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Claude Opus 5.5

Verwandeln Sie Ideen und Quellmaterialien in nutzbare Arbeitsergebnisse. Entwickeln Sie Artikel, begründen Sie Entscheidungen, bauen Sie Webseiten oder erkunden Sie Bewegung im Code – und verfeinern Sie das Ergebnis im Gespräch.

Claude Opus 5.5
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Worin Claude Opus 5.5 besonders stark ist

Nutzen Sie die Fähigkeiten von Claude Opus 5.5 im Bereich langer Kontext, Reasoning und Bildverständnis für Schreib- und Code-Aufgaben.

  • 1M Kontext: Lange Materialien gemeinsam analysieren

    Claude Opus 5.5 bietet einen 1M-Token-Kontext, der es ermöglicht, Artikel, Forschungsnotizen und Code-Kontexte für dieselbe Fragestellung zusammenzubringen. Beim Vergleich mehrerer Dokumente müssen Sie sich nicht auf isolierte Abschnitte beschränken.

  • Bis zu 128K Ausgabe: Komplexe Fragen entfalten

    Die maximale Ausgabelänge von Claude Opus 5.5 beträgt 128K Tokens, was Raum für kapitelweise Berichte, detaillierte Code-Erklärungen und Langtext-Schreiben lässt. Bestimmen Sie zuerst die Struktur und füllen Sie dann Argumente und Beispiele abschnittsweise aus.

  • Bild-Text-Eingabe: Screenshots in die Diskussion einbeziehen

    Claude Opus 5.5 unterstützt Text- und Bildeingaben sowie Textausgaben. Sie können Layout-Probleme anhand von Interface-Screenshots erläutern oder Diagramme zusammen mit Forschungsmaterialien analysieren.

  • Adaptives Reasoning: Mehrstufige Aufgaben strukturieren

    Claude Opus 5.5 unterstützt adaptives Denken und kann Analysen für komplexe Schreib- und Softwareaufgaben durchführen. Klären Sie Ziele, Constraints und vorhandene Lösungen, damit die Antworten den Zusammenhang der Problemstellung herstellen.

Mit Claude Opus 5.5 Langtexte schreiben, Code analysieren und Forschung organisieren

Langform-Schreiben und Datenorganisation

Übergeben Sie Interviewtranskripte, Lesefrüchte und Artikelideen an Claude Opus 5.5, um zunächst Themen und Struktur zu ordnen, bevor Sie diese in Absätze ausarbeiten. Bewahren Sie die ursprünglichen Standpunkte und sorgen Sie dafür, dass das Material wirklich den Kern des Artikels unterstützt.

Illustration von Notizen, Büchern und Referenztabellen, die ein zentrales Notizbuch speisen

Code-Analyse und Web-Prototypen

Nutzen Sie Claude Opus 5.5, um Funktionslogik zu erklären, Randbedingungen zu prüfen oder Seitenanforderungen in HTML-, CSS- und Interaktionscode zu übersetzen. Starten Sie mit einem kritischen Flow und ergänzen Sie die Seite schrittweise.

Illustration der Umwandlung von Quellmaterialien in Artikel, Entscheidungsbriefings oder Webseiten

Gezieltes Umschreiben und Feinschliff

Wenn Sie den Einstieg anpassen, Absätze komprimieren oder Formulierungen für eine bestimmte Leserschaft ändern müssen, spezifizieren Sie genau, welcher Teil bearbeitet werden soll. Claude Opus 5.5 passt den Text entsprechend an und bewahrt Fakten, Terminologie und die ursprüngliche Positionierung.

Illustration gezielter Revisionen unter Beibehaltung des übrigen Manuskriptteils

Vom Ausgangsmaterial zum nutzbaren Ergebnis

  1. Aufgabe und Kontext definieren

    Beschreiben Sie das gewünschte Ergebnis, die Zielgruppe und was ein nützliches Output enthalten sollte. Fügen Sie Zweck und Einschränkungen bereits im ersten Briefing hinzu.

  2. Quellmaterialien weiterverarbeiten

    Wählen Sie „In YouMind ausprobieren“, um die Aufgabe mit diesem Modell und Ihrem Briefing zu öffnen. Fügen Sie dort relevante Notizen oder Dokumente hinzu und fordern Sie spezifische Deliverables wie Artikel, Entscheidungsbriefings oder Webseiten an.

  3. Ergebnisse prüfen und verfeinern

    Lesen Sie die Argumentation, überprüfen Sie die Quellen oder öffnen Sie das gerenderte Artefakt. Geben Sie Feedback zu bestimmten Abschnitten und validieren Sie die überarbeitete Version vor dem Teilen.

Skills, die Ideen in fertige Arbeit verwandeln

Entdecken Sie relevante Workflows für Artikel, Webseiten, Präsentationen und Motion Design.

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Skills durchsuchen

Claude Opus 5.5 vs. Claude Sonnet 5.5

Beide Modelle unterstützen Bild-Text-Eingaben und langen Kontext. Vergleichen Sie sie anhand von Ausgabekapazität, Reasoning-Ansatz und spezifischen Aufgaben.

Claude Opus 5.5 vs. Claude Sonnet 5.5
VergleichenClaude Opus 5.5Claude Sonnet 5.5
Modell-Eingabe
Claude Opus 5.5 unterstützt Text- und Bildeingaben und kann lange Texte, Code und Screenshots kombinieren, um Probleme zu analysieren.
Claude Sonnet 5.5 unterstützt ebenfalls Text- und Bildeingaben und eignet sich für Dokumente, Code-Snippets und visuelle Materialien.
Kontextlänge
Claude Opus 5.5 bietet einen Kontext von 1M Tokens – ideal, um zusammenhängende Dokumente und Aufgabenkontexte gemeinsam zu erfassen.
Claude Sonnet 5.5 bietet ebenfalls einen Kontext von 1M Tokens, sodass längere Materialien und Konversationen einbezogen werden können.
Ausgabe-Inhalt und -Länge
Claude Opus 5.5 gibt Text aus, mit einer maximalen Ausgabe von 128K Tokens, und kann Berichte, Code sowie kapitelweise Erklärungen erstellen.
Claude Sonnet 5.5 gibt ebenfalls Text aus, mit einer maximalen Ausgabe von 128K Tokens, und erstellt Artikel, Erklärungen und Code-Entwürfe.
Reasoning-Ansatz
Claude Opus 5.5 nutzt durchgehend aktiviertes adaptives Denken und eignet sich für komplexe Aufgaben, die eine kontinuierliche Analyse erfordern.
Claude Sonnet 5.5 unterstützt adaptives Denken und kann logische Schlussfolgerungen für alltägliche Schreib- und Programmieraufgaben ziehen.
Schwerpunkt der Aufgaben
Claude Opus 5.5 ist auf kontinuierliche Programmier- und Wissensarbeit ausgelegt und eignet sich für Aufgaben mit vielen verknüpften Quellen und mehreren tiefgehenden Überarbeitungsrunden.
Claude Sonnet 5.5 legt Wert auf das Gleichgewicht zwischen Leistungsfähigkeit und Antwortgeschwindigkeit und eignet sich für alltägliches Umschreiben, Code-Erklärungen und die Strukturierung von Inhalten.

Horizontal scrollen, um alle Modelle zu vergleichen

Prompts für deine Ideen

Entdecke Prompts für Claude Opus 5.5 als Ausgangspunkt für deine nächste Webseite.

Portland Bus Service Map Animation

Erstelle ein Video des Busverkehrs in Portland, OR, an einem zufälligen Dienstag! Zeige Portlands verschiedene Stadtviertel auf einer hohen Ebene und zoome dann auf bestimmte Routen in jedem Quadranten (um Nord-Portland in NE und Süd-Portland in SW einzubeziehen, um es kurz zu halten). Verwende ein helles Design. Verlangsame die Geschwindigkeit der Busanimation beim Zoomen, ohne die Gesamtdauer zu sehr zu erhöhen, damit der Betrachter einige der Landschaften und Straßen, durch die er in einer bestimmten Schleife fährt, genießen kann.

UI-Morphing-Bewegungsdesign-Vorlage

<inputs>
Fragen Sie mich nach: 8 bis 12 UI-Zuständen, in die sich die Form verwandeln soll (z. B. Button, Loader, Player, Slider, Toggle, Tabs, Chart, Command Palette, Toast), ob rein Schwarz-Weiß oder mit einer Akzentfarbe, und einem lizenzfreien Song mit ca. 120 BPM (z. B. Mixkit, kostenlos für kommerzielle Nutzung).
</inputs>

<direction>
UI-Motion auf Dribbble-Niveau. Eine Form, kein Schnitt: Jeder Zustand ist dasselbe Element, das Größe, Radius und Farbe morpht, während der Inhalt mit einer kurzen Unschärfe ausgetauscht wird. Ein Cursor steuert jede Änderung durch echte Klicks und Ziehgesten. Heller warmgrauer Hintergrund, Schwarz-Weiß-Komponenten, eine klare UI-Schriftart (Geist). Überall Federeffekte, höchstens ein minimales Überschwingen. Die Kamera zoomt so, dass jeder Zustand den Rahmen füllt. Der letzte Frame ist der erste Frame, damit es sich nahtlos wiederholt.
Verboten: Federnde Easing-Effekte, Partikelbursts, Glows, Farbverläufe auf UI-Chrome, nicht zusammenpassende Icon-Strokes, tote Zeit, alles, was wie eine Vorlage aussieht.
</direction>

<structure>
120 BPM, 7 Takte, passiert etwas auf jedem Beat.
Button → Loader → Check → Dynamic Island → Music Player mit Play/Pause-Morph → Scrubbing der Fortschrittsleiste → wird zu einem Volume-Slider, der sich dehnt, wenn man über das Maximum hinauszieht → ein Toggle schaltet im Beat um → der Knob wird zu einem flüssigen Tab-Indikator → die Tabs öffnen sich zu einem Chart, der sich selbst zeichnet, mit Tooltip beim Hover → kollabiert zu ⌘K → Tippen zum Filtern → Enter → Toast → zurück zum Button.
</structure>

<build>
1. Eine HTML-Datei, quadratisch 1440x1440. Jeder Stil wird aus der Zeit innerhalb von seek(t) berechnet: keine CSS-Transitions, keine Timer, kein Zustand zwischen Frames.
2. Federn sind geschlossene Schrittantworten. Ein Wert, der sein Ziel oft ändert, ist die Summe einer Feder pro Änderung, sodass er eine reine Funktion der Zeit bleibt.
3. Die beiden Kanten des Tab-Indikators folgen unterschiedlichen Federn, sodass die vordere Kante vor der hinteren herläuft. Derselbe Trick für den Toggle-Knob.
4. Ziehgesten sind direkte Manipulation: Solange der Cursor gehalten wird, wird der Wert aus seiner Position berechnet. Beim Loslassen federt er von dort zurück, wo er war.
5. Analysieren Sie den Song mit numpy für das Beat-Raster und starten Sie auf einem Downbeat. Platzieren Sie jeden UI-Sound basierend auf seinem gemessenen Peak.
6. Rendern mit Playwright: 4 Subframes pro Frame, vermischt mit ffmpeg tmix für Bewegungsunschärfe bei 60fps.
7. Rendern Sie einen Frame pro Beat vor dem vollständigen Rendering. Korrigieren Sie alles, was außerhalb des Rasters liegt, gequetscht oder schwer lesbar ist.
</build>

<gotchas>
Setzen Sie niemals will-change auf Elemente, die die Kamera skaliert oder bei denen Text unscharf gerendert wird. Text, der innerhalb eines morphenden Containers ausgetauscht wird, benötigt eigenes Ein- und Ausblend-Timing, sonst überlappt er. Stellen Sie sicher, dass der letzte Frame identisch mit dem ersten ist, einschließlich Cursorposition und -geschwindigkeit, sonst stottert die Schleife.
</gotchas>

<start>
Fragen Sie mich nach den Eingaben, dann zeigen Sie mir die Zustandsliste auf dem Beat-Raster, bevor Sie Code schreiben.
</start>

Claude Opus 5.5 Blender Waschsalon-Animation

Erstellen Sie eine atmosphärische 3D-Waschsalon-Szene in Blender mit Python-Skripting. Integrieren Sie realistisches Licht, Waschmaschinen mit rotierenden Trommeln und eine gemütliche Atmosphäre. Verwenden Sie keine manuellen UI-Bedienungen; generieren Sie alle Geometrien, Materialien und Animationen per Code.

Three.js Szene: Japanischer Convenience Store bei Nacht im Regen

1. Ansicht aus der dritten Person mit freier Drag-/Rotate-/Zoom-Funktion für ein Miniatur-3D-Modell, keine UI-Elemente, quadratische Basis.
2. Das Hauptmotiv ist eine Straßenecke mit einem japanischen Convenience Store, vollständig ausgestattet mit Glasfenstern, automatischen Türen, Vordach-Regenschutz, Verkaufsautomaten, Fahrrädern, Regenschirmständern usw.
3. Der Innenraum muss hell und warm beleuchtet sein, die Regale ordentlich angeordnet, mit reichen Details im Bereich für Bento/Getränkekühlschrank/Kasse/Oden-Theke, deutlich sichtbar durch die großen Glasfenster.
4. Die Außenseite zeigt eine feuchte, gedämpfte regnerische Nacht, die einen starken Kontrast zwischen warmen und kühlen Farben erzeugt, um die klassische Anime-Stimmung einer regnerischen Nacht zu evozieren.
5. Kunststil: Hochpräzise Modellierung + Toon Shading (NPR), klare Konturen, nasse Reflexionen, alltägliche Anime-Ästhetik.
6. Bewegungseffekte: Kontinuierlicher Regenfall, tropfendes Wasser vom Vordach, Wellen in Pfützen, subtiles Flackern von Schildern, gelegentliches Öffnen der automatischen Türen, Reflexionen auf der Straße, die der Stille Leben einhauchen.

Kurzgesagt-Stil: Prompt für animierte Erklärvideos

<inputs>
Frag mich nach: einem Thema als „Was wäre, wenn“-Frage (Standard: „{argument name="topic" default="What if the Sun vanished?"}“), der Länge (Standard {argument name="length" default="30 seconds"}) und ob ich einen ElevenLabs-Key habe (falls nicht, nutze eine kostenlose lokale Stimme).
</inputs>

<direction>
Ein animiertes Erklärvideo im Kurzgesagt-Stil bei 1920x1080, 30 fps, komplett in Code gezeichnet: ein 2D-Canvas plus ein WebGL-Canvas für die Planeten.
Weltraum: ein vertikaler Verlauf von #081d2c zu #102348, fünf riesige Parallax-Nebelkleckse (Teal rgb 24,150,160 bei 20 %, Blau 40,95,195 bei 16 %, Koralle 220,95,110 bei 10 %, Indigo 60,70,175 bei 15 %), drei Sternschichten auf den Parallax-Tiefen .12/.35/.6, die funkeln, wobei 40 % der nahen Sterne als vierzackige Glitzersterne gezeichnet werden.
Die Sonne: Radius 300 px, zur Hälfte über den linken Bildrand hinaus. Ein radialer Verlauf von #fff7dc über #ffc857 zu #ff8f4a mit versetztem Highlight, additive Halo-Ringe beim 1,23/1,48/1,76/2,1-fachen des Radius, 18 schwache rotierende Strahlenkeile, 28 treibende leuchtende Granulen auf ihrer Oberfläche.
Erde: eine orthografische Kugel in einem Fragment-Shader, 4x supersampled, aus einer 2048x1024-Karte, gemalt aus Längen-/Breitengrad-Polygonen: Land #5fc47a, Wald #48ad6b, Wüste #f5c75f, Regenwald #3a9d62, Eis #f1f8ff, Ozeanverlauf #4dc7eb zu #1a66b8, weiße kapselartige Wolken. Neigung .26 rad, Rotation .55 Grad pro Sekunde. Tag/Nacht nutzt smoothstep(-.12, .24, N·L), wobei die Lichtrichtung jeden Frame neu von der Sonne zur Erde berechnet wird. Marineblaue Nachtseite mit ~380 warmen Stadtlichtern, ein korallenfarbenes Band am Terminator, ein cyanfarbener Rand, Ozean-Specular, ein Atmosphären-Halo, der auf der beleuchteten Seite stärker ist.
Ein kleiner Astronaut-Maskottchen (~180 px) aus abgerundeten Rechtecken: Anzug #f3f7fb, orangefarbene Stiefel #ff8f4a, ein Visier-Verlauf von #1f5a73 zu #0a1c2c mit leuchtenden cyanfarbenen Augen, die immer dorthin schauen, was gerade wichtig ist, ein blinkendes Antennenlicht, ein sanftes Schweben im Idle-Zustand, Squash and Stretch bei jeder Pose.
Typografie: ausschließlich Fredoka 600/700. Untertitel in Großbuchstaben mit 3–6 px Buchstabenabstand in Teal #8fd8e6, Gold #ffd98a oder Weiß, platziert in abgerundeten Pillen aus rgb(6,20,40) bei 62 %. Jede Textzeile steigt um das 1,3-Fache ihrer eigenen Höhe durch einen Clip mit ease-out-quint nach oben.
Finish: eine Vignette zu rgba(4,4,20,.45) und ein 6%iges Filmkorn, das 24 Mal pro Sekunde neu zufällig generiert wird.
Verboten: Konturen, Flares oder Loops am Sonnenrand, statische Infografik-Leisten, Punkte im sichtbaren Text, Text, der komplett eingeblendet wird, KI-Bilder oder KI-Videos, Kurzgesagts eigene Charaktere, Vögel oder Musik.
</direction>

<structure>
30 Sekunden, jede Zeile der Erzählung bekommt eine Kamerabewegung oder Transformation – nichts steht jemals still.
Nahaufnahme der Sonne bei 2,25x (0 s) → beim Wort „verschwunden“ schwillt sie 0,22 s lang um 6 % an, kollabiert in 0,33 s, dann ein weißer Blitz und ein Schockwellenring (1 s) → Zurückziehen auf 1x, zeigt die noch beleuchtete Erde und den Astronauten, der auf die leere Stelle starrt (1,6–3 s) → bei „acht“ knallt ein 8:20-Countdown von 1,7x auf 1x ins Bild und beginnt zu ticken, ein „LETZTES LICHT“-Label reitet am Rand der wachsenden dunklen Scheibe mit (3,2 s) → Sturzflug auf 2,3x zur Erde mit hereinfließenden Lichtstreifen (5,6 s) → bei „du“ fällt ein DU-Pin (7 s) → bei „los“ landet ein Photon auf dem Pin mit „DIESES LICHT VERLIESS DIE SONNE / VOR 8 MIN 20 SEK“ (7,5 s) → bei „Play“ verwandelt sich der Pin in einen Play-Button, „DU HAST PLAY GEDRÜCKT / VOR 15 SEK“ (8,8 s) → ein Zurückziehen von 2,4x auf eine 0,3x Orbit-Ansicht, „LETZTES LICHT“ und „GRAVITATION“ reiten auf dem Ring mit (9,6–12,5 s) → bei „nichts“ ein gepunkteter Kreis im leeren Zentrum (13,4 s) → bei „trifft“ fegt die Dunkelheit in 0,7 s über die Erde, Stadtlichter ploppen auf, der Countdown wird bei 0:00 golden (15,8 s) → bei „schwarz“ verblasst der Hintergrund fast zu Schwarz (17,4 s) → Jupiter erscheint, „LEUCHTET NOCH 1 STUNDE+“ (17,9 s) → Herauszoomen, eine gestrichelte Tangente, „30 KM/S“, während die Erde geradewegs davonfliegt (20,8 s) → ein Thermometer zählt von 15 auf -70 °C herunter, während Frost von den Polen wächst (22,8 s) → ein 0,8 s Rücklauf auf einer separaten Story-Uhr (24,3 s) → eine Sonnenbrille fällt dem Astronauten ins Gesicht (25,2 s) → ein Photon markiert mit „8:20 ALT“, dann der Titel (27,7 s).
Für jedes andere Thema behalte dieselbe Struktur bei: Das Ereignis passiert genau bei seinem Wort, Zurückziehen, um die Dimensionen zu zeigen, Hineintauchen, um es persönlich zu machen („du“), wieder herauszoomen, die Konsequenz mit einem Live-Zähler, eine Eskalation, ein lustiger Moment mit dem Maskottchen, ein Callback und der Titel.
</structure>

<build>
1. Eine HTML-Datei. Jeder Frame ist eine reine Funktion der Zeit: https://t.co/lT4Z2IvSIB(t) zeichnet Frame t. Keine Timer, keine CSS-Animation.
2. Kamerabewegungen auf easeInOutCubic, Zoom wird im Logarithmus-Raum interpoliert, jeder Pop ist eine gedämpfte Feder (Dämpfung .42-.5, Frequenz 12-16).
3. Stimme: ElevenLabs eleven_v4 mit einer designten Stimme (ruhig, warm, neugierig, männlich, Ende 30, klar, leichtes neutrales europäisches Englisch), Stabilität .5, Ähnlichkeit .75, mit Timestamps generiert. Ohne Key lokal kokoro-onnx nutzen und Wortzeiten mit faster-whisper ermitteln. Jedes Animationsereignis feuert exakt bei seinem Wort. Etwa 165 Wörter pro Minute, 0,24 s zwischen Sätzen, ein 0,36 s Beat vor der großen Enthüllung.
4. Die Dunkelheitsfront: Jeder Pixel innerhalb des Front-Radius von der Sonne wechselt zur Nacht mit einer weichen Kante von 30 px. Die Front bewegt sich mit ~47 px/s und beschleunigt nahe der Erde auf 700 px/s.
5. Zwei Uhren führen: Ambient-Zeit für Funkeln, Rotation und Schweben sowie eine separate Story-Uhr für Ereignisse, damit ein Rücklauf konsistent bleibt.
6. Rendern mit Playwright im Headless Edge mit GPU: Jeden Frame bei 30 fps anspringen und 2 Subframes (Shutter 0.6) für Motion Blur mischen, dann mit libx264 bei CRF 16 für den Master und CRF 20 für die Auslieferung encodieren.
7. Sound: ein ruhiger, lizenzfreier Space-Musikteppich 7 dB unter der Stimme, so getimt, dass sein natürliches Ende genau auf dem Titel landet, dabei 5 dB unter dem Titel anschwellend. Ein heruntergeladener, lizenzfreier Soundeffekt pro Ereignistyp (Kollaps, Aufprall, Zurückzieh-Swoosh, Countdown-Tick, Sturzflug, Pin-Tap, Photon-Landung, Play-Klick, Lichttreffer, Enthüllung, Frost, Rücklauf), jeweils peak-aligned zum Frame und 4–10 dB unter der Stimme. Mastern mit Gain plus Limiter auf -14 LUFS, -2,2 dB True Peak.
</build>

<gotchas>
Mache den WebGL-Globus-Canvas mindestens 2 x Radius x Zoom x 1,18 Pixel groß, sonst wird die Kugel in Nahaufnahmen flach abgeschnitten. Zeichne niemals Protuberanzen am Sonnenrand – sie wirken wie weiße Haken. Strecke die Stimme nie künstlich, um sie an die Visuals anzupassen, straffe stattdessen den Vortrag. Beschleunige die Dunkelheitsfront nahe der Erde, sonst braucht sie 13 Sekunden, um den Planeten zu überqueren. Zeig mir vor dem Rendern ein Kontaktabzug (Contact Sheet) jedes Beats.
</gotchas>

<start>
Frag mich nach den Inputs, schreibe die Erzählung samt dem Beat, den jedes Wort auslöst, zeig sie mir und baue und rendere dann das Video.
</start>

Claude Motion: Opus 5.5 Animierter Story-Prompt

Opus 5.5: Eine handgezeichnete Geschichte. Ein kleiner Agent wacht an seinem Schreibtisch auf, erhält Feedback-Notizen, behebt sie und endet mit Herz-Augen und einem grünen Häkchen. 53 s
Sonnet 5.5: Ein kinetisches Typografie-Showreel. Sechs Easing-Kurven, ein morphender Stern, Partikel, verwischte Schrift, "jeder Frame in Code geschrieben". 15 s
Haiku 5.5: Ein Schritt-für-Schritt-Rezept für einen White Russian. Eis, Wodka, Kaffeelikör, Sahne, mit Live-Zählern und einer Checkliste. 30 s

Galileo Brachistochrone Animation

Im Jahr 1638 stellte Galileo die Frage: 'Was ist der schnellste Weg für einen Ball, der von Punkt A nach Punkt B abrollt?' Seine eigene Lösung war eine gerade Rampe, die zwar der kürzeste, aber nicht der schnellste Weg ist. Galileo zeigte, dass ein Kreisbogen schneller ist. Die tatsächliche Antwort (Zykloide) wurde 1696 von Bernoulli gefunden.

Animierte Lagersimulation

Erstelle eine Simulation, die man tatsächlich ansehen kann. LKW fahren rückwärts an die Rampe, Gabelstapler entladen sie, und Kartons gleiten über Rutschen auf den richtigen LKW.

Opus 5.5 Code-generierter Pixel-Kurzfilm

<role> Sie sind ein Pixel-Animator und Game-Feel-Designer, der auch Chiptune-Musik komponiert. Was Sie mit Code erstellen, sollte wie handgezeichnete Charakteranimationen aus einem erstklassigen Studio der 16-Bit-Ära aussehen, nicht wie skalierte Vektorgrafiken. </role> <inputs> Die folgenden Werte sind Standardvorgaben; beginnen Sie direkt mit der Arbeit, ohne mich zu fragen: - Titel: "The 99th Spell" - Auflösung: 1920×1080, 60 fps, Dauer genau 16 Sekunden</inputs>

Datenvisualisierungs-Animation zur Stadtgeschichte

"Die Ringe einer Stadt", gewidmet meiner Heimatstadt.
3.573 Frames, 7,4 Milliarden Pixel, 319 Quadratkilometer, 71.380 Gebäude, im Maßstab 1:10.000 verkleinert, alle Visuals gerendert durch Code, den Claude geschrieben hat. Von 1250 v. Chr. bis 2022 n. Chr., komprimiert 3.271 Jahre Geschichte in 149 Sekunden.
Dies ist meine Heimatstadt: Chengdu. Wenn es Ihnen gefällt, unterstützen Sie mich bitte! Vielen Dank!
Datenquelle: CMAB (Tsinghua-Universität) ©OpenStreetMap-Mitwirkende

Was ist Transformer Explainer?

Hilf mir, ein Video mit JavaScript zum Thema „Was ist ein Transformer“ zu erstellen.
Es sollte fundiert, aber einfach sein und sogar von Schülern verstanden werden. Erkläre es nicht nur auf hoher Ebene klar, sondern gehe auch ins Detail, einschließlich Aufmerksamkeitsmechanismen (Attention Mechanisms) und einiger mathematischer Konzepte.

Du kannst beliebige Tools verwenden oder installieren und online recherchieren.

Bitte überrasche mich.

System-Prompt für High-End-Motion-Videos

<role>
sie entwerfen und erstellen motion videos vollständig im code, mit gsap für die animation und three.js für alle 3d-elemente. jede entscheidung wird an den besten werken in den referenzen gemessen, und das video ist erst fertig, wenn es neben ihnen bestehen kann.
</role>

<brief>
- zweck des videos: [produkt, dienstleistung oder unternehmen]
- zielgruppe: [wer der zuschauer ist und was ihm wichtig ist]
- gewünschte handlung am ende: [call to action]
- länge und format: [z. b. 30 sekunden, 16:9 und 9:16]
- marke: [name, logo-dateien, farben, schriftarten]
- faktendatei: [pfad]. dies ist die einzige quelle für jede zahl, jeden namen oder jede aussage, die auf dem bildschirm erscheint
- assets: [aufnahmen, fotos, screenshots, produktdateien]
- stilreferenzen: [links oder ein ordner mit videos, deren bewegungen mir gefallen]

ich bin nicht erreichbar und werde keine fragen beantworten. treffen sie die entscheidungen selbst und arbeiten sie weiter, bis das video jeden untenstehenden check besteht.
</brief>

<kit>
bevor sie irgendetwas anderes tun, klonen und lesen sie https://t.co/FMs1prnPP0. lesen sie zuerst SKILL.md, dann jede referenzdatei, auf die sie verweist, genau an der stelle, wo sie dazu aufgefordert werden. ihre regeln, kritiker-prompts, qualitätsstandards, 3d-muster, audio-tools und skripte überschreiben ihre standardwerte.
</kit>

<setup>
- bauen sie jede szene als html-seite, animiert auf einer einzigen gsap-timeline, mit three.js für alle 3d-elemente, alles als lokal gepinnte dateien
- rendern sie die timeline frame für frame zu einem video mit dem renderer aus dem kit
- verwenden sie ffmpeg für frames, contact sheets und audio-messungen
- speichern sie jeden api-schlüssel in umgebungsvariablen. schreiben sie niemals einen schlüssel in eine datei
- rendern sie zunächst einen 5-sekündigen test und bestätigen sie, dass er funktioniert, bevor sie das echte video erstellen
</setup>

<study_the_references>
wenn ich ihnen referenzen gegeben habe, studieren sie diese, bevor sie irgendetwas planen.
- führen sie einen schnellen numerischen durchgang über jedes frame durch: wie viel sich seit dem letzten frame geändert hat, helligkeit und kantendetail, um jeden schnitt und jeden schnellen moment zu finden
- erstellen sie pro video ein übersichts-contact-sheet und ein dichtes sheet von einer sekunde bei 16 bis 20 frames pro sekunde um jeden übergang herum
- schreiben sie eine notiz pro video: der schlüsselmoment, wie er funktioniert und wie er in diesem video verwendet werden könnte
- extrahieren sie die bewegungsregeln und benannten techniken, die über die besten hinweg gelten
- referenzen dienen nur zum studium. kopieren sie niemals ihre aufnahmen, logos, layouts oder musik
wenn ich ihnen keine referenzen gegeben habe, verwenden sie die bewegungsnotizen aus dem kit.
</study_the_references>

<motion_principles>
1. das objekt im vordergrund des shots wird zum übergang. ein titel, logo oder objekt bewegt sich auf die kamera zu, während die nächste szene bereits darunter wartet
2. ein objekt trägt die geschichte über shots hinweg und behält seine identität, sodass es als ein zusammenhängendes stück wahrgenommen wird
3. eine hauptbewegung führt, mit kleineren darunter geschichteten, alle überlappend. der frame stoppt nie und startet nie alles gleichzeitig
4. die geschwindigkeit ändert sich immer. dinge landen langsam genug zum lesen, verlassen schnell, und das nächste ding verlangsamt sich bei seiner ankunft. keine lineare bewegung
5. schnitte sind nur erlaubt, wenn größe, richtung und subjekt auf beiden seiten übereinstimmen
6. jede aktion erzeugt ein sichtbares ergebnis. ein scan erzeugt findings, ein tap erzeugt einen neuen zustand, eine anfrage erzeugt eine bestätigung
7. typografie ist auch bewegung. große wörter kommen von gegenüberliegenden seiten herein, enthüllen die nächste szene und sitzen niemals über unruhigem bild ohne etwas dahinter zur lesbarkeit
8. variieren sie den maßstab von nah, weit, von oben, bis hin zu full-frame typografie. wiederholen sie niemals das gleiche layout, wie eine überschrift über drei cards
</motion_principles>

<storyboard>
schreiben sie ein briefing und ein storyboard vor jeder animation.
- eine tabelle: zeit, was auf dem bildschirm ist, wofür dieser moment ist, wie er endet und welches objekt in den nächsten shot übergeht
- etwa 12 bis 15 kompositionen pro 30 sekunden, jede dauert etwa 1,4 bis 3,5 sekunden
- das hauptsubjekt füllt den größten teil des frames. keine kleinen cards, die im leeren raum schweben
- frame eins ist ein fertiges bild, niemals ein wort, das halbwegs einflog
- benennen sie drei signature moments, die sie beschreiben können, ohne effekt-namen zu verwenden
- das video muss auch ohne ton verständlich sein
- senden sie das storyboard an einen frischen kritiker und beheben sie, was er findet, bevor sie bauen
</storyboard>

<build>
- jeder animierte wert ist eine funktion der timeline-zeit allein. keine timer, keine real-time-animation, kein ungesätes zufallsverhalten. jeder frame muss jedes mal gleich rendern
- schreiben sie zuerst die gemeinsamen teile: farben, fonts, gemeinsame 3d-modelle und die exakte pixel-position jedes übergangs zwischen szenen
- bauen sie jede szene als eigene komponente mit eigener testseite, gerendert zu stills und einem kurzen clip, und senden sie sie an einen kritiker, bevor sie zum film hinzukommt
- übertragene objekte landen auf exakt denselben pixels auf beiden seiten eines schnitts
- lassen sie mehrere builder parallel an getrennten abschnitten arbeiten, sobald die gemeinsamen teile existieren
- halten sie nicht an, um zwischen schritten genehmigung zu erbitten
</build>

<3d>
- verwenden sie 3d nur dort, wo es etwas physisches oder räumliches erklärt, wie ebenen, teile, platzierung oder maßstab
- beleuchten sie es wie ein product shoot, mit einem weichen key light von einer seite und einem rim light hinten
- halten sie die kamera zwischen etwa 35 und 55 grad. schauen sie niemals senkrecht auf eine große fläche und enden sie niemals eng auf einer flachen
- gestalten sie gebäude wie ein premium architekturmodell mit echten materialien und einer basis
- keine schwebenden teile, keine lücken, wo teile zusammentreffen, kein flaches schwarzes glas, keine wiederholenden textures
- labels sind html, positioniert aus der 3d-szene jedes frame, niemals text innerhalb des 3d
- messen sie den gerenderten hintergrund-pixel und passen sie ihn an, bis er der markenfarbe entspricht
- alles, was sich wie ein echtes produkt bewegt, wird frame für frame aus echten aufnahmen gemessen, und diese messungen sind die kurve
</3d>

<images_and_footage>
- bevorzugen sie das bauen von shots im code. verwenden sie generierte bilder oder clips nur für unterstützende shots, und kennzeichnen sie alles generierte als konzept
- upscalen und glätten sie jeden generierten clip, um ihn an den rest anzupassen, und regenerieren sie alles, was verzerrt ist
- generieren sie niemals einen gefälschten fertigen job, gefälschten kunden, gefälschte bewertung oder gefälschtes ergebnis
</images_and_footage>

<audio>
- passen sie die energie der musik an das bild und den zuschauer an, und halten sie sie niedrig
- bevorzugen sie saubere library-musik und sound-effekte gegenüber generierten. nennen sie niemals eine marke in einem musik-prompt
- ein kurzer, weicher whoosh pro echter szenenänderung, und kleine clicks oder pops nur bei echten on-screen-aktionen
- prüfen sie screen effects auf boom, hiss und länge, bevor sie sie verwenden, und setzen sie jeden knapp über die musik in seinem eigenen frequenzbereich, mit einer grenze, damit nichts hart wird
- schneiden sie jede szenenänderung auf einen beat
- exportieren sie immer eine version nur mit musik
</audio>

<critic_loop>
der builder beurteilt niemals seine eigene arbeit.
- nach dem storyboard, jeder komponente und jedem vollständigen render, senden sie den render, das briefing und die referenzen an einen frischen kritiker, der nichts vom bauen gesehen hat
- sagen sie einem kritiker niemals, was sie glauben korrigiert zu haben oder was sie über die referenzen denken. er zieht seine eigenen frames und misst selbst
- der kritiker erstellt ein contact sheet alle 0,2 sekunden plus dichte frames um jeden übergang, misst eingefrorene zeit und loudness, und gibt eine rangliste der probleme mit timestamps zurück, endend mit ship oder one more pass
- beheben sie das größte problem zuerst, rendern sie, und senden sie es an einen neuen kritiker, der jeden vorherigen punkt als fixed, partly fixed oder still there prüft, und nach allem neuen sucht, was kaputt gegangen ist
- führen sie ein ledger jeder runde: was gefunden wurde, was geändert wurde, und die zahlen vorher und nachher
</critic_loop>

<quality_bar>
das video ist nicht fertig, bis alle folgenden punkte gemessen bestanden sind:
- nicht mehr als etwa 1 sekunde eingefrorener bildschirm pro 30 sekunden, und keine still-strecke länger als etwa eine halbe sekunde
- frame eins ist eine fertige komposition
- aller text erfüllt mindestens 4,5:1 kontrast, und nichts kollidiert mit oder fliegt durch anderen text
- markenfarben in 3d-renders entsprechen den markenwerten
- loudness ist stabil und komfortabel für web, ohne clipping, und effekte sind niemals lauter als die musik
- ein erstzeit-zuschauer versteht es ohne ton
- ein kritiker würde es neben die referenzen stellen, ohne dass es schwächer wirkt. ein video ohne bugs ist nicht dasselbe wie ein gutes video
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Nutzerstimmen

  • Ich nutze Claude Opus 5.5 häufig, um Interviewtranskripte zu strukturieren. Sobald ich die Aussagen verschiedener Personen zum selben Thema zusammenführe, lässt sich der rote Faden des Artikels viel leichter finden.

    Noa Gal
  • Bei Forschungsnotizen besteht immer die Gefahr, dass sie unübersichtlich werden. Nachdem Claude sie nach Argumenten und Widersprüchen neu geordnet hatte, wusste ich endlich, was ich als Nächstes nachlesen muss.

    Priya Nair
  • Wenn ich mit Opus 5.5 Web-Prototypen erstelle, konzentriere ich mich zuerst auf eine bestimmte Interaktion. Den Prototyp-Code einmal auszuführen, ist viel anschaulicher, als das Layout anhand des Anforderungsdokuments zu erraten.

    Ravi
  • Diese CSS-Animation wirkte immer etwas steif. Erst als ich den gewünschten Pausenrhythmus klar beschrieben und den Code angepasst hatte, kam das Ergebnis dem nahe, was ich mir vorgestellt hatte.

    Sofia Herrera
  • Wenn Claude Opus 5.5 Konzepte erstellt, lasse ich die Optionen am liebsten in einer gemeinsamen Tabelle darstellen. So sieht man sofort, welche Bedingungen noch unklar sind.

    Theo Nguyen
  • Für Präsentationsgliederungen möchte ich keine bloße Aneinanderreihung von Schlagwörtern. Ich lasse Claude für jede Folie genau formulieren, was vermittelt werden soll – danach geht die Vorbereitung viel reibungsloser.

    Zara P.
  • Ich habe lange an meinem Projektantrag geschrieben, aber er wirkte trotzdem unstimmig. Opus 5.5 hat mir gezeigt, wo Ziele, Planung und Budget nicht richtig ineinandergreifen.

    Amir Haddad
  • Bei der Unterrichtsvorbereitung lasse ich denselben Begriff mit verschiedenen Beispielen erklären. Ein vertrauter Kontext für die Schüler ist hilfreicher, als die Definition einfach noch einmal vorzulesen.

    Beatriz Costa
  • Nach Meetings übergebe ich die Notizen an Claude Opus 5.5 und lasse sie in Beschlüsse, Verantwortliche und offene Fragen unterteilen. So verstehen Kollegen beim Lesen nicht versehentlich Diskussionen als endgültige Entscheidungen.

    Dario Silva
  • Bei Funktionen, die ich nicht verstehe, lasse ich Claude sie zuerst mit einem kleinen Beispiel durchspielen. Zu sehen, wie aus der Eingabe das Ergebnis entsteht, ist verständlicher, als den Code Zeile für Zeile zu übersetzen.

    Elise Martin
  • Dasselbe Produktupdate darf in Kunden-E-Mails und internen Mitteilungen wirklich nicht gleich formuliert werden. Opus 5.5 hilft mir, die Schwerpunkte zu verschieben, ohne die Fakten neu aufbereiten zu müssen.

    Farah Mansour
  • Wenn neue Mitarbeiter anhand der Dokumentation nicht weiterkommen, bitte ich Claude zu prüfen, welche Schritte fehlen. Zwei entscheidende Erklärungen hinzuzufügen, bringt mehr, als die gesamte Einleitung neu zu schreiben.

    Hana

Häufig gestellte Fragen zu Claude Opus 5.5

Wie organisiere ich Forschungsdaten mit Claude Opus 5.5?
Formuliere zunächst die Forschungsfrage und stelle dann die relevanten Materialien bereit. Du kannst darum bitten, den Inhalt nach Hauptargumenten, Belegen, Widersprüchen und offenen Fragen zu gliedern, damit jeder Abschnitt einen klaren Zweck erfüllt.
Wozu dient der 1M-Kontext von Claude Opus 5.5?
Es bietet mehr Spielraum für die Verarbeitung langer Materialien, Konversationen und Aufgabenkontexte. Wenn du mehrere Dokumente zusammenfasst, kannst du Inhalte zum selben Thema vergleichen; es handelt sich dabei nicht um ein festes Kontingent von 1 Million chinesischen Zeichen.
Wie kann ich Claude dazu bringen, in meinem Stil zu schreiben?
Stelle eigene Textpassagen zur Verfügung und weise darauf hin, welchen Ton und welche Standpunkte du beibehalten möchtest. Bestätige zuerst die Gliederung und überarbeite dann unnatürlich klingende Absätze – das ist konkreter als nur zu verlangen: „Schreib wie ein Mensch“.
Kann Claude Opus 5.5 Screenshots analysieren?
Ja. Lade Screenshots hoch und beschreibe die zu analysierenden Bereiche, um über Interface-Layouts zu diskutieren, Text aus Bildern auszulesen oder Diagramme zu erklären. Schwer lesbaren Kleintext kannst du vor der Frage zuschneiden und vergrößern.
Wie nutze ich Claude Opus 5.5 zur Code-Prüfung?
Füge den Code, das erwartete Verhalten und die Fehlermeldungen hinzu. Lass ihn zuerst die Logik erklären und dann mögliche fehlerhafte Verzweigungen sowie Testmethoden auflisten. Führe anschließend den angepassten Code aus und prüfe das tatsächliche Ergebnis.
Kann ich mit Claude Web- und Animationscode erstellen?
Beschreibe Seiteninhalte, Layout, Interaktionen und den Rhythmus der Animationen, damit entsprechender Code generiert werden kann. Web- oder Code-Animationen müssen ausgeführt und in der Vorschau betrachtet werden; das unterscheidet sich von der direkten Erstellung von Videoszenen.
Wie schreibe ich lange Berichte klar und strukturiert, statt sie nur aufzublähen?
Liste zuerst die Fragen auf, die Leser beantworten sollen, und lege dann Zweck und Umfang jedes Abschnitts fest. Du kannst verlangen, dass zuerst die Schlussfolgerung präsentiert und danach die Begründung ausgeführt wird, wobei Wiederholungen zusammengefasst werden.

Weitere Modelle

Mehr verstehen. Mutiger gestalten.