Gaming ist die größte unerschlossene Chance im organischen Vertrieb – und das nicht mal knapp
Eine unserer neuesten Gaming-Kampagnen erzielte über 18 Millionen Views bei einem CPM von unter 0,40 $ (ein Bruchteil dessen, was Studios für bezahlte Werbung ausgeben). Wir sind auf dem besten Weg, den CPM bis zur Marke von 100 Millionen Views auf unter 0,10 $ zu senken.

Analyse unserer neuesten Gaming-Kampagne
Mehrere Videos gingen über unser Creator-Netzwerk viral, und das Spiel landete bei genau den Millionen von Menschen, die es tatsächlich spielen – zu Kosten pro View, die bezahlte Werbung lächerlich wirken lassen.
Und das funktioniert für jedes Spiel mit teilbarem Gameplay und einem Budget dahinter.
Ich leite eine der größten Clipping-Operationen in diesem Bereich mit über 75.000 Creators und kann dir sagen: Spiele sind die am meisten unterschätzte Kategorie in diesem gesamten Feld.
Warum Spiele beim Clipping besser abschneiden als alles andere
Jede andere Kategorie hat ein Content-Problem, bevor sie überhaupt ein Distributionsproblem hat.
Eine Personal Brand muss den Content aus dem Nichts erschaffen. Eine App muss herausfinden, welches Format funktioniert. Und so weiter.
Spiele haben dieses Problem gar nicht. Das Gameplay ist der Content.
Das, was du verbreitest, ist genau das, was die Leute ohnehin sehen wollen. Du nimmst buchstäblich das gespielte Spiel und setzt es den Leuten vor die Nase.
Wenn dein Spiel wirklich spaßig anzuschauen und zu spielen ist, dann ist es bereits der Content.
Während jede andere Kategorie darum kämpft, etwas Teilbares zu konstruieren, starten Spiele damit, dass dies bereits eingebaut ist.
Das ist die größte Lücke im gesamten Markt aktuell. Jede andere Nische steckt fest und löst Probleme, die Spiele gar nicht haben, während Studios, die auf wirklich sehenswertes Gameplay sitzen, an der günstigsten Reichweite des Internets vorbeilaufen.
Wie sich Spiele über die Jahre tatsächlich verbreitet haben
Es lohnt sich, einen Blick darauf zu werfen, wie Spiele historisch explodiert sind, denn Clipping ist die nächste Ebene, die noch niemand bewusst genutzt hat.
Zuerst waren es YouTuber

Die Leute schauten jemandem beim Spielen zu und kauften sich das Spiel danach. Die Distribution lief vollständig über eine Handvoll großer Creator.
Dann explodierte das Streaming

Roblox, Minecraft, Fortnite und Dutzende anderer Spiele wurden zum Mega-Hit, weil sie dafür gebaut waren, sozial gespielt und geschaut zu werden. Der Content generierte sich selbst jedes Mal, wenn jemand streamte.
Dann kamen die zufälligen Durchbrüche

Spiele wie Block Blast, die ohne nachvollziehbaren Grund durch die Decke gingen. In einem Monat spielte es jedes Kind an jeder Schule.
Keine Kampagne, keine Strategie – nur ein Spiel, das zufällig teilbar genug war, um sich von allein zu verbreiten.
Und jetzt sind es „Friend Slop“-Games

Ein oder zwei Entwickler, ein Tausendstel des Budgets, ein Hundertstel des Aufwands – sie gewinnen rein dadurch, dass sie mit Freunden Spaß machen. Sie waren so teilbar, dass Streamer sie von sich aus aufgriffen, und dann übernahmen Clips TikTok und Instagram.
Beachte das Muster: Jede Welle war Distribution, die das Spiel per Zufall fand.
Clipping ist das erste Mal, dass du diese Distribution gezielt steuern kannst.
Das nächste Spiel, das durchstartet, oder das nächste Studio, das bereits groß ist und noch größer wird, kann dies leicht über diesen Weg tun. Es gibt keinen Grund, es nicht zu tun, solange du die zwei Dinge hast, die zählen.
Die 2 Voraussetzungen
1/ Teilbares Gameplay
Auf dem Bildschirm passiert etwas, weswegen eine Person aufhört zu scrollen. Ein chaotischer Moment, eine Reaktion, ein Sieg, ein Misserfolg, ein Build – alles, was jemand selbst spielen würde. Wenn das Gameplay sehenswert ist, ist es valide.
2/ Budget
Dies ist ein Vertriebskanal, daher brauchst du als Zweitens das tatsächliche Geld dahinter. Es funktioniert, wenn es ordentlich finanziert und in großem Volumen betrieben wird.
Wenn ihr ein Zwei-Personen-Team ohne Budget seid, ist das noch nichts für euch. Aber das heißt nicht, dass ihr den Content nicht selbst clippen und Social Media nutzen solltet, bis ihr tatsächlich das Budget habt.
Das ist die gesamte Messlatte. Wenn dein Spiel beide Punkte erfüllt, ist dies die günstigste Reichweite, die du je kaufen wirst.
Warum die Zahlen funktionieren
Bezahlte Gaming-Werbung liegt je nach Plattform und Markt bei 8 bis 20+ $ CPM. User Acquisition für Mobile Games auf Meta und Google ist eine der teuersten Werbekategorien überhaupt, weil jedes Studio auf dieselben Spieler in derselben Auktion bietet.
Clipping-Kampagnen für Spiele (bei professionellem Management) können zwischen 0,10 und 2 $ CPM liegen.

Bei 0,50 $ CPM kaufst du 15 Millionen Views für 7.500 $. Dieselbe Reichweite über bezahlte Gaming-Werbung kostet sechsstellige Beträge und konvertiert schlechter, weil es wie Werbung aussieht und Gamer Anzeigen härter überspringen als fast alle anderen.
Und es wirkt kumulativ.
Jeder Clip bleibt online, jedes Konto, das dein Spiel postet, wächst weiter, und Wochen später ziehen diese Videos immer noch Spieler an, für die du bereits bezahlt hast.
Eine bezahlte Kampagne von vor drei Wochen generiert exakt null.
Spieler, die über einen Clip kommen, konvertieren auch besser als über Werbung akquirierte Spieler. Sie wurden nicht durch ein Banner unterbrochen, sie sahen echtes Gameplay und entschieden sich, das Spiel zu suchen. Diese Absicht zeigt sich in Retention und Ausgaben.
Der Kommentarbereich ist dort, wo Spiele konvertieren
Kommentare sind eines der wenigen Dinge, die du im organischen Marketing stark kontrollieren kannst, und sie sind für Spiele wichtiger als für jede andere Kategorie.
Wenn ein Clip deines Spiels einschlägt, füllen sich die Kommentare mit „Was ist das für ein Spiel?“.
Diese einzige Frage bewirkt mehr als jeder Call-to-Action im Clip selbst.
Jede Person, die die Kommentare liest, will jetzt die Antwort. Und ein Spieler, der dein Spiel aktiv gesucht hat, konvertiert in einer völlig anderen Rate als einer, dem du einen Download-Button vor die Nase gesetzt hast.

Also inszenieren Clipper das. Das Spiel spricht im Clip für sich selbst, die Leute fangen an zu fragen, und die Clipper antworten vom Hauptaccount mit dem Namen. Du verwandelst Discovery in eine öffentliche Unterhaltung, und öffentliche Unterhaltung ist genau das, worauf der Algorithmus anspringt.
Ein toter Kommentarbereich bei einem viralen Game-Clip bedeutet Tausende von Spielern, die im letzten Schritt abspringen.
Wie man das tatsächlich betreibt
Zwei Wege.
1/ Wenn du es selbst machen willst, geht das.
Baue das Creator-Netzwerk auf, schreibe die Briefings, setze die Auszahlungen fest, prüfe jede Einsendung gegen Bots.

Es funktioniert, aber verstehe, dass es eine volle Operation und ein echter Job ist, der jeden Tag läuft, und in dem Maßstab, den eine finanzierte Gaming-Kampagne braucht, wird es zu einer eigenen Abteilung.
Für die meisten Studios ist das nicht, wo ihre Zeit hingehören sollte. Das Spiel bauen ist der Job.
2/ Der zweite Weg ist genau das, wofür Agenturen da sind.
Eine gute Agentur hat bereits das Creator-Netzwerk, die Systeme, die Bot-Erkennung und die Mustererkennung aus Kampagnen über Dutzende von Titeln. Sie wissen, welche Clip-Typen für welche Art von Spielen konvertieren, bevor du Geld ausgibst, um es herauszufinden.
Du finanzierst es und gibst die Richtung vor, sie betreiben das System, das die Views produziert.
Agenturen wie meine führen Kampagnen im Affiliate Network durch, wo Marken bereits Millionen für Distribution ausgeben. Dort leben gerade die Nachfrage und das Creator-Angebot.

Wie groß das Ganze tatsächlich ist
Spiele sind die eine Kategorie, in der alles gleichzeitig zusammenpasst.
Der Content existiert bereits, das Publikum will ihn bereits sehen, und die Vertriebskosten sind ein Bruchteil dessen, was jedes Studio aktuell überteuert zahlt.
Und fast niemand betreibt das bisher gezielt.
Das nächste Spiel, das Social Media übernimmt, wird nicht per Zufall dorthin kommen wie Block Blast. Es wird ein Studio sein, das sein eigenes Gameplay betrachtet hat, erkannt hat, dass es bereits der Content ist, und eine echte Vertriebsmaschine dahintergesetzt hat, bevor der Rest der Branche nachgezogen hat.
Dieses Fenster ist JETZT WEIT OFFEN.
Wenn ich dir genau zeigen soll, wie eine Clipping-Kampagne für dein Spiel aussehen würde, schick mir eine Nachricht oder buche hier einen Call: https://calendly.com/cliptic/30min
- Aleksa





