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透明性への継続的な取り組みの一環として、私たちは Apex Legends の開発アプローチをより直接的に共有してきました。このアプローチの重要な部分は、コミュニティの皆さんの声に耳を傾け、ニーズを理解し、それに対応することです。そのため、プレイヤーにより良い体験を提供するためにマッチメイキングで行われている作業を強調したいと思います。
以下では、私たちが常に軽減しようと努めている課題、実施したさまざまな変更とテスト、目標とする成果、そして学んだこととそれをどのようにマッチメイキングの改善に活用しているかについて説明します。
詳細については、以下をお読みください:
- マッチメイキングの 5 つの主要な問題点
- 最近のマッチメイキングテストのパラメータと結果:
- 最大キュー検索時間の延長
- 中級層のアンランクロビーへのボット導入
- ダイヤモンド以上はソロキュー限定
- 4.5 時間のランクマップローテーション
- 1 ティア制限付きランクプリメイド
- テストの課題
マッチメイキングの問題点を定義する
皆さんは明確に伝え、私たちも理解しています。長い待機時間と果てしなく熾烈な試合は、楽しさの真逆です。
私たちは常にプレイヤーの声を聞き、話し合っています。フィードバックとフラストレーションを認識しています。皆さんのフィードバックとマッチデータのバランスを取ることが重要です。ほとんどの試合が迅速かつ公平である一方で、受け入れがたい試合の少数の外れ値も存在します。これに対処し、全体的なゲーム体験を向上させることに取り組んでいます。過去いくつかのシーズンにわたり、プレイヤーの声に焦点を当て、マッチデータを調査して、マッチメイキングシステムの改善を導く 5 つの主要な問題点のリストを特定してきました。
これまでに聞いてきた内容は次のとおりです。
- 待機時間:誰も試合に入るまで永遠に待ちたくありません。キュー時間の短縮と公平な試合の間にはトレードオフがありますが、キューに費やす時間が実際のプレイ時間を上回るべきではないことも分かっています。このフラストレーションはランクマッチで特に顕著です。このモードでは、より厳格なマッチメイキングのためにプレイヤーが長く待つからです。
- ロビーのスキル格差:試合内のスキル差が大きすぎることがあります。ベテランとカジュアルプレイヤーが同じロビーで競うべきではありません。ランクマッチとアンランクマッチの両方でこの問題が見られます。異なるプレイヤーニーズに基づいて、異なる解決策を提案しています。
- ソロ vs プリメイドの不均衡:ソロプレイヤーは、特にランクマッチで、連携した 3 人組に対して不利になります。コミュニケーションと連携はゲームの中核であり、実際のアドバンテージをもたらしますが、それほど決定的であるべきではありません。
- チームメイトの質:自分のプレイスタイルやスキルレベルに合わないチームメイトとペアになります。一貫性のない体験は試合の質に影響します。
- 熾烈なロビー:すべての試合が自分にとっては苦しく、他人にとっては利益になるように感じると、誰も楽しくありません。超競争的な試合には時と場所があり、自分がその体験を選択していることを認識すべきです。
ここに挙げたすべての項目は、マッチメイカーの核となる機能に触れています。1 つのレバーを引けば、他のすべてが連動して変化します。難しいバランス調整です。そのため、過去 1 年間、私たちは解決策のテストと各調整がマッチメイキングにどのように波及するかの追跡を系統的に行ってきました。
最近のテスト
マッチメイキングのテストと実験は、特定の地域サーバーで実施され、同時期に他の地域と比較する際に明確なデータを得られるようにしています。
過去 1 年間でテストの数を増やし、今後も定期的なペースで継続する予定です。以下が学んだことです。
テスト:最大キュー検索時間の延長
どの問題点に対処するのか? 待機時間、ロビーのスキル格差、チームメイトの質
テスト内容は? マッチメイカーは最初に、スキルレベルが近い対戦相手を検索し、時間の経過とともに検索範囲を段階的に拡大し、スキル制限を緩めます。このテストでは、マッチメイキング基準を拡大する前に検索時間を 30 秒から 60 秒に延長しました。これにより、マッチメイカーはすぐにスキル範囲を広げてロビーを早く埋める代わりに、適切なマッチングを見つけるための時間が増えます。
結果は? 試合の質にプラスの影響があり、スキルの不一致が大幅に減少しました。特に競争の高いレベル(以下に可視化)で顕著で、ランクマッチとアンランクマッチの両方で、待機時間を大幅に延長することなく実現しました。

次のステップは? この肯定的な結果を受け、2026 年 5 月 7 日に、ランクマッチとアンランクトリオの標準マッチメイキングロジックとしてグローバルに実装しました。しかし、これで終わりではありません。引き続きエッジケースを調整・監視し、誰も意図した最大待機時間以上待たされることがないようにします。
テスト:低スキル層のアンランクロビーへのボット導入
どの問題点に対処するのか? 待機時間、ロビーのスキル格差、チームメイトの質
テスト内容は?
デュオとパブトリオの試合の中級層ロビーでボット補充を有効にし、マッチメイキングの質と全体的なプレイヤー体験が向上するかどうかを検証しました。念のため:ランクマッチにボットを追加する予定はなく、ボットはチームの空きスポットを埋めることはありません。
結果は?
低スキル層の試合に少数のボットを追加できることは、マッチメイキングの質にとって非常に好ましいです。オフピーク時には、ボットによって妥当な時間内に公平な試合を作成でき、高スキルプレイヤーをスキル不一致の状況に引き込む頻度を減らせます。ただし、ボットはまだ開発途上であり、意味のある参加ができるロビーにのみ追加できます。新規プレイヤーや低スキル層のロビー以外では、ボットはついていけず、試合体験を悪化させます。そのため、ボットの行動改善に引き続き取り組んでいます。
次のステップは?
ボットへの投資を継続し、プレイヤーにポジティブな体験をもたらす状況に徐々に展開していきます。現在、ボットは拡張された導入体験において重要な役割を果たしています。特にプレイヤーがライブマッチを通じてゲームを学ぶ際や、そうでなければ非常に広範囲な試合を作らざるを得ない状況でのマッチメイキング改善に役立ちます。
テスト:ダイヤモンド以上はソロキュー限定
どの問題点に対処するのか? ソロ vs プリメイドの不均衡、ロビーのスキル格差
テスト内容は? シーズン 29 の後半から、全地域で、ダイヤモンド以上のプレイヤーはランクマッチでソロキュー限定になります。ダイヤモンド以上の場合、ランクマッチでプリメイドとしてチームを組むことはできません。全員が新しい友達とプレイします。例外はありません。
なぜこれを行うのか? ダイヤモンド以上のプレイヤーから、ソロとプリメイドチームの不均衡に起因する明確なフラストレーションが見られます。これは最も要望の多かった解決策の 1 つです。この制約により、競技の条件が平等になり、全員が自分のスキルと 2 人の新しいチームメイトだけを頼りに競争できるようになります。その結果、ロビーはより均等にマッチングされ、プレイヤーは自分の試合の他のすべてのチームと同じ勝利のチャンスがあると信頼できます。
私たちが行うトレードオフ。 友達と遊ぶことは Apex の中核です。このテストが最高層のランクプレイからその中核的な要素を取り除くこと、そして一緒にキューイングするプレイヤーにとっては痛手になることを理解しています。このテストでは、公平性を最優先の制約として、それがマッチメイキングの改善にどのように影響するかを理解します。公平性の向上がそれに見合うかどうかを測定し、どちらの結果に対しても率直なフィードバックを受け入れる準備があります。最終的に、これはこれらの問題点に対処するための 1 つのテストに過ぎません。テスト結果が長期的な解決策を示さない場合は、この問題を解決するための他のアプローチを評価します。
友達と遊ぶことは、社会的なつながりと長期的な継続率の重要な要因です。ただし、非常に社交的なプレイヤーでも、かなりの時間をソロでプレイしています。その結果、ソロキューの体験は二次的なものとして扱われるべきではありません。最も熱心なユーザーを含め、全体的なプレイヤー体験の重要な部分です。
これを裏付けるデータ。 ダイヤモンド以上でフィードバックが最も大きく、データもそれを裏付けています。ほとんどの試合をプリメイドチームでプレイするプレイヤーは、最速のペースで最高層に到達します。ダイヤモンド以上の試合では、ソロプレイヤーとプリメイドチームの間で最も大きなパフォーマンス格差が見られます。全員が同じ高スキルレベルの 3 人組は、他の全員を大幅に上回る可能性が高いです。連携のアドバンテージは確かに存在します。
注視していること。 コミュニティの感情とマッチデータです。競技の条件を平等にすることで全体的な体験が改善され、最高層のランクマッチの健全性が向上するかどうかを知りたいです。次のステップを決定する前に、2 週間の学習期間を設けています。
なぜ単にキューを分割しないのか? ソロとプリメイドでキューを分割すると、解決する以上の問題が発生します。プレイヤー人口がより小さなプールに分割され、全員の待機時間が長くなったり、試合の幅が広がったりします。単純化した例:マッチメイキングプールを分割し、それがちょうど半分に分割された場合、各バージョンのランクマッチにロードするプレイヤーが 50% 減少します。つまり、最良のシナリオでも、各サブセットの待機時間が 50% 増加し、試合の質が低下します。
ソロ限定の制約がある 1 つのキューは、プレイヤーベースを維持し、待機時間を妥当に保ちます。このオプションを「競技の条件を平等にする」ためにテストしている間、データと感情を徹底的に分析し、より恒久的な解決策を評価する前に変更の広範な影響を理解し続けます。
テスト:4.5 時間のランクマップローテーション
どの問題点に対処するのか? 全体的な QOL 改善
テスト内容は? ランクマッチのマップローテーションを 24 時間から 4.5 時間に短縮しました。
なぜこれをテストしたのか? これは主に機能テストであり、プレイヤーや内部システムに予期しない悪影響がないことを確認しました。また、ランクコミュニティがスプリット期間中に通常のプレイスケジュールでより多くのマップをプレイできることに対してどのように反応するかを理解したいと考えました。
結果は? 問題なし! システムは正常で、1 週間でより多くのプレイヤーがより多くのマップをプレイできるようになり、コミュニティの反応も好意的でした。
次のステップは? これは現在、全員のランクマッチに適用されています。今後も、新鮮さと親しみやすさの最適なバランスを得るために、さまざまなローテーションスケジュールのテストを続ける可能性があります。
アクティブテスト:1 ティア制限付きランクプリメイド
どの問題点に対処するのか? ロビーのスキル格差
テスト内容は? データによると、プラチナプレイヤーがマスタープレイヤーとマッチングする主な要因は、プレイヤーがチームを組み、その広いスキルバンドのチームをロビーに持ち込むことです。プレイヤーは、試合前のティア分布グラフにフラストレーションと混乱を感じることがよくあります。その結果、チーム編成を自分のランクより 2 ティア上または下ではなく、1 ティア上または下に制限し、すべてのプレイヤーにより良い試合を作成できるかどうかを検証しました。
このテストは現在執筆時点で進行中です。結果がわかり次第、報告します。
テストの課題
マッチメイキングパラメータのテストに意図的に焦点を当てているため、途中で問題が発生することがあります。これは稀で残念な結果であり、私たちはそこから学び、同じ過ちを繰り返さないように努力しています。
例えば、Overclocked のローンチ日に、数時間にわたるマッチメイキングの障害が発生しました。私たちは動きが速すぎ、土壇場で変更を加え、重大なバグを見逃し、その結果、障害は全プレイヤーベースに影響を及ぼしました。これは率直に言って許容できません。
それでは、今後何を変えていくのか?
- プロセスの徹底:変更管理ワークフローのより厳格な遵守を求めています。
- 技術的な保護策:キューの負荷を自動的に解放する自動メカニズムを実装し、将来の障害をより迅速かつ円滑に回復できるようにします。
何かが壊れてゲームがオフラインになると、チームは一丸となって可能な限り迅速に解決します。マッチメイキングシステムがクラッシュすると、キューにますます多くのプレイヤーが蓄積されます。試合にロードしてキューをクリアできないと、キューは増え続け、一定のサイズに達するとデータベースに過負荷がかかります。ゲームを復旧するために、チームは手動でキューをクリアし、その後、通常のキューの 10% から始めて徐々にプレイヤーを減らしながら再導入し、ゆっくりと拡大していく必要がありました。
マッチメイキングキューから十分な負荷が軽減されて初めて、通常のサービスを復旧できました。
結論
これにより、マッチメイキングテストプロセスに関する透明性がさらに高まることを願っています。これは複雑な領域であり、微妙なバランスと厳格な継続的なテストが必要です。私たちはテストと反復を継続し、各ステップで皆さんに情報を提供します。マッチメイキングとランクマッチについて、今後数か月でさらに共有できることを楽しみにしています。お楽しみに!





