En nous basant sur l'état d'utilisation après la sortie et les retours reçus de tous, nous avons revérifié la récente révision de l'interface utilisateur. En conséquence, nous avons confirmé que, bien que nous ayons mis l'accent sur l'amélioration de l'opérabilité, nous n'avions pas suffisamment conçu ni vérifié plusieurs valeurs que la gestion devrait maintenir.
Avant d'expliquer notre future politique de réponse, je souhaite expliquer pourquoi nous avons effectué cette révision, son objectif et la politique globale du projet.
Politique Globale du Projet
Envisageant les 10e et 20e anniversaires, Kotodaman valorise à la fois le fait de continuer à offrir du plaisir à ceux qui jouent actuellement et la préparation d'un environnement où les nouveaux joueurs peuvent également profiter du jeu.
Le changement de logo de l'année dernière et cette révision de l'interface utilisateur sont des initiatives visant à permettre à un plus grand nombre de personnes, issues d'une large gamme de générations, de profiter de Kotodaman pendant longtemps.
Grâce au soutien de ceux qui jouent depuis longtemps, le nombre de nouveaux joueurs augmente et nous constatons un élargissement des générations qui jouent au jeu. Nous continuerons à tâtonner pour garantir que encore plus de personnes puissent profiter de Kotodaman.
Objectif de Cette Révision de l'Interface Utilisateur
Dans cette révision de l'interface utilisateur, nous visions à organiser les écrans de départ et de formation, devenus complexes en raison des informations et fonctionnalités ajoutées au cours d'une longue exploitation, afin que les joueurs actuels puissent progresser plus facilement et que les nouveaux joueurs puissent se lancer dans des quêtes sans confusion.
Cependant, en nous concentrant sur l'amélioration de l'opérabilité et la création d'un écran simple et non déroutant, il y a eu des lacunes dans le processus de révision, les diverses valeurs que l'écran détient et la vérification dans des environnements d'utilisation réels.
Trois Lacunes Confirmées lors de la Revérification
1. Changer les opérations trop radicalement d'un coup
Les opérations habituelles et les façons de visualiser les informations font partie de l'expérience accumulée en jouant longtemps. Dans cette révision, nous avons apporté plusieurs changements à la fois sans évaluer suffisamment la charge causée par le changement.
À l'origine, nous aurions dû confirmer la portée dans laquelle l'expérience opérationnelle antérieure pouvait être utilisée et apporter les changements progressivement si nécessaire.
2. Percevoir étroitement la valeur des écrans de départ et de formation
Nous avons principalement considéré la valeur des écrans de départ et de formation comme des fonctions opérationnelles. Nous n'avons pas réussi à concevoir et vérifier suffisamment la valeur de la série d'expériences : regarder les personnages collectionnés et entraînés, réfléchir aux combinaisons pour élaborer des stratégies, et sauvegarder/réutiliser ces formations.
De plus, concernant la fonction « Favori » pour mettre en valeur la valeur de collection, nous avons négligé le fait que « Personnage Favori » et « Deck Favori » ont des rôles différents et que l'un ne peut pas remplacer l'autre.
3. Spécifications et reconnaissance du développement ne suivant pas les changements dans les environnements des appareils
Le développement et la confirmation ont été principalement effectués en « Haute Résolution », mais en réalité, plus de 50 % des joueurs jouent en « Résolution Moyenne » ou inférieure. Surtout sur les appareils verticaux, il y a eu des cas où le texte et les icônes devenaient difficiles à voir.
La fonction de sélection de résolution a été implémentée lorsque les performances des appareils étaient inférieures à ce qu'elles sont aujourd'hui. Depuis lors, même si les performances des appareils se sont améliorées grâce aux changements de modèles, les spécifications étaient telles que les résolutions précédemment définies automatiquement étaient reportées. Pendant ce temps, le côté développement avait une idée fausse que beaucoup de gens jouaient en « Haute Résolution » et n'a pas remarqué cette situation.
Sur la base des spécifications passées, nous aurions dû confirmer les conditions de réglage réelles, les différences individuelles de visibilité et la charge opérationnelle en hautes résolutions.
Réponse Future
Nous allons revenir à une disposition de l'écran de formation en 4x3 et agrandir les icônes des personnages. La disposition 4x3 n'est pas une étape intermédiaire avant de passer à un autre agencement ; nous la réadoptons comme la forme qui offre actuellement le meilleur équilibre entre opérabilité, volume d'informations et visibilité des personnages. Il ne s'agit pas d'une réponse basée sur le principe d'un futur passage au 6x2.

De plus, nous allons procéder à des améliorations concernant les informations d'entraînement et de stratégie telles que Word Break, Tribu et Attribut, la visibilité globale du deck, et la sauvegarde/réutilisation des formations. Nous envisagerons une forme qui équilibre la facilité de vérification des informations nécessaires avec la visibilité de l'écran et l'attrait des personnages, et nous annoncerons les spécifications et le calendrier de mise en œuvre dès qu'ils seront décidés.
Nous allons revoir la conception pour qu'elle corresponde à l'environnement d'utilisation réel, afin que les informations nécessaires puissent être confirmées même en « Résolution Moyenne » ou sur des appareils verticaux. Tout en vérifiant les performances des appareils et la charge opérationnelle, nous allons également procéder à des mesures pour rendre la « Haute Résolution » plus facile à utiliser.
Jusqu'à ce que la réponse soit mise en œuvre, la visibilité peut s'améliorer en modifiant les paramètres sur les appareils qui fonctionnent sans problème en « Haute Résolution ». Si l'opération devient lourde, veuillez ne pas modifier la résolution et attendre avec vos paramètres actuels.
En Conclusion
Nous continuerons notre politique de mise à jour du design et de l'expérience pour permettre à plus de personnes de jouer à Kotodaman.
D'un autre côté, nous ne croyons pas que de telles mises à jour devraient nuire à l'expérience opérationnelle, à l'affection pour les personnages ou aux enregistrements de stratégie de ceux qui jouent depuis longtemps.
Dans cette révision, nous n'avons pas réussi à concevoir et vérifier suffisamment ces valeurs, causant des désagréments et entraînant une expérience désagréable. Nous nous excusons sincèrement.
Nous allons procéder à des révisions pour que l'expérience soit plus facile à jouer pour plus de personnes et qu'elle se sente unique à Kotodaman.
Kazuhiko Otsuki, Producteur de Kotodaman





