我這個月在 Roblox 上賺了 4,100 美元,但我自 2009 年以來就沒玩過遊戲了

我這個月在 Roblox 上賺了 4,100 美元,但我自 2009 年以來就沒玩過遊戲了

@0xWast3
英語3 天前 · 2026年5月13日

AI 功能

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TL;DR

本文探討了 Roblox 平台巨大的獲利潛力,詳細介紹了四種收入來源,以及如何透過 AI 驅動的工作流程來擴大遊戲產能。

青少年正從一個建立在虛擬塑膠積木上的平台,每月賺取三萬美元。大多數成年人滑過它,連想都沒想都沒想。這就是機會所在。

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一位來自俄亥俄州的 17 歲少年,去年靠在自己的臥室裡製作 Roblox 遊戲賺了 40 萬美元。一位來自英國的 15 歲少年,靠一款售價 3 美元的遊戲通行證,從單一一個「obby」遊戲中賺了 210 萬美元。

這些並非特例。Roblox 的 DevEx 計劃——也就是將 Robux 兌換成真實貨幣的系統——在 2025 年已向創作者支付了超過 10 億美元的創作者報酬。

該平台擁有 8800 萬每日活躍用戶。平均每次遊戲時長平均 2.4 小時。這些用戶不會輕易離開。

而賺走這 10 億美元大餅的創作者,大多是那些在成年人認真看待之前就搞懂這個系統的青少年。

這個機會窗口仍然敞開著。但時間不多了。

1. 錢到底是怎麼運作的

Roblox 使用 Robux 作為內部貨幣。玩家用真實貨幣購買 Robux。他們在你的遊戲、你的物品、你的通行證上花掉這些 Robux。

你收集 Robux。然後透過 DevEx 進行兌換:

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Roblox 在大部分交易中抽取 30%。你保留 70%。

當你了解到一款好遊戲可以持續多年賺錢時,整個數學模型就完全不一樣了。資產會複利增長。如果留存循環設計得當,一款在 2024 年打造的遊戲,到了 2026 年仍能為其創作者帶來收入。

2. Roblox 內部的四種收入來源。按回報速度排序

遊戲通行證——平台上利潤率最高的產品

遊戲通行證是你遊戲內的一次性購買項目。價格從 1 美元到 25 美元不等。玩家購買它們是為了解鎖能力、區域、外觀或優勢。

頂級遊戲每天能賣出數千個遊戲通行證。

一款中階遊戲的數學模型:每日活躍用戶:5,000 人 遊戲通行證轉化率:3% 平均通行證價格:5 美元 每日收入:150 × 5 美元 = 750 美元 每月收入:22,500 美元 你的分成 (70%):每月 15,750 美元

Claude 用 Lua 語言構建整個遊戲通行證系統。你設計通行證解鎖的內容。Claude 編寫執行這些規則的程式碼。

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每個可編輯的值都是一個滑桿,你無需碰觸程式碼就能調整。Claude 在一分鐘內生成這些。你調整遊戲通行證的 ID 和價格。搞定。

3. 虛擬人偶物品——來自市集的被動收入

Roblox 有 8800 萬每日活躍用戶。每個人都有虛擬人偶。每個人都會自訂它。

虛擬人偶市集讓你銷售:

  • 上衣和褲子(每件 1-5 美元)
  • 配件和帽子(每件 5-50 美元)
  • 組合包(每套 10-100 美元)

你上傳一次。它就能無限銷售。每筆交易都有版稅。

一款中階配件,銷售 10,000 次,單價 5 美元 = 35,000 美元(扣除 Roblox 分成後)。

Claude 設計概念。你用 Blender 執行,或使用 3D 資產生成器。Claude 也編寫上傳自動化程式碼:

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4. 私人伺服器——來自單一遊戲的經常性收入

玩家每月付費在你的遊戲中租用一個私人伺服器。你設定價格。Roblox 處理帳單。

50 個私人伺服器 × 10 美元/月 = 500 美元/月 200 個私人伺服器 × 10 美元/月 = 2,000 美元/月 500 個私人伺服器 × 10 美元/月 = 5,000 美元/月

來自同一款遊戲。在你睡覺的時候。

私人伺服器收入最強的遊戲都有一個共同特點:它們本質上具有社交性。朋友群體想要自己的空間。角色扮演遊戲、模擬遊戲、大亨遊戲——都受益於私人伺服器。

Claude 建置私人伺服器管理系統:

5. 創作者商店——賣給其他開發者

這是最少被提及的收入來源,也是最穩定的來源之一。

其他 Roblox 開發者需要:

  • 預先建置好的 UI 系統
  • NPC AI 腳本
  • 經濟系統框架
  • 戰鬥系統
  • 庫存系統

他們從創作者商店購買,而不是從頭開始建置。價格範圍從 5 美元到 500 美元不等。

Claude 建置資產。你上架。每個購買它的開發者都是一筆被動交易。

一個售價 50 美元、銷量 200 的優質戰鬥系統 = 一個產品帶來 7,000 美元收入。

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6. 改變一切的 AI 工作流程

對於單打獨鬥的 Roblox 開發者來說,瓶頸一直是時間。從零開始編寫一個完整的遊戲需要數月時間。有了 Claude,整個流程被大幅壓縮。

第 1 週:20 個點子 → 前 3 名 → Claude 建置 Lua 循環 第 2 : 第 2 週:建置並測試原型 → Claude 編寫所有系統 第 3 週:發布 → 監控 → Claude 診斷流失點 第 4 週:根據數據迭代 → 同時開始概念 2

手動開發者每年推出 2-3 款遊戲。使用這個流程:每月 1 個月 1 款遊戲。

複利效應:

7. 區分月入 500 美元與月入 15,000 美元的留存公式

大多數遊戲在第二週就夭折了。不是因為概念不好——而是因為留存循環有漏洞。

Claude 的留存分析提示詞:

8. 實際數字與時間表

沒有保證。沒有預測。只是當系統正確運作時,數學模型看起來的樣子:

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第一個月幾乎是零。這是預期且正常的。複利效應從第 4-5 個月開始顯現,屆時你的目錄已經有評價、自然發現流量和可供優化的留存數據。

9. 這實際上需要什麼

不需要程式設計技能——Claude 處理 Lua。不需要設計技能——Claude 生成概念和資產簡報。不需要團隊——一個有系統的人勝過一個沒有系統的團隊。

實際需要的是:

研究——了解 Roblox 的受眾現在想要什麼 一致性——至少六個月,每月一款遊戲 耐心——複利效應要到第 3-4 個月才會顯現 速度——平台獎勵每個趨勢週期中的先行者

那些在 Roblox 上每月賺取三萬美元的青少年並非更有天賦。他們只是起步更早,發布更多。Claude 同時彌補了這兩個差距。

底線

Roblox 在 2025 年向創作者支付了 10 億美元。該平台擁有 8800 萬每日活躍用戶,並且正在成長。DevEx 計劃是透明的,報酬是真實的,而競爭性建置工具現在對任何有網路連線的人來說都已存在。

問題從來不是這個機會是否真實。它顯然是真實的。

問題在於,你是否從第一天就把它當作一門生意來看待——還是像過去十年裡,當青少年致富時,其他人對 Roblox 視而不見那樣,繼續滑過它。

這純粹是我個人對 Roblox 創作者經濟運作方式的看法——並非財務建議。這裡的一切都基於公開數據和我個人的觀察。結果會因遊戲品質、時機和執行力,結果差異巨大。

自己做研究。從小處著手。其餘的會複利增長。

感謝你的閱讀。

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