Llevo haciendo juegos desde hace unos 6 años.
Entre móvil, web y otras plataformas, probablemente he creado más de 120 prototipos.
¿Lo curioso?
Los primeros 100 apenas me dieron dinero.
Los siguientes 20 o así se acercaron mucho a las 6 cifras en ingresos.
Algunos ejemplos:

¡Más de 700.000 valoraciones!
- Variación de Watermelon/Suika — más de 65 millones de jugadores

¡Ganador del GOTY!
No es que de repente mi habilidad para hacer juegos mejorara 10 veces.
Lo que cambió fue que por fin entendí la distribución.
En lugar de publicar un juego en cualquier sitio y esperar que la gente lo encontrara por arte de magia, empecé a trabajar con plataformas de juegos web que ya tenían millones de jugadores.
Plataformas como CrazyGames reciben millones de jugadores cada mes

Plataformas como CrazyGames reciben millones de jugadores cada mes
Piensa en CrazyGames, Coolmath Games, GameDistribution, Poki, YouTube Playables y portales similares.
Ellos ya tienen el público. Millones de jugadores visitan estas webs cada mes.
Tu trabajo es crear algo que su público quiera jugar.
Crear el juego ahora es la parte fácil
Tener ideas para juegos no siempre me sale de forma natural.
Normalmente, empiezo explorando las tiendas de apps móviles y los portales de juegos web para ver a qué está jugando la gente.

Me fijo en juegos con muchas valoraciones, pruebo algunos e intento entender:
- ¿Cuál es la mecánica principal?
- ¿Por qué resulta tan satisfactorio?
- ¿Qué tan rápido se entiende el juego?
- ¿Qué te mantiene enganchado?
- ¿Dónde se podría cambiar o mejorar la idea?
El objetivo no es clonar el juego.
Suelo coger la idea central, cambiar la temática, añadir o quitar mecánicas y darle mi toque personal.
La mayoría de mis juegos actuales son de puzles en 2D, casuales, arcade o de puntuación máxima, porque son lo bastante pequeños como para crearlos y probarlos rápido.
Aunque últimamente también me estoy metiendo más en los juegos en 3D.
Los juegos de carreras y disparos también pueden funcionar muy bien en la web.
Para desarrollarlos, uso muchísimo la IA.

Mi flujo de trabajo básicamente es:
idea → prototipo → prueba → feedback → iteración → lanzamiento
Hoy en día, la IA se encarga de gran parte del código.
Le paso referencias, le explico las mecánicas, pruebo lo que genera y voy corrigiéndola hasta que el juego se siente bien.

¡Mi propia web de juegos!
Puedes ver algunos de los juegos que he creado en anul.space.
Específicamente para la web, motores como Phaser, Three.js, PlayCanvas o Cocos pueden ser más fáciles de manejar.
Yo sigo usando Unity porque lo conozco bien, aunque las versiones web de Unity suelen requerir más optimización.
La distribución es el verdadero negocio

Esta es la parte que malinterpreté durante años.
Hacer un buen juego no significa automáticamente que la gente vaya a jugarlo.
Necesitas distribución.
Las plataformas web resuelven ese problema porque ya tienen millones de usuarios buscando activamente juegos.
Cuando tengo un prototipo jugable, empiezo a contactar plataformas.
La mayoría de los portales tienen una página para desarrolladores o para enviar juegos donde puedes mandarles tu propuesta.
Normalmente, subo una versión jugable a mi web de juegos y envío el enlace.
Después, la plataforma evalúa cosas como:
- ¿Es divertido el juego?
- ¿Encaja con su público?
- ¿Se siente lo bastante diferente?
- ¿La gente jugará el tiempo suficiente?
- ¿Funciona bien en ordenador y en móvil?
- ¿Se puede integrar la publicidad de forma natural en la experiencia?
Las plataformas también se han vuelto mucho más selectivas.

A veces envías un juego y no recibes respuesta.
A veces lo rechazan.
A veces te mandan una lista enorme de cambios.
Es normal.
Si no me responden, puede que vuelva a enviarlo más adelante o contacte con alguien de la empresa por LinkedIn o X.
Cuando una plataforma muestra interés, suele haber un proceso de iteración.
Pueden pedirte que cambies el onboarding, mejores los controles, arregles la adaptación a móviles, ajustes la dificultad o repienses dónde aparecen los anuncios.
Después llega el control de calidad (QA).
Corriges errores, cumples sus requisitos técnicos y sigues iterando hasta que el juego está listo.
Una vez aprobado, el juego sale al mercado frente a un público que, de otro modo, te habría costado meses o miles de dólares conseguir por tu cuenta.
Esa es la ventaja competitiva.
Engagement = más distribución = más dinero
Los juegos web suelen ganar dinero con publicidad.
Hay anuncios alrededor del juego y también puede haberlos dentro.

Un formato que me gusta especialmente son los anuncios recompensados.
En lugar de obligar a alguien a ver un anuncio, le das algo útil a cambio.
Por ejemplo:
- Una vida extra
- Monedas
- Power-ups
- Continuar tras perder
- Progresión más rápida
- Recompensas extra
Lo importante es diseñar el juego pensando en el engagement, no solo en los anuncios.

Si alguien juega a tu juego durante 30 segundos, tienes muy pocas oportunidades para monetizarlo.
Si juega 20 minutos, vuelve mañana y sigue avanzando, ese jugador vale muchísimo más.
Y a las plataformas les importa exactamente lo mismo.
Si los jugadores hacen clic en tu juego y se van al instante, la plataforma tiene pocos motivos para seguir promocionándolo.
Si se quedan, repiten y participan, la plataforma tendrá más razones para darle visibilidad.
Así que se crea un ciclo muy útil:
mejor juego → sesiones más largas → más monetización → más promoción de la plataforma → más jugadores
Por eso pienso en la monetización mientras diseño el juego, en lugar de meter anuncios al final de todo.
Lanzar el juego es solo el principio
Cuando el juego sale al mercado, empiezo a mirar los datos.
La mayoría de las plataformas dan a los desarrolladores paneles donde puedes seguir métricas como jugadores, sesiones e ingresos.
También me gusta añadir mis propias analíticas.

Por ejemplo, si un juego tiene 20 niveles, quiero saber:
¿Cuántos jugadores llegan al nivel 2?
¿Cuántos llegan al nivel 5?
¿Dónde abandona la mayoría?
¿Están usando los anuncios recompensados?
¿Repiten niveles?
Esto hace que mejorar el juego sea mucho menos subjetivo.
En lugar de decir:
«Creo que el nivel 7 se siente difícil».
Puedes ver que el 35 % de los jugadores abandona en el nivel 7.

Ahora tienes algo concreto que arreglar.
Además, puedes seguir actualizando los juegos después del lanzamiento.
Nuevos niveles, contenido de temporada, temáticas de Halloween, eventos de Navidad o pequeñas mejoras de jugabilidad pueden darle un nuevo impulso a un juego antiguo.
Y cada juego te enseña algo para el siguiente.
Esa es probablemente la mayor ventaja que tengo después de más de 120 prototipos.
Tengo mucho más claro qué crear, qué no crear y qué buscan realmente las plataformas.
La verdadera ventaja es la relación
Algo que se volvió cada vez más valioso con el tiempo fue construir relaciones con publishers y plataformas.

Cuando ya has lanzado varios juegos con ellos, puedes empezar a preguntar:
¿Qué géneros están funcionando ahora?
¿A qué mecánicas responde mejor la gente?
¿Qué tipo de juegos buscáis?
Ellos tienen acceso a muchos más datos de jugadores que un desarrollador independiente.
Así que, en lugar de pasar 2 meses creando algo y luego intentar convencer a un publisher de que lo acepte, a veces puedes recibir feedback sobre la idea antes incluso de empezar.
Eso reduce el riesgo drásticamente.
Y así es como veo hoy en día los juegos web.
La IA ha hecho que desarrollar sea mucho más barato y rápido.
Pero la IA no es la mayor ventaja.
Lo es la distribución.
Puedes crear el mejor juego del mundo, pero si solo lo ven 100 personas, hay un límite en lo que puede llegar a ser.
Crea algo divertido, llévalo a plataformas que ya tienen millones de jugadores, estudia los datos, mejóralo y repite.
Ese sencillo ciclo me llevó de mis primeros 100 prototipos que no generaban casi nada a juegos que ahora han alcanzado a decenas de millones de jugadores.





