Salve a tutti! Rullino di tamburi, per favore... 🥁🥁🥁 Il momento che tutti aspettavate è arrivato. I nerf a Neon e ai fucili a pompa sono finalmente stati implementati. Abbiamo modificato la sua mobilità aerea e aumentato il consumo di risorse in High Gear. Inoltre, abbiamo ridotto la precisione in movimento per tutti i fucili a pompa. Ecco i dettagli!
Tutte le Piattaforme
Aggiornamenti Agenti
Sapevamo da tempo che Neon necessitava di modifiche e abbiamo lavorato a cambiamenti per affrontare il suo impatto significativo sulle partite. Questa è una questione complessa che coinvolge ritmo e strategia, intrecciata con fattori come la potente combinazione Duellante/Fucile a pompa, Sentinelle deboli e lunghi tempi di recupero delle abilità segnatura degli Iniziatori. Tuttavia, abbiamo deciso di implementare questi nerf a Neon e ai fucili a pompa come aggiustamenti di bilanciamento immediati, prima di risolvere quei problemi fondamentali.
Sebbene il ruolo attuale di Neon di interrompere i tempi e applicare pressione sia intenzionale, le sue capacità di movimento e evasione fornivano un vantaggio di combattimento eccessivo. Per richiedere un processo decisionale più strategico nell'uso delle sue abilità, abbiamo modificato la sua mobilità aerea e aumentato il consumo di risorse di High Gear. Prevediamo che questo offrirà agli avversari più opportunità di contromossa e limiterà il suo eccessivo potenziale di snowball.
Per maggiori dettagli sui prossimi cambiamenti e le motivazioni alla base, puoi controllare <qui>.
Neon
- High Gear
- Saltare mentre High Gear è attivo non aumenta più la mobilità aerea di Neon. La velocità aerea di Neon mentre corre ora corrisponderà alla sua velocità di attacco in mischia.
- L'energia viene ora recuperata solo quando Neon ottiene un'uccisione mentre la sua Ultimate è attiva. - Il recupero automatico dell'energia rimane invariato.
- Migliorati gli effetti visivi per rendere più chiara la direzione dello scivolamento e l'origine del movimento di Neon.
Aggiornamenti Competitivi
- Modifiche sperimentali al MMR vengono implementate in modalità escluse Competitive, Non Classificata e Swiftplay. Prevediamo che questi cambiamenti porteranno a partite più stabili e migliori. Le lezioni apprese da questa prova verranno applicate ai futuri miglioramenti in Competitive, Non Classificata e Swiftplay.
Correzioni di Bug
Agenti
- Chamber - Risolto un bug per cui sparare con Headhunter mentre si è in ADS faceva sì che l'animazione coprisse gran parte dello schermo.
- Jett - Risolto un bug per cui l'animazione in prima persona di Tailwind non veniva riprodotta correttamente in modalità mancina. - Risolto un calo di prestazioni che si verificava usando Drift di Jett.
- Mix - Aggiornata la descrizione di Harmonize mostrata al passaggio del mouse. - Risolto un bug per cui l'anteprima dell'area d'effetto a ventaglio dell'ultimate di Basequake non veniva mostrata se l'abilità non era completamente equipaggiata.
- Sage - Risolto un bug per cui Sage poteva usare Healing Orb su se stessa mentre era sotto l'effetto Decay anche se i suoi HP non erano ridotti (poiché gli HP tornano alla normalità dopo la fine di Decay, questo sprecava l'abilità).
- Teho - Risolto un bug per cui l'effetto sonoro di equipaggiamento di Guided Salvo continuava a riprodursi per un po' dopo aver sparato.
- Viper - Risolto un bug per cui Recon Bolt di Sova e Trademark di Chamber non erano influenzati dall'oscuramento della visuale di Viper's Pit.
- Vyse - Risolto un bug per cui l'effetto sonoro del muro di Shear di Vyse si attivava per le abilità di tipo drone (Owl Drone di Sova, Trailblazer di Skye, Stealth Drone di Teho).
Aggiornamenti sul Comportamento dei Giocatori
Migliorato il 'Sistema di Valutazione del Testo di Riot' per aumentare la precisione del rilevamento e applicare penalità per comportamenti inappropriati nella chat di testo per le seguenti lingue: Arabo, Tedesco, Inglese, Spagnolo, Francese, Italiano, Giapponese, Polacco, Portoghese, Russo, Turco e Cinese.
Aggiornamenti sulle Armi
Insieme alle modifiche a Neon, stiamo regolando l'efficacia dei fucili a pompa in movimento e saltando per incoraggiarne l'uso difensivo. I fucili a pompa sono pensati per essere più efficaci quando si tengono angoli stretti o si combatte a distanza ravvicinata, ma sono attualmente troppo efficaci in movimento. Per enfatizzare il loro caso d'uso ideale, abbiamo ridotto la precisione dei fucili a pompa in movimento. Questo dovrebbe renderli più efficaci se usati intenzionalmente per la difesa e limitati se usati in movimento.
Tutti i Fucili a Pompa:
Precisione in movimento diminuita per tutti i fucili a pompa.
- Precisione unificata per corsa, camminata, camminata accovacciata e salto per tutti i fucili a pompa.
- Accovacciarsi ora concede un bonus di precisione del 15% ai fucili a pompa, simile ai fucili. - Bonus di precisione da accovacciato di Bucky aumentato: 10% >>> 15%. - Bonus di precisione da accovacciato di Judge e Shorty diminuito: 25% >>> 15%.
- Precisione dei fucili a pompa sulle corde significativamente diminuita. - La dispersione aumenterà particolarmente mentre ci si muove sulle corde.
- Precisione di sparo da fermo diminuita (Dispersione aumentata: 0.075 >>> 0.75).
- Precisione di sparo camminando diminuita (Dispersione aumentata: 0.09 >>> 1.5).
- Precisione di sparo correndo diminuita (Dispersione aumentata: 0.1 >>> 3.0).
Bucky:
- Danno dei pallini a distanza 0 - 8m diminuito.
- Testa: 40 >>> 34
- Corpo: 20 >>> 17
- Gamba: 17 >>> 14
- Dispersione minima aumentata: 2.6 >>> 3.0
- Dispersione in movimento aumentata: 0.075 >>> 1.0
- Dispersione correndo aumentata: 0.1 >>> 2.0
- Dispersione camminando accovacciato aumentata: 0.05 >>> 0.5
- Dispersione saltando aumentata: 1.25 >>> 4.0
Judge:
- Dispersione minima aumentata: 2.25 >>> 2.5 Nota: Questa modifica si applica attualmente solo su PC. Verrà applicata alle console nella Patch 12.11.
- Dispersione in movimento aumentata: 0.075 >>> 1.0
- Dispersione correndo aumentata: 0.75 >>> 2.0
- Dispersione camminando accovacciato aumentata: 0.05 >>> 0.5
- Dispersione saltando aumentata: 2.25 >>> 4.0
Shorty:
- Cadenza di fuoco diminuita: 3.33 >>> 3.0
- Dispersione in movimento aumentata: 0.075 >>> 1.0
- Dispersione correndo aumentata: 0.1 >>> 2.0
- Dispersione camminando accovacciato aumentata: 0.05 >>> 0.5
- Dispersione saltando aumentata: 1.25 >>> 4.0
Solo PC
Miglioramenti delle Prestazioni
- Aggiunto il supporto per AMD Anti-Lag 2, che riduce il lag di input in specifici scenari GPU-bound (richiede hardware compatibile e driver aggiornati dopo il 9 marzo 2026).
Correzioni di Bug
Agenti
- Neon - Risolto un bug per cui alcune impostazioni grafiche NVIDIA permettevano uno sfruttamento che influenzava l'integrità competitiva in Fast Lane. Neon è tornata in gioco.
Progressione
- Risolto un bug per cui le missioni giornaliere mostrate al passaggio del mouse non corrispondevano a quelle nella schermata di fine partita.
Solo Console
Correzioni di Bug
Agenti
- Phoenix - Aggiornata la descrizione di Curveball mostrata al passaggio del mouse.
Problemi Noti
Modalità
- Scaramuccia 2v2: Ascension e Scaramuccia 1v1: Ascension - Il timer si ferma a 0.50 secondi durante la fase di overtime.
- Scaramuccia 2v2: Ascension e Scaramuccia 1v1: Ascension - Le abilità degli agenti non appaiono nel rapporto di battaglia nel round successivo al loro utilizzo su un nemico.
Note sulla Patch 12.09 di VALORANT
➡️https://playvalorant.com/ja-jp/news/game-updates/valorant-patch-notes-12-09
Nota: Potrebbe esserci un ritardo tra la pubblicazione su X e sul web. Se non riesci a visualizzarlo sul web, attendi un momento.
Sito Ufficiale





