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Resumen del AMA del Parche 13.06 de VALORANT: Puntuación de Rendimiento y Dominio de Agentes

@VALORANT
INGLÉS29 sept 2026
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TL;DR

El equipo de desarrollo de VALORANT aclaró que la Puntuación de Rendimiento se correlaciona con las victorias, pero no altera directamente los cálculos de MMR o RR. También abordaron el progreso del Dominio de Agentes, las disparidades en el emparejamiento (matchmaking) y los planes futuros de balance para agentes como Neon y armas como Warden.

Por si te lo perdiste, algunos miembros del equipo de desarrollo de VALORANT pasaron por Reddit para hacer un AMA sobre las actualizaciones que lanzamos con el Parche 13.06. Profundizaron en temas como la Puntuación de Rendimiento, el Dominio de Agentes, el balance de agentes, los sistemas de matchmaking y el Warden.

¡Echa un vistazo a los momentos más destacados aquí abajo! Combinamos algunas preguntas y respuestas para facilitar la lectura. Pero si quieres ver la conversación completa (incluyendo temas adicionales que no compartimos en este resumen), revísala aquí.

Puntuación de Rendimiento

Pregunta [censurada]: Quiero saber, ¿cómo funciona exactamente "Intercambios"? ¿Cuenta intercambiar bajas, que te intercambien la baja, o ambas?

Respuesta [riot_kero]: ¡Cuenta para ambas! Creemos que Valorant es mejor cuando juegan JUNTOS :D

En general, queremos animar a nuestros jugadores a:

  • Entrar a los enfrentamientos con al menos un compañero de equipo
  • Asomarse junto a tu compañero cuando ocurre un tiroteo

Pregunta [Decoraan]:

Tengo dudas sobre los factores que influyen en la puntuación de rendimiento y sobre cómo se muestra esta puntuación dentro del juego.

En la curva de campana, ¿qué se está mostrando? ¿Es mi puntuación comparada con la de la partida? ¿Mi propia puntuación? ¿O una puntuación de rendimiento general de todos los jugadores?

Y todos los factores que influyen, ¿qué significan? ¿Cómo se cuentan las utilidades? ¿Qué pasa con las bajas/muertes ajustadas?

Sería genial tener un poco más de transparencia sobre qué significa todo esto y cómo se calcula. En general, el sistema es una gran mejora y, como jugador de consola, tengo muchas ganas de ver hacia dónde va después.

Respuesta [riot_kero]:

Curva de campana

  • Tu puntuación de rendimiento comparada con la de todos los demás jugadores

Bajas/Muertes ajustadas

  • No todas las bajas o muertes en una partida tienen el mismo impacto, ¡y queremos reconocer cuando son más determinantes! Por ejemplo, la primera baja es mucho más importante que las eliminaciones posteriores en una ronda

Utilidad

  • Normalizamos esto por agente y por habilidad para no evaluar a un Chamber y a un Clove de la misma manera. Estamos ajustando activamente esta parte para asegurarnos de que refleje fielmente la partida de VAL que jugaste.

Matchmaking y ganancias de RR

Pregunta [Straight_Worth_6751]: ¿La puntuación de rendimiento ahora afecta el MMR o sigue basándose en el ACS?

Respuesta [riot_kero]: La puntuación de rendimiento y el ACS NO afectan el MMR. El MMR generalmente refleja qué tan bien juegas con tu equipo y qué tan bien te va en los tiroteos.

Ganar partidas (y tiroteos) es lo más importante para conseguir RR. Y la nueva puntuación de rendimiento está diseñada para ayudar al jugador a saber qué tan bueno es contribuyendo a una victoria; es decir, los jugadores que promedian puntuaciones de rendimiento más altas probablemente también tengan más probabilidades de ganar. Una Reyna que juega de lurker tendrá puntuaciones de rendimiento bajas, así que cuando vean su bajo porcentaje de victorias, tendrán algo que les indique que no están aportando mucho. No es una puntuación causal, sino correlativa.

[RiotReally]: Desglosándolo un poco más, el RR lo calcula un sistema independiente estrechamente ligado al MMR que toma en cuenta los resultados esperados. Esto es lo que ayuda a evitar situaciones como que un jugador Diamante haga cola con 4 jugadores Bronce y gane grandes cantidades de RR por tener una Puntuación de Rendimiento alta (o anteriormente un ACS alto).

Seguimos creyendo que la Puntuación de Rendimiento debe reconocer que fue una gran actuación, pero eso es lo que esperaríamos del jugador Diamante en ese escenario, así que no querríamos que su Puntuación de Rendimiento aumentara sus ganancias de RR.

Como dijiste, el factor que más se relaciona con tu RR es ganar, y jugar con tu equipo te da las mejores posibilidades de lograrlo.

Pregunta [venxtia]: ¿Creen que el sistema de matchmaking actual está bien equilibrado? Ayer jugué una partida competitiva (soy Oro 2) y el equipo enemigo tenía una Reyna Diamante 1...

Respuesta [riot_kero]: Hemos estado trabajando en el sistema de MMR durante todo el año (y seguiremos haciéndolo) y, aunque estamos más contentos con partidas más igualadas (menor diferencia de rondas/menos top frags exagerados), creemos que hay una oportunidad para reducir también la disparidad de rango visible en las partidas.

Dominio de Agentes

Pregunta [pspspspsps22]: ¿Se ampliará el sistema de dominio en futuras actualizaciones? Por ejemplo, con la pose de Dominio II, más sprays/amuletos/títulos, frases de voz, fondos, etc.

¿Ha habido alguna discusión sobre aumentar el límite de Créditos de Kingdom en el futuro cercano, considerando la cantidad de recompensas disponibles ahora para los jugadores?

¿El sistema de dominio de agentes sigue siendo un trabajo en progreso o ya logró la visión que querían crear, por lo que deberíamos esperar pocos ajustes con el tiempo?

Por cierto, me encanta esta actualización. Definitivamente era muy necesaria y de verdad me anima a jugar solo, lo cual ha sido fantástico.

Respuesta [Riot_Tyrana]: Me encantan estas preguntas y con gusto profundizo en ellas.

  1. Constantemente revisamos los comentarios y vemos qué es lo que más conecta con nuestros jugadores. Ahora mismo, queremos asegurarnos de que lo que lanzamos cumple con los objetivos para los que fue diseñado, pero internamente ya tenemos muchas ideas sobre cómo expandir el Dominio de Agentes más allá de las simples recompensas. Estén atentos, ¡nos encantaría escuchar más sobre lo que les gustaría ver y lo que más les ha emocionado!
  1. Es algo que estamos analizando y hemos estado discutiendo mientras se implementaba el Dominio de Agentes. Antes de comprometernos a hacer un cambio, queremos ver las tendencias generales y el gasto en toda la economía antes de reaccionar de forma precipitada. Hay muchas formas en las que podríamos ajustar la economía, pero queremos asegurarnos de tomar la decisión correcta para obtener el mejor resultado.
  1. En general, el equipo está muy contento con cómo quedó el Dominio de Agentes, pero lo abordamos con la intención de que fuera un sistema vivo. Diría que la versión que ven hoy es lo que consideramos la "Versión 1.0". Nos propusimos metas muy específicas, pero así funciona el desarrollo: las cosas siguen cambiando y ajustándose para asegurarnos de poder entregarle algo significativo a todos nuestros jugadores. Tenemos muchas ideas dando vueltas, pero queremos asegurarnos de que, a medida que evolucionamos el DA, este se construya en torno a los comentarios de la comunidad y los jugadores, para garantizar que sigamos mejorándolo de la mejor manera posible. Para nosotros es importante recopilar esos comentarios, ver cómo los jugadores avanzan en el sistema y trazar nuestra hoja de ruta para asegurarnos de hacer cambios que cumplan con sus expectativas. ¡Esperen ver más en el futuro!

Pregunta [SteveRogers_7]:

¿Hay planes para que los ID de Agente y los Reconocimientos se puedan mostrar en la selección de agentes o en el lobby? No reviso muy seguido las pestañas de carrera de mis amigos y me parece poco intuitivo esconder estos elementos para presumir en esa pestaña.

Respuesta [RiotTrouble]: Como dices, la intención es que tú y tus amigos puedan ver estos logros y compararlos entre sí. Definitivamente estamos buscando formas de hacer que estas cosas, especialmente el Dominio de Agentes, sean más visibles en todo el cliente.

Pregunta [chlschcknfngrs]: ¿Algún consejo divertido para min-maxear el dominio de agentes? Estaba tan cerca de desbloquear todo lo disponible en los contratos de agentes (me quedaban unos 3 agentes en los niveles 9-10 y otros 3 agentes a los que les faltaba el nivel 10) y ahora se siente un poco desmotivador tener que empezar casi desde cero.

Respuesta [riot_dango]: Ganas Puntos de Dominio simplemente jugando, y obtendrás puntos extra por ganar la partida y por una puntuación de rendimiento alta. Así que juega lo mejor que puedas, juega para ganar, ¡y subirás de nivel más rápido!

Te entendemos con lo del reinicio, especialmente cuando estabas tan cerca de esas ansiadas recompensas. Añadimos un montón de nuevas para mantener las cosas frescas. Y si lo que realmente buscas son las skins de armas exclusivas de cada agente, solo necesitas alcanzar el Nivel Total 15 con esos agentes para comprarlas sin necesidad de adquirir ninguno de los otros objetos.

Agentes y balance del juego

Pregunta [Redditaccountwaste]: Que no hubiera cambios de balance fue uno de los detalles más notables del nuevo parche. ¿El equipo está satisfecho con el meta actual en comparación con los anteriores?

Respuesta [penguinVALORANT]: Hay algunos problemas que resolver en los que definitivamente trabajaremos; estar satisfechos para finales de este año no significa estar satisfechos a largo plazo, si se entiende lo que quiero decir. Lo que más tengo presente como líder de Agentes/Balance en Vivo es lo siguiente:

  • El estado de ajuste de Neon. Sigue estando en el extremo más fuerte de nuestras métricas internas (el porcentaje de victorias y la frustración son dos cosas que rastreamos y monitoreamos en toda nuestra base de jugadores junto con nuestro increíble equipo de Insights). Aunque esperamos que Neon sea frustrante, sigue estando fuera de lugar tanto para nuestros principios tácticos en la experiencia de juego como para su poder bruto en clasificatoria en varios rangos de habilidad. Los cambios aquí no serían simples nerfs numéricos, queremos analizar modificaciones más a nivel de patrones. Tengo que ser el rey de las respuestas vagas y no entrar demasiado en detalles sobre lo que queremos hacer aquí, ya que seguimos iterando y probando activamente múltiples cambios, así que varias estrategias aún están en el aire.
  • La experiencia en clasificatoria se siente demasiado repetitiva/plana. Aquí hay trabajo por hacer con varios personajes, etc.
  • Nos interesa recompensar la estrategia macro y otras tácticas para mejorar qué agentes ves en partida. Este año ha sido un aprendizaje para nosotros, con metas que van y vienen más rápido que en años anteriores. Nos pasamos de la raya con algunos nerfs (la primera ronda de nerfs de Yoru).
  • En general, el combate con armas parece estar en un estado más saludable, con la Bandit fuera del juego y nosotros siguiendo de cerca al Warden para futuros ajustes.

Pregunta [Interesting_Web_9936]: ¿Habrá alguna actualización para el Warden en el futuro por temas de balance, como cambiar potencialmente su costo o su cadencia de tiro?

Respuesta [TiffyMunchsnax]: No puedo comprometerme con detalles exactos ni con un parche específico, pero como equipo ya estamos analizando los datos de la primera semana. Sin embargo, en términos generales, las armas tardan un poco más en que los jugadores desarrollen la mecánica a su alrededor, por lo que hay palancas de balance que son más seguras frente a otras que resultan más disruptivas. Con tu ejemplo, subir o bajar la cadencia de tiro realmente arruinaría la memoria muscular que estás construyendo.

Pregunta [chlschcknfngrs]: Para ustedes, ¿cuál es un "punto de éxito" para la integración de nuevas armas, además de que se usen bastante en el VCT?

Respuesta [TiffyMunchsnax]: No balanceamos solo para el VCT ni nos fijamos únicamente en su uso allí. Pero lo más importante es si el arma tiene una identidad clara sobre cuándo deberías usarla.

Algunas cosas que analizamos para evaluar eso:

  • K/D, estadísticas de daño, etc.
  • Efectos en la economía del equipo y del enemigo
  • Sentimiento, cómo se sienten todos respecto al arma en las encuestas
  • Sensación real del arma (el audio, el retroceso, etc.)
  • Dominio mecánico y de posicionamiento
  • Cómo encaja con la filosofía de cada uno de nuestros arquetipos de armas (rifles, escopetas, etc.)

Y comparamos todo eso en relación con lo que existe actualmente en el juego en vivo. Al VCT lo tratamos como un espacio donde sí echamos un vistazo más de cerca para ver si hay una identidad más clara.

A todos los que pudieron pasar por el AMA y hacer preguntas, ¡gracias! Esperamos hacer más de estos en el futuro. GL HF GGs.

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