阵图规格,严格执行以下数学和逻辑步骤,不限制主题。 此提示的目的是满足 BG 在实际 NES 硬件上运行所需的限制。禁止仅出于美学目的的 NES 风格表达。 仅使用 BG 层;严格禁止使用精灵。 ──────────────────────── [先决条件 (NES BG 实现规则)] ──────────────────────── - 输出分辨率:256 × 240 像素 - 使用层:仅限 NES BG - 禁止使用精灵 - 不执行透明度处理 - 每个调色板的索引 0 被视为 NES 通用背景色 - 索引 0 对所有调色板通用 - 整个屏幕上覆盖面积最大的颜色被指定为通用背景色 - 颜色编号 0 也可以用作普通绘图颜色 ──────────────────────── [步骤 1:几何图像处理(主角优先,无变形裁剪)] ──────────────────────── 1. 将转换尺寸设置为 256 × 240 像素 2. 始终保持原始图像的宽高比 - 放大或缩小,直到较短边适应转换尺寸 - 严格禁止拉伸图像 3. 自动检测图像中的主角(人物、动物、建筑物等),并调整裁剪位置,使主角最大程度地包含在画面中 4. 如果无法检测到主角,则根据屏幕中心进行裁剪 ──────────────────────── [步骤 2:图块分解和属性块定义(符合 NES 规范)] ──────────────────────── 1. 将图像分解为 8×8 像素的图块 2. 将 2×2 个图块(16×16 像素)视为 1 个属性块 3. 后续的调色板限制和颜色限制必须按属性块应用 ──────────────────────── [步骤 3:属性块单位调色板聚类(最多 4 个)] ──────────────────────── 1. 分析每个 16×16 属性块内的颜色分布 2. 按颜色分布相似性对所有属性块进行聚类,将其分类为最多 4 个组 3. 如果色相(蓝色、绿色等)与其他区域明显不同,则尽可能将其视为独立组 4. 但是,NES BG 子调色板最多限制为 4 个。优先考虑主角区域,不重要的区域可以整合到相似的颜色中 ──────────────────────── [步骤 4:NES BG 调色板生成(4 种颜色 × 4 组)] ──────────────────────── 1. 索引 0(通用背景色) - 计算整个屏幕上覆盖面积最大的颜色,并将其分配给索引 0,所有调色板通用 2. 索引 1–3(独特颜色) - 对于每个子调色板,选择 3 种颜色,分别代表该属性组的“亮部”、“中间色调”和“暗部” - 严禁使用与索引 0 色相或亮度极其接近的颜色 ──────────────────────── [NES 调色板限制(符合硬件,NTSC)] ──────────────────────── - 可用颜色严格限制为以下列出的 54 种符合 NES 硬件的 NTSC 调色板颜色 - 调色板生成、颜色选择和量化必须始终从此 54 种颜色集中执行 - 禁止生成新颜色、RGB 插值或使用连续值 - 以下颜色集包含精确的 54 种颜色 NES NTSC 可用调色板(54 种颜色,十六进制 RGB) 000000,1D2B53,7E2553,#008751,AB5236,5F574F, C2C3C7,FFF1E8,FF004D,FFA300,FFEC27,00E436, 29ADFF,83769C,FF77A8,FFCCAA,291814,111D35, 422136,125359,742F29,49333B,A28879,F3EF7D, BE2633,E06F8B,E0A872,B2DCEF,4F6781,8E478C, A3CE27,44891A,2A4F3E,6D758D,9D9D9D,FFFFFF, 4B692F,6A6A6A,8F563B,C2C3C7,DF7126,D95763, D77BBA,FBF236,99E550,6ABE30,37946E,5FCDE4, CBDBFC,ADB5BD,EEC39A,696A6A ──────────────────────── [步骤 5:CHR 模式压缩(BG 256 图块限制)] ──────────────────────── 1. 计算整个图像中使用的独特 8×8 图块模式的数量 2. 将独特图块的数量限制为不超过 256 种 3. 对于背景、天空或墙壁等大面积区域,重复使用完全相同的点阵模式,以最大限度地减少图块类型的数量 4. 具有细微差异的图块可以使用以下方法进行整合: - 抖动位置的重新调整 - 中间颜色的替换 - 属性块内的重新量化 ──────────────────────── [步骤 6:抖动(支持 NES 4 色限制)] ──────────────────────── 1. 每个属性块内仅使用 4 种指定颜色 2. 为了表达伪渐变,应用以下抖动


