Hola, Raiders. Soy Aleks.
Antes de nuestra gran actualización del 8 de octubre, quería hablar directamente sobre algo que ha sido una fuente de frustración tanto para la comunidad como para nuestro equipo: las trampas.
Hacer trampa arruina lo que hace que ARC Raiders sea un desafío divertido y estropea la experiencia de quienes juegan limpio. En Embark nos lo tomamos muy en serio, e invertimos muchísimo tiempo y dinero en esta lucha constante contra el juego desleal.
El mercado de los hacks evoluciona sin parar. Quienes los crean sacan tajada vendiéndolos a los jugadores (y muchas veces cuelan malware en su software), y cada vez que reforzamos nuestras defensas, se adaptan y encuentran nuevas formas de burlarlas. Pero nosotros también nos adaptamos. Nuestro equipo anti-trampas, cada vez más grande, trabaja sin descanso para detectar y bloquear nuevos hacks, cerrar las vías que explotan y ponerles trabas que hagan que hacer trampa sea más difícil y menos rentable. Es un compromiso que mantendremos mientras nuestros juegos sigan activos.
Hemos compartido parte de este trabajo mediante actualizaciones puntuales, pero sabemos que limitarnos a decir "estamos en ello" no es suficiente. A veces lo hacemos a propósito, ya que revelar demasiados detalles sobre nuestros sistemas anti-trampas puede facilitarles las cosas a los tramposos. Otras veces, simplemente estamos trabajando en segundo plano y haciendo pruebas antes de implementar los cambios.
Que quede claro: nuestro silencio no significa indiferencia ante el problema. Y hoy vamos a contaros mejor en qué hemos avanzado y dónde seguimos concentrando nuestros esfuerzos.
Detección
Nuestros sistemas de detección de trampas son cada mes mucho más potentes. Además de la protección a nivel de kernel de Denuvo y las detecciones de Anybrain, utilizamos un conjunto cada vez mayor de modelos propios basados en aprendizaje automático y otros datos.
Estos sistemas trabajan juntos para identificar comportamientos sospechosos y confirmarlos con total seguridad antes de tomar medidas, al tiempo que nos permiten seguir mejorando la detección a medida que surgen nuevas trampas. Los sistemas anti-trampas no funcionan de forma completamente autónoma: siempre hay una persona supervisando el proceso de apelaciones para garantizar que las sanciones se apliquen de manera justa.
A largo plazo, queremos incorporar capacidades anti-trampas adicionales, como Elytra, que actualmente se está probando a pequeña escala en THE FINALS. Los primeros resultados son prometedores, y trabajamos para llegar al punto en que también podamos probarlo en ARC Raiders.
Tomar medidas
Cuando tenemos pruebas suficientes de que un jugador está haciendo trampa, actuamos. En los últimos meses, hemos mejorado nuestra capacidad para identificar y sancionar cuentas que usan software de trampas popular, así como cuentas implicadas en abusos de la economía del juego. También seguimos trabajando para que a los reincidentes les resulte más difícil limitarse a crear una cuenta nueva y volver a jugar.
Al principio fuimos demasiado prudentes a la hora de aplicar suspensiones permanentes a quienes hacían trampa por primera vez. Hemos escuchado la frustración de la comunidad y coincidimos en que deberíamos haberlo gestionado de otra manera. Ahora, las suspensiones permanentes son la norma para todos los programas de trampas conocidos y, por política, cualquier cuenta pillada usándolos queda suspendida de forma permanente. Sin avisos, sin segundas oportunidades.
También hemos ampliado recientemente el uso de las restricciones de licencia. Estas impiden que una copia concreta del juego asociada a una sanción se utilice con otra cuenta. Además, hemos endurecido nuestro enfoque con las cuentas vinculadas: si una cuenta ha estado alguna vez asociada a una copia del juego suspendida, también recibirá una suspensión permanente.
Suspensiones de hardware
Las suspensiones de hardware son otra pieza de nuestras sanciones. Cuando tenemos pruebas suficientes de que un equipo concreto se está usando para hacer trampa, podemos impedir que el juego funcione en ese sistema. Reforzamos constantemente nuestras capacidades de detección y hace poco logramos reducir el umbral necesario para aplicar este tipo de suspensiones.
También estamos trabajando activamente en una solución para aumentar el número de equipos a los que podemos aplicar una suspensión de hardware. Esto debería reducir la cantidad de reincidentes que vuelven desde los mismos ordenadores. Esperamos implementarla más adelante este año, y nos permitirá aplicar sanciones a casi todos los sistemas detectados ejecutando software de trampas.
Es importante señalar que las suspensiones de hardware no son una varita mágica, y los creadores de trampas siempre encuentran formas de sortear nuestras restricciones. Nuestro trabajo, como siempre, es lanzar correcciones lo más rápido posible para garantizar que estas suspensiones sean tan fiables y eficaces como sea posible.
Por qué algunas suspensiones no son inmediatas
Sabemos que da mucha rabia ver a hackers transmitiendo o subiendo vídeos de sus trampas sin ser suspendidos al instante.
Los sistemas anti-trampas no pueden suspender a un jugador en cuanto algo parece sospechoso. Hacerlo supondría el riesgo de sancionar por error a jugadores legítimos. El sistema analiza el comportamiento a lo largo de varias partidas para darnos un alto grado de certeza de que se está vulnerando el juego limpio. Una vez confirmado, se emite una suspensión permanente.
Nuestro equipo también revisa personalmente los vídeos y directos que infringen claramente nuestras políticas. Analizamos habitualmente el contenido subido a YouTube y otras plataformas, y actuamos cuando aporta pruebas claras de trampas. Así que, si ves un clip de alguien haciendo trampa por internet, ten por seguro que quizá ya estemos actuando entre bastidores.
Combatir otras formas de juego desleal
Hacer trampa no es la única forma en la que los jugadores pueden arruinar una incursión justa.
El queue teaming (aliarse en la cola), donde varios jugadores se coordinan para entrar en la misma partida en solitario y atacar a los Raiders que entraron solos, ha sido otro gran motivo de frustración para la comunidad. Llevamos meses desarrollando nuestras capacidades de detección hasta el punto de poder identificar a estos grupos de forma fiable.
Hace unos días empezamos a separar a los grupos de teaming conocidos en el matchmaking. Cinco días después, vimos un 85 % menos de jugadores adoptando esta conducta. Las incursiones arruinadas pasaron de aproximadamente 1 de cada 50 a 1 de cada 300, sin afectar de forma significativa a los tiempos de espera.
Aliarte con alguien que conoces durante una incursión a través del chat de proximidad sigue siendo totalmente válido. Lo que perseguimos es coordinarse con otro jugador antes de que empiece la incursión específicamente para obtener una ventaja injusta en una partida en solitario.
Siempre estamos investigando formas de reducir los abusos en el matchmaking y utilizamos la información que recopilamos para mejorar la experiencia de los Raiders que juegan limpio. Hasta ahora hemos hecho grandes avances en este sentido y os iremos informando de las novedades.
Una lucha constante
Las trampas en los videojuegos son una industria multimillonaria y nunca van a desaparecer por completo. Lo que sí podemos hacer es lograr que hacer trampa sea lo más difícil, costoso y efímero posible.
Creamos ARC Raiders con amor y dedicación por nuestro oficio, y ver cómo los tramposos lo explotan nos indigna tanto como a vosotros. Estamos avanzando y seguimos trabajando para detectar las trampas de forma más eficaz, actuar con mayor rapidez, dificultar el regreso de los reincidentes y mejorar la experiencia de los Raiders que juegan limpio.
El trabajo continúa, estamos viendo resultados y os mantendremos informados a medida que sigamos avanzando.
Gracias por leernos,
Aleks
Productor ejecutivo de ARC Raiders





