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5 Anzeichen, warum ein Spiel keinen Spaß macht: Lektionen von den Meistern

@ukyoP_san
JAPANISCH08. Juni 2026
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TL;DR

Dieser Artikel beschreibt fünf diagnostische Anzeichen für uninteressantes Spieldesign, darunter bedeutungslose Entscheidungen und schwache Core Loops, basierend auf den Erkenntnissen von Legenden wie Sid Meier und Raph Koster.

Ich mache gerade ein Spiel, aber es macht nicht so viel Spaß wie beabsichtigt, also überarbeite ich es ständig. Idealerweise hätte ich das schon in der Planungsphase vermeiden sollen.

Heute möchte ich fünf Anzeichen vorstellen, mit denen du die „Uninteressantheit“ deines Spiels frühzeitig erkennen kannst, und dabei die Worte unserer Vorgänger zitieren.

Uninteressante Spiele zeigen immer diese 5 häufigen Anzeichen

Wenn du das Gefühl hast, dass „etwas nicht stimmt“, denkst du normalerweise: „Vielleicht ist meine Intuition schlecht“ oder „Vielleicht wird es besser, wenn ich es weiter poliere.“ Mir ging es die ersten Male auch so.

Wenn du jedoch genau hinschaust, passiert immer etwas Bestimmtes im Spiel, wenn du das Gefühl hast, dass „etwas nicht stimmt“. Es ist nicht nur ein Gefühl – es sind fünf konkrete, beobachtbare Phänomene.

1 | Entscheidungen treffen, aber das Ergebnis ändert sich nicht (Die Illusion der Entscheidungsfindung)

Zuerst geht es darum: Befindest du dich in einem Zustand, in dem „du wählst, aber das Ergebnis sich nicht ändert“?

In einem Spiel gibt es Szenen, in denen der Spieler etwas auswählen muss. Einen Befehl, eine Route, eine Einheit oder was man kaufen soll. In uninteressanten Spielen gibt es nur ein „Gefühl des Wählens“, und die Ergebnisse ändern sich kaum. Egal, ob du A oder B wählst, der Spielfortgang landet ungefähr an der gleichen Stelle. Das Aussehen der Belohnung ändert sich, aber es beeinflusst nicht den Gesamtverlauf des Spiels. Beute vom Besiegen eines starken Gegners hat am Ende alle eine ähnliche Leistung.

Dies ist ein Fehlerfall, der in der Welt des Game Designs als „Illusion der Entscheidungsfindung“ bezeichnet wird, eine Idee von Sid Meier, dem Schöpfer von „Civilization“. Er sagte: „Ein Spiel ist eine Reihe interessanter Entscheidungen.“

Die wichtige Bedingung hier ist, dass eine Entscheidung von einer sinnvollen Konsequenz gefolgt werden muss. Je nachdem, was du wählst, muss sich der Spielfortgang mit Sicherheit ändern. Der Spieler kann spüren, dass „meine Wahl das Spiel bewegt“. Erst dann wird Entscheidungsfindung „interessant“.

Umgekehrt: In dem Moment, in dem du das Gefühl hast, dass sich das Ergebnis trotz Wahl nicht ändert, ist diese Entscheidungsfindung so gut wie tot.

◆ So prüfst du es

Wenn du das in Entwicklung befindliche Spiel testest, frage dich:

  • Ändert die aktuelle Wahl des Spielers wirklich das Ergebnis des Spiels?
  • Kannst du in Worten erklären, was anders wäre, wenn er eine andere Option gewählt hätte?
  • Kommt der Moment, in dem der Spieler spürt „meine Wahl hat das Spiel bewegt“, innerhalb einer Minute?

Wenn du bei „kann es nicht in Worten erklären“, „das Ergebnis ist gleich“ oder „es gibt keinen Moment der Erkenntnis“ hängen bleibst, ist das Design der Entscheidungsfindung falsch.

2 | Die „Verben“ des Spielers sind im Kernloop nicht aktiv

Spiele haben „Verben“, die Spieler verwenden. Angreifen, kombinieren, platzieren, rennen, springen, schauen, wählen, verwerfen, kaufen, verhandeln. Verben unterscheiden sich je nach Spielgenre, aber die meisten Spiele bauen auf einer kleinen Anzahl von Verben auf.

In uninteressanten Spielen sind diese Verben oft in einem Zustand, in dem sie im Kernloop „eigentlich keinen Platz zum Glänzen haben“, „egal sind, selbst wenn sie verwendet werden“ oder „mühsam zu verwenden“ sind.

Raph Koster, der „A Theory of Fun for Game Design“ schrieb, drückte es so aus:

Wenn die „Verben“ deines Spiels vielen Situationen im Loop begegnen können, ist dieser Kernloop gut. Wenn nicht, ist der Kernloop wahrscheinlich schlecht.

Dies ist ein sehr praktisches Kriterium.

Angenommen, du machst ein Spiel, bei dem „Kombinieren“ das Verb ist.

Wenn Kombinieren in verschiedenen Szenen nützlich ist (Kampf, Erkundung, Verhandlung, Einkauf), funktioniert das Verb.

Wenn Kombinieren nur in bestimmten Szenen verwendet werden kann, ist das Verb schwach. Der Spieler wird sich in wenigen Minuten an diesem Verb langweilen.

◆ So prüfst du es

Schreibe die Verben deines Spiels auf ein Blatt Papier. Zähle dann, in wie vielen Situationen diese Verben im Kernloop Bedeutung haben.

  • Verben, die nur in 1-2 Situationen verwendet werden → Der Loop ist schwach; Langeweile wird wahrscheinlich schnell kommen.
  • Verben, die in 3-4 Situationen verwendet werden → Durchschnittlich; du möchtest es weiter ausbauen.
  • Verben haben Bedeutung in 5 oder mehr Situationen → Ein starker Loop.

3 | Der Spieler kann vorhersagen, was als Nächstes passiert

Wenn du ein Spiel spielst und vorhersagen kannst, was als Nächstes passiert, langweilst du dich. Umgekehrt: Wenn du denkst, du kannst es vorhersagen, aber es ist ein kleines bisschen anders, oder wenn du das Gefühl hast „Oh, ich verstehe, so läuft das“, finden die Leute es interessant.

Dies knüpft auch an Raph Kosters Punkt an, dass „Menschen Freude daran haben, Muster in Spielen zu finden“.

Sobald das, was im Spiel passiert, als Muster erkannt wird, gibt es nichts mehr zu lernen. Von da an wird es nur noch zur lästigen Pflicht.

◆ Das Anzeichen von „Vorhersagbarkeit“ zeigt sich im Test

Wenn du jemanden das in Entwicklung befindliche Spiel testen lässt, zeigt sich dieses Anzeichen relativ früh.

  • Der Tester beginnt etwa 5 Minuten nach Spielbeginn zu antizipieren: „Als Nächstes kommt das, oder?“
  • Sie sagen Dinge wie „Oh, das passiert also“ oder „Das habe ich mir gedacht.“
  • In der zweiten Hälfte des Spiels hört der Tester auf zu reden (bedeutet, es läuft wie vorhergesagt und es gibt keine Überraschungen).

Wenn dieses Anzeichen auftritt, passt das, was im Spiel passiert, zu gut in den Vorhersagebereich des Spielers. Um dies zu lösen, führe Veränderungen ein. Füge Schwankungen zu den Regeln hinzu, füge Zufälligkeit hinzu, erhöhe die Optionen und ändere das System, nicht nur die Optik.

In der Welt des Game Designs sagt man, dass die vorhersagbaren Teile die ersten Teile eines Spiels sind, die langweilig werden. Sobald ein Spieler es ein paar Mal gemacht und gesagt hat „Ich hab’s jetzt verstanden“, musst du diesen Teil verwerfen, Schwankungen hinzufügen oder grundlegend umbauen.

4 | Der Spaß kann nicht ohne Erklärung vermittelt werden (Verdrehte Regeln)

Das ist etwas, das ich selbst gerade in Echtzeit realisiere.

Wenn es ein Unbehagen in einem Teil der Regeln eines in Entwicklung befindlichen Spiels gibt, neigt man dazu zu denken: „Lasst uns das mit der UI kompensieren“ oder „Lasst uns erklärenden Text hinzufügen“. Du fügst Hilfe zu Teilen hinzu, die für den Spieler schwer verständlich erscheinen, verlängerst das Tutorial und platzierst Erklärungen in den Ecken des Bildschirms. Du denkst, du erklärst es „freundlich“. In den meisten Fällen ist dies jedoch ein Anzeichen.

Wenn der Spaß einer Regel nicht ohne Erklärung vermittelt werden kann, ist die Regel selbst wahrscheinlich verdreht.

Exzellentes Design erfordert fast keine Erklärung. Die Regeln sind intuitiv, und die Bildschirmsituation allein vermittelt, „was zu tun ist“. Man könnte sogar sagen, dass etwas, dessen Spaß ohne das Lesen des Handbuchs nicht verstanden werden kann, ein Designfehler ist.

◆ So beurteilst du es vor Ort

In dem Moment, in dem du denkst „Ich möchte hier eine Erklärung hinzufügen“ in einem in Entwicklung befindlichen Spiel, frage dich:

  • Was wird dem Spieler nicht vermittelt, wenn ich die Erklärung nicht hinzufüge?
  • Ist es der „Inhalt des Spaßes“ oder die „Bedienungsanleitung“?

Die Erklärung von „Bedienungsanleitungen“ ist in Ordnung. Sie wird in den ersten Sekunden verdaut und wird unnötig, sobald sie gelernt ist. Wenn du versuchst, den „Inhalt des Spaßes“ mit Erklärungen zu kompensieren, investierst du Mühe in die falsche Richtung. Wenn du die Regeln nicht korrigierst, wird der Spaß nicht entstehen, egal wie viele Stunden sie spielen.

5 | Du selbst findest es mühsam, das Spiel zum Testen zu starten

Das eigene Gefühl des Schöpfers ist das endgültige Beurteilungsmaterial. Das sagt auch Sid Meier.

Nachdem du einen Prototyp erstellt hast und etwas Zeit vergangen ist, frage dich oder die Tester: „Spielst du das noch?“ Wenn die Antwort „Nein, ich habe es bereits weggelegt“ ist, ist das ein Problem.

Ich verstehe das. Wirklich. Testen ist mühsam.

Beim Testen eines Spiels denkt der Schöpfer: „Ich mache das, also ist es selbstverständlich, es zu starten.“ Ab einem bestimmten Punkt fühlt sich das Starten jedoch etwas mühsam an. Du denkst: „Ah, ich muss es testen“, aber machst dann doch etwas anderes.

Wenn selbst der Schöpfer es mühsam findet, das Spiel zu starten, ist die Wahrscheinlichkeit, dass ein Spieler es genießt, wahrscheinlich nahe null. Das Gefühl des Schöpfers ist das ehrlichste und stärkste endgültige Beurteilungsmaterial.

◆ Wo du ansetzen solltest, wenn „mühsam“ eintritt

Wenn „mühsam“ eintritt, solltest du darüber nachdenken: Wie lange dauert es vom Starten des Spiels bis zum ersten spaßigen Moment?

  • Wenn es 5 Sekunden vom Start bis zum ersten Spaß sind, ist das Spiel wahrscheinlich gesund.
  • Wenn es 30 Sekunden sind, ist es etwas lang.
  • Wenn es 1 Minute ist, ist es eindeutig zu lang.
  • Wenn es 3 Minuten sind, werden die meisten Leute gehen.

Wenn die Entfernung zum ersten Spaß groß ist, wird selbst die Motivation des Schöpfers, es zu starten, untergraben. Dies ist das größte Anzeichen für die „Uninteressantheit“ eines Spiels.

Zusammenfassung der 5 Anzeichen bisher

  1. Entscheidungen treffen, aber das Ergebnis ändert sich nicht (Entscheidungsfindung ist tot)
  2. Die „Verben“ des Spielers haben keinen Platz im Loop (Kernloop ist schwach)
  3. Der Spieler kann vorhersagen, was als Nächstes kommt (Muster sind flach)
  4. Der Spaß kann nicht ohne Erklärung vermittelt werden (Regeln sind verdreht)
  5. Der Schöpfer findet es mühsam zu starten (Der endgültige objektive Indikator)

Dies sind keine Gefühle, sondern beobachtbare Phänomene.

Führe den Prototyp aus, spiele ihn selbst, zeige ihn Testern und überprüfe, ob jedes Anzeichen auftritt. Wenn ja, kompensiere nicht mit UI oder Produktion, sondern gehe zurück zur Korrektur der Regeln.

Das gilt nicht nur für Spiele

Ich habe dies als einen Beitrag über Spiele geschrieben, aber die fünf Anzeichen, die ich geschrieben habe, gelten direkt für Situationen außerhalb von Spielen.

  • Ein Dienst mit Optionen, aber das Ergebnis ist gleich, egal welche du wählst → SaaS, E-Commerce-Seiten, Angebotsmaterialien
  • Die Hauptaktionen des Benutzers haben wenig Platz im Dienst → Apps, Tools, Workflows
  • Kunden können vorhersagen, was als Nächstes kommt → Newsletter, Inhalte, Streaming, Produktpaletten
  • Wert kann nicht ohne Erklärung vermittelt werden → Produkte, Dienstleistungen, Präsentationen, Artikel
  • Du selbst findest es mühsam, es anzufassen → Jedes Produkt

Die Anzeichen, um „Uninteressantheit“ zu erkennen, sind nicht nur bei Spielen verbreitet, sondern bei allen, die Dinge erschaffen, die Menschen anziehen.

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