Basándonos en el estado de uso tras el lanzamiento y los comentarios recibidos de todos, hemos vuelto a verificar la reciente revisión de la interfaz de usuario. Como resultado, confirmamos que, si bien nos enfocamos en mejorar la operatividad, no diseñamos ni verificamos suficientemente varios valores que la gestión debería mantener.
Antes de explicar nuestra política de respuesta futura, me gustaría explicar por qué realizamos esta revisión, su propósito y la política general del proyecto.
Política General del Proyecto
De cara al 10.º y 20.º aniversario, Kotodaman valora tanto seguir brindando disfrute a quienes juegan actualmente como preparar un entorno donde los nuevos jugadores también puedan disfrutar del juego.
El cambio de logotipo del año pasado y esta revisión de la interfaz de usuario son iniciativas destinadas a permitir que más personas de una amplia gama de generaciones disfruten de Kotodaman durante mucho tiempo.
Con el apoyo de quienes han jugado durante mucho tiempo, el número de nuevos jugadores está aumentando y estamos viendo una ampliación de las generaciones que juegan. Seguiremos probando y ajustando para que aún más personas puedan disfrutar de Kotodaman.
Propósito de Esta Revisión de la Interfaz de Usuario
En esta revisión de la interfaz de usuario, nuestro objetivo fue organizar las pantallas de salida y formación, que se habían vuelto complejas debido a la información y funciones añadidas durante la operación a largo plazo, para que los jugadores actuales puedan avanzar con mayor fluidez y los nuevos jugadores puedan emprender misiones sin confusión.
Sin embargo, como resultado de centrarnos en mejorar la operatividad y crear una pantalla simple y sin confusiones, hubo deficiencias en el proceso de revisión, en los diversos valores que la pantalla mantiene y en la verificación en entornos de uso reales.
Tres Deficiencias Confirmadas en la Re-verificación
1. Cambiar las operaciones de forma demasiado drástica a la vez
Las operaciones habituales y las formas de ver la información son parte de la experiencia acumulada al jugar durante mucho tiempo. En esta revisión, realizamos múltiples cambios a la vez sin evaluar suficientemente la carga que causaba el cambio.
Originalmente, deberíamos haber confirmado el rango en el que se podía aprovechar la experiencia operativa anterior y haber realizado cambios paso a paso según fuera necesario.
2. Percibir de forma limitada el valor de las pantallas de salida y formación
Principalmente, vimos el valor de las pantallas de salida y formación como funciones operativas. No logramos diseñar ni verificar suficientemente el valor de la serie de experiencias: mirar los personajes recolectados y entrenados, pensar en combinaciones para diseñar estrategias, y guardar y reutilizar esas formaciones.
Además, con respecto a la función "Favorito" para resaltar el valor de la colección, pasamos por alto que "Personaje Favorito" y "Mazo Favorito" tienen roles diferentes y que uno no puede reemplazar al otro.
3. Especificaciones y reconocimiento de desarrollo que no se mantienen al día con los cambios en los entornos de los dispositivos
El desarrollo y la confirmación se realizaron principalmente en "Alta Resolución", pero en realidad, más del 50% de los jugadores juegan en "Resolución Media" o inferior. Especialmente en dispositivos verticales, hubo casos en los que el texto y los iconos se volvían difíciles de ver.
La función de selección de resolución se implementó cuando el rendimiento del dispositivo era menor que ahora. Desde entonces, incluso si el rendimiento del dispositivo mejoraba mediante cambios de modelo, las especificaciones eran tales que se transferían las resoluciones configuradas automáticamente anteriormente. Mientras tanto, el lado del desarrollo tenía la idea errónea de que muchas personas jugaban en "Alta Resolución" y no se percató de esta situación.
Basándonos en las especificaciones anteriores, deberíamos haber confirmado las condiciones de configuración reales, las diferencias individuales en la visibilidad y la carga operativa en altas resoluciones.
Respuesta Futura
Volveremos a la disposición de la pantalla de formación de 4x3 y haremos los iconos de los personajes más grandes. La disposición 4x3 no es una etapa intermedia antes de cambiar a otra disposición; la estamos readoptando como la forma que actualmente ofrece el mejor equilibrio entre operatividad, volumen de información y visibilidad de los personajes. Esta no es una respuesta basada en la premisa de cambiar a 6x2 en el futuro.

Además, procederemos con mejoras en la información de entrenamiento y estrategia, como Word Break, Tribe y Attribute, la visibilidad general del mazo, y el guardado y reutilización de formaciones. Consideraremos una forma que equilibre la facilidad para verificar la información necesaria con la visibilidad de la pantalla y el atractivo de los personajes, y anunciaremos las especificaciones y el momento de implementación tan pronto como se decidan.
Revisaremos el diseño para que coincida con el entorno de uso real, de modo que la información necesaria pueda confirmarse incluso en "Resolución Media" o en dispositivos verticales. Mientras verificamos el rendimiento del dispositivo y la carga operativa, también procederemos con medidas para facilitar el uso de "Alta Resolución".
Hasta que se implemente la respuesta, la visibilidad puede mejorar cambiando la configuración en dispositivos que funcionan sin problemas en "Alta Resolución". Si la operación se vuelve pesada, no cambie la resolución y espere con su configuración actual.
Para Concluir
Continuaremos con nuestra política de actualizar el diseño y la experiencia para permitir que más personas jueguen a Kotodaman.
Por otro lado, no creemos que dichas actualizaciones deban dañar la experiencia operativa, el cariño por los personajes o los registros de estrategia de quienes han jugado durante mucho tiempo.
En esta revisión, no logramos diseñar ni verificar suficientemente estos valores, causando inconvenientes y resultando en una experiencia desagradable. Nos disculpamos sinceramente.
Procederemos con las revisiones para que la experiencia sea más fácil de jugar para más personas y se sienta única de Kotodaman.
Productor de Kotodaman, Kazuhiko Otsuki





