¡Hola a todos! Redoble de tambores, por favor... 🥁🥁🥁 El momento que todos estaban esperando ha llegado. Por fin se implementan los nerfs a Neon y a las escopetas. Hemos ajustado su movilidad aérea y aumentado el consumo de recursos en High Gear. Además, hemos reducido la precisión en movimiento de todas las escopetas. ¡Vean los detalles a continuación!
Todas las plataformas
Actualizaciones de agentes
Sabíamos desde hace tiempo que Neon necesitaba ajustes, y hemos estado trabajando en cambios para abordar su impacto significativo en las partidas. Este es un problema complejo que involucra ritmo y estrategia, entrelazado con factores como la poderosa combinación Duelista/Escopeta, Centinelas débiles y enfriamientos largos en las habilidades distintivas de Iniciador. Sin embargo, hemos decidido implementar estos nerfs a Neon y a las escopetas como ajustes de equilibrio inmediatos antes de resolver esos problemas fundamentales.
Si bien el rol actual de Neon de interrumpir el ritmo y aplicar presión es intencional, su movilidad y capacidades de evasión proporcionaban demasiada ventaja en combate. Para requerir una toma de decisiones más estratégica al usar sus habilidades, hemos ajustado su movilidad aérea y aumentado el consumo de recursos de High Gear. Esperamos que esto brinde a los oponentes más oportunidades de contrajuego y frene su excesivo potencial de acumulación.
Para más detalles sobre los próximos cambios y el razonamiento detrás de ellos, pueden consultar <aquí>.
Neon
- High Gear
- Saltar mientras High Gear está activo ya no aumenta la movilidad aérea de Neon. La velocidad aérea de Neon mientras corre ahora coincidirá con su velocidad de ataque cuerpo a cuerpo.
- La energía ahora solo se recupera cuando Neon consigue una eliminación mientras su definitiva está activa. - La recuperación automática de energía permanece sin cambios.
- Se mejoraron los efectos visuales para que la dirección del deslizamiento y el origen del movimiento de Neon sean más claros.
Actualizaciones competitivas
- Se están implementando cambios experimentales de MMR en modos que excluyen Competitivo, Sin clasificar y Swiftplay. Anticipamos que estos cambios conducirán a partidas más estables y mejores. Las lecciones aprendidas de esta prueba se aplicarán a futuras mejoras en Competitivo, Sin clasificar y Swiftplay.
Corrección de errores
Agentes
- Chamber - Se corrigió un error por el cual disparar Headhunter mientras se apuntaba con la mira hacía que la animación cubriera una gran parte de la pantalla.
- Jett - Se corrigió un error por el cual la animación en primera persona de Tailwind no se reproducía correctamente en el modo zurdo. - Se corrigió una caída de rendimiento que ocurría al usar Drift de Jett.
- Mix - Se actualizó la descripción de Harmonize que se muestra al pasar el cursor. - Se corrigió un error por el cual la vista previa del área de efecto en forma de abanico de la definitiva Basequake no se mostraba si la habilidad no estaba completamente equipada.
- Sage - Se corrigió un error por el cual Sage podía usar Healing Orb sobre sí misma mientras estaba bajo el efecto de Decadencia incluso si su HP no se había reducido (ya que el HP vuelve a la normalidad después de que termina la Decadencia, esto estaba desperdiciando la habilidad).
- Teho - Se corrigió un error por el cual el efecto de sonido de equipar Guided Salvo continuaba reproduciéndose por un tiempo después de disparar.
- Viper - Se corrigió un error por el cual Recon Bolt de Sova y Trademark de Chamber no se veían afectados por la obstrucción visual de Viper's Pit.
- Vyse - Se corrigió un error por el cual el efecto de sonido del muro Shear de Vyse se activaba para habilidades tipo dron (Owl Drone de Sova, Trailblazer de Skye, Stealth Drone de Teho).
Actualizaciones de comportamiento de jugadores
Se mejoró el 'Sistema de Evaluación de Texto de Riot' para aumentar la precisión de detección y aplicar sanciones por comportamiento inapropiado en el chat de texto para los siguientes idiomas: árabe, alemán, inglés, español, francés, italiano, japonés, polaco, portugués, ruso, turco y chino.
Actualizaciones de armas
Junto con los cambios a Neon, estamos ajustando la efectividad de las escopetas al moverse y saltar para fomentar su uso defensivo. Se pretende que las escopetas sean más efectivas al mantener ángulos cerrados o enfrentamientos a corta distancia, pero actualmente son demasiado efectivas en movimiento. Para enfatizar su uso ideal, hemos reducido la precisión de las escopetas al moverse. Esto debería hacerlas más efectivas cuando se usan intencionalmente para defensa y limitadas cuando se usan en movimiento.
Todas las escopetas:
Precisión al moverse disminuida para todas las escopetas.
- Precisión unificada para correr, caminar, caminar agachado y saltar en todas las escopetas.
- Agacharse ahora otorga un 15 % de bonificación de precisión a las escopetas, similar a los rifles. - La bonificación de precisión al agacharse de Bucky aumentó: 10 % >>> 15 %. - La bonificación de precisión al agacharse de Judge y Shorty disminuyó: 25 % >>> 15 %.
- La precisión de las escopetas mientras se está en cuerdas disminuyó significativamente. - La dispersión aumentará particularmente al moverse en cuerdas.
- Precisión al disparar estacionario disminuida (dispersión aumentada: 0.075 >>> 0.75).
- Precisión al disparar caminando disminuida (dispersión aumentada: 0.09 >>> 1.5).
- Precisión al disparar corriendo disminuida (dispersión aumentada: 0.1 >>> 3.0).
Bucky:
- Daño de perdigones en rango de 0 a 8 m disminuido.
- Cabeza: 40 >>> 34
- Cuerpo: 20 >>> 17
- Pierna: 17 >>> 14
- Dispersión mínima aumentada: 2.6 >>> 3.0
- Dispersión en movimiento aumentada: 0.075 >>> 1.0
- Dispersión corriendo aumentada: 0.1 >>> 2.0
- Dispersión caminando agachado aumentada: 0.05 >>> 0.5
- Dispersión saltando aumentada: 1.25 >>> 4.0
Judge:
- Dispersión mínima aumentada: 2.25 >>> 2.5 Nota: Este cambio actualmente solo se aplica a PC. Se aplicará a consolas en el parche 12.11.
- Dispersión en movimiento aumentada: 0.075 >>> 1.0
- Dispersión corriendo aumentada: 0.75 >>> 2.0
- Dispersión caminando agachado aumentada: 0.05 >>> 0.5
- Dispersión saltando aumentada: 2.25 >>> 4.0
Shorty:
- Cadencia de fuego disminuida: 3.33 >>> 3.0
- Dispersión en movimiento aumentada: 0.075 >>> 1.0
- Dispersión corriendo aumentada: 0.1 >>> 2.0
- Dispersión caminando agachado aumentada: 0.05 >>> 0.5
- Dispersión saltando aumentada: 1.25 >>> 4.0
Solo PC
Mejoras de rendimiento
- Se agregó soporte para AMD Anti-Lag 2, que reduce el retardo de entrada en escenarios específicos con limitación de GPU (requiere hardware compatible y controladores actualizados después del 9 de marzo de 2026).
Corrección de errores
Agentes
- Neon - Se corrigió un error por el cual ciertas configuraciones gráficas de NVIDIA permitían una explotación que afectaba la integridad competitiva en Fast Lane. Neon ha vuelto al juego.
Progresión
- Se corrigió un error por el cual las misiones diarias mostradas al pasar el cursor no coincidían con las de la pantalla de fin de partida.
Solo consola
Corrección de errores
Agentes
- Phoenix - Se actualizó la descripción de Curveball que se muestra al pasar el cursor.
Problemas conocidos
Modos
- Skirmish 2v2: Ascension y Skirmish 1v1: Ascension - El temporizador se detiene en 0.50 segundos durante la fase de tiempo extra.
- Skirmish 2v2: Ascension y Skirmish 1v1: Ascension - Las habilidades de los agentes no aparecen en el informe de batalla en la ronda siguiente a su uso contra un enemigo.
Notas del parche 12.09 de VALORANT
➡️https://playvalorant.com/ja-jp/news/game-updates/valorant-patch-notes-12-09
Nota: Puede haber un retraso entre la publicación en X y en la web. Si no pueden verlo en la web, esperen un momento.
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