Cada pocas semanas, tvPH sube otro video enterrando a XBOX. Game Pass "fracasó", Phil Spencer "cavó su propia tumba", la marca "está acabada en Brasil". Y no es solo una voz al azar: PH es periodista y productor desde 2003, con trayectoria en medios como The Enemy, UOL Jogos y las publicaciones de Editora Europa — justamente por eso lo que dice tiene más peso. El problema no es que PH mienta: es que cuenta solo la mitad de la historia, y la cuenta con la seguridad de alguien que ya cerró el caso. Aquí está la otra mitad, con los números sobre la mesa.
"Game Pass fracasó"
Es la tesis que PH más repite, y tiene una base real: después del acuerdo con Activision Blizzard, Microsoft fijó una meta interna de 77 millones de suscriptores para 2026, y según un informe del Wall Street Journal, la cifra real apenas alcanza los 30 millones, muy por debajo de ese objetivo.

izquierda: solo una cosa (xbox game pass) centro: game pass empeoró derecha: ¿esto impulsa las ventas?
El veredicto nunca cambia
Pero "no alcanzar una proyección interna inflada" no es lo mismo que "fracasar" como producto. Las cifras varían según la fuente: otros informes de principios de 2026 mencionan más de 37 millones de suscriptores activos, con un crecimiento interanual cercano al 10%. Microsoft no ha publicado cifras oficiales desde 2024, así que la cifra real probablemente esté en algún punto intermedio. Pero incluso en el escenario más pesimista (30M), Game Pass sigue siendo, con diferencia, el servicio de suscripción de videojuegos más grande del mundo — algo que ningún competidor, ni PlayStation Plus Premium, ni EA Play por sí solo, ha igualado. Un negocio que no alcanza su objetivo más ambicioso sigue siendo, en términos absolutos, un éxito masivo a escala.
Además, la compañía ya reaccionó: recientemente bajó los precios específicamente para reavivar el crecimiento. Eso es lo contrario de una empresa que abandona un producto fracasado — es una empresa que está corrigiendo el rumbo.
"XBOX se volvió multiplataforma, y eso es una traición"
PH lo presenta como una rendición total. La realidad es más matizada: Forza Horizon 5 vendió más de 5 millones de copias en PS5, y Sea of Thieves vendió cerca de 2 millones — victorias reales que sacaron ingresos frescos de un juego que ya se había pagado por sí solo hace años. Pero no todo funcionó: Halo: Campaign Evolved, el primer juego de Halo en llegar a PlayStation en 25 años, fracasó allí — apenas el 1% de los usuarios de PS5 interactuó con él el día del lanzamiento, con ventas por debajo de las 400,000 copias en julio. La propia XBOX ya llegó a esa conclusión: bajo la nueva CEO Asha Sharma, la política se está revisando, y Gears of War: E-Day es la prueba — confirmado como exclusivo permanente de XBOX y PC, sin versión para PS5. No es una reversión total — Forza Horizon 6 y Fable todavía llegarán a PlayStation — pero es una admisión de que "todo, en todas partes" no siempre era la decisión correcta. Eso no es una empresa sin rumbo. Es una empresa que está corrigiendo el rumbo con datos en la mano, título por título.

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Es fácil juzgar, en retrospectiva, un ciclo de consolas marcado por una pandemia, una escasez de chips, la inflación global y una integración de estudios sin precedentes (Activision Blizzard-King, la mayor adquisición en la historia de los videojuegos). Los cierres de estudios y los despidos — los mismos que PH cita como prueba del fracaso — también son consecuencia de intentar digerir esa compra masiva en tiempo récord, no necesariamente pura mala gestión. El liderazgo, de hecho, ya cambió de manos: Asha Sharma asumió como CEO de XBOX, y en julio de 2026 anunció una reestructuración que recortó alrededor de 3,200 puestos de trabajo y escindió cuatro estudios de su catálogo first-party. Nadella lo llamó "cirugía necesaria para reiniciar el negocio de cara al crecimiento a largo plazo", con la promesa de volver al crecimiento en el año fiscal 2027.

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"¿Qué salió mal con Xbox?"
La misma historia, otro año
Y hay datos que PH no suele incluir en los mismos videos donde critica: Satya Nadella confirmó en el informe de resultados de mediados de 2025 que XBOX tiene 500 millones de usuarios activos mensuales en todas sus plataformas y dispositivos — una cifra que ya venía sosteniendo desde 2024, cuando Microsoft anunció por primera vez el salto de 200 millones a esa cifra después de integrar a Activision Blizzard King. De hecho, en el mismo año fiscal en que los ingresos cayeron, XBOX sumó más de 200 millones de jugadores nuevos. Eso es un ecosistema que sigue haciendo crecer su base de usuarios incluso mientras las cifras financieras atraviesan un mal momento — no una marca moribunda.
"XBOX está acabado en Brasil / sus juegos perdieron impacto"
Este es el punto donde el contraargumento es más débil en cuanto a cifras concretas — las ventas de hardware de XBOX realmente se desplomaron en los mercados emergentes, y es un problema real que la propia Microsoft reconoce. Pero vale la pena separar dos cosas que PH tiende a mezclar: la salud del hardware (la consola física) y la salud del ecosistema (Game Pass, PC, nube, servicios). Microsoft ha pasado años dejando claro, con Satya Nadella al mando, que apuesta por ser una plataforma de servicios en lugar de un vendedor de cajas. Que una consola pierda terreno en un mercado como Brasil no significa que "XBOX se acabó" — significa que la estrategia de negocio migró, para bien o para mal, hacia un modelo diferente.
El profeta necesita que el cadáver siga muerto
En esto hay que darle crédito a PH, porque incluso un reloj roto da la hora correcta dos veces al día: los aumentos de precio de Game Pass fueron reales y agresivos — de hasta el 50% en algunos mercados —, los cierres de estudios fueron genuinamente dolorosos para las comunidades afectadas, y el año fiscal 2026 fue objetivamente malo para XBOX financieramente: ingresos a la baja, otros 3,200 despidos, cuatro estudios fuera del mapa.
El problema es el negocio que construyó sobre eso. Un canal construido sobre el funeral de XBOX necesita que XBOX siga muriendo cada mes, porque el día que eso se detenga, el contenido se agota. Por eso cada dato inconveniente — los 200 millones de jugadores nuevos sumados en ese mismo año malo, los recortes de precios de Game Pass, la promesa explícita de Nadella y Sharma de volver al crecimiento en 2027 — queda en la sala de montaje, mientras cualquier cifra que encaje con el guion se convierte en el título del video. No es un periodista con mala suerte. Es una tesis que necesita seguir teniendo razón para mantener una audiencia, y a la que el panorama completo no deja de estorbarle.
XBOX tuvo un año fiscal 2026 difícil, sin duda — ingresos a la baja, despidos dolorosos. Pero seguir estando entre las tres operaciones de videojuegos más grandes del planeta por ingresos — detrás de Sony y Tencent, pero por delante de todos los demás — con un ecosistema de 500 millones de usuarios activos que siguió sumando jugadores incluso en su peor trimestre financiero en años, es un bache bastante cómodo para algo que supuestamente lleva "terminándose" dos años seguidos.
Ser fan de XBOX en 2026 no es negar que la marca cometió errores. Es reconocer que "fracaso" es una palabra que sale mucho más fácil en el título de un video de YouTube que en un balance real.





