リリース後の利用状況と皆さんから寄せられた声をもとに、今回のUI改修をあらためて検証しました。その結果、操作性の改善を重視する一方で、運営として維持すべき複数の価値を十分に設計・検証できていなかったことを確認しました。
今後の対応方針をお伝えするにあたり、まず、なぜ今回の改修を行ったのか、その目的とプロジェクト全体の方針からご説明します。
プロジェクト全体の方針
コトダマンは、10周年、20周年を見据え、いま遊んでくださっている皆様にこれからも楽しんでいただくことと、新たにコトダマンと出会う方にも楽しんでいただける環境を整えること、その両方を大切にしています。
昨年度のロゴ変更や今回のUI改修も、幅広い世代のより多くの方に、長くコトダマンを楽しんでいただくための取り組みです。
以前から遊んでくださっている皆様に支えていただきながら、新たに遊び始めてくださる方も増え、遊んでくださる方の世代にも広がりが見られています。引き続き、より多くの方にコトダマンを楽しんでいただけるよう、試行錯誤を続けてまいります。
今回のUI改修の目的
今回のUI改修では、長期運営に伴って増えた情報や機能によって複雑な画面になっていた出発・編成画面を整理し、今遊んでいる方がよりスムーズに、新しく遊ぶ方が迷わずクエストへ出発できる状態を目指しました。
しかし、操作性の改善、迷わないシンプルな画面に重点を置いた結果、改修の進め方、画面が担う多様な価値、実際の利用環境での検証に不備がありました。
再検証で確認した3つの不備
1.操作を一度に大きく変えすぎたこと
習慣化した操作や情報の見方は、長く遊んできた経験の一部です。今回の改修では、変化による負担を十分に評価せず、複数の変更を一度に行いました。
本来は、これまでの操作経験を活かせる範囲を確認し、必要に応じて段階的に変更すべきでした。
2.出発・編成画面が担う価値を狭く捉えたこと
出発・編成画面の価値を主に操作機能として捉え、獲得・育成したキャラクターを眺め、組み合わせを考えて攻略し、その編成を保存・再利用するという一連の体験が持つ価値を十分に設計・検証できませんでした。
またコレクションとしての価値を引き出すための「お気に入り」機能については、「お気に入りのキャラクター」と「お気に入りのデッキ」では役割が異なり、一方では他方を代替できないことも見落としていました。
3.端末環境の変化に、仕様と開発側の認識が追いついていなかったこと
開発・確認は主に「解像度高」で行っていましたが、実際には50%以上の方が「解像度中」以下で遊んでおり、特に縦長端末では文字やアイコンが見にくくなるケースがありました。
解像度の選択機能は、端末性能が現在より低い時期に実装したものです。その後、機種変更などで端末性能が向上しても、過去に自動設定された解像度が引き継がれる仕様でした。一方、開発側には多くの方が「解像度高」で遊んでいるという思い込みがあり、この状況に気づけませんでした。
過去の仕様を踏まえ、実際の設定状況や見え方の個人差、高解像度での動作負荷まで確認すべきでした。
今後の対応
編成画面のレイアウトを4×3に戻し、キャラクターアイコンを大きくします。4×3は別の配置へ変更するまでの途中段階ではなく、操作性、情報量、キャラクターの見え方のバランスが現時点で最も良い形であるとして、改めて採用するものです。将来的に6×2へ変更することを前提とした対応ではありません。

あわせて、言塊突破、種族、属性などの育成・攻略情報、デッキ全体の見え方、編成の保存・再利用について改善を進めます。必要な情報の確認しやすさと、画面の見やすさ、キャラクターの魅力を両立できる形を検討し、仕様と実施時期が決まり次第お知らせします。
「解像度中」や縦長端末でも必要な情報を確認できるよう、実際の利用環境に合わせてデザインを見直します。端末性能と動作負荷を確認しながら、「解像度高」を利用しやすくする対応も進めます。
対応までの間、「解像度高」で問題なく動作する端末では、設定変更によって見え方が改善する場合があります。動作が重くなる場合は解像度を変更せず、現在の設定のままでお待ちください。
最後に
より多くの方にコトダマンを遊んでいただくため、デザインと体験を更新する方針は今後も継続します。
一方で、その更新によって、長く遊んでくださっている皆様の操作経験や、キャラクターへの愛着、攻略の記録を損なってよいとは考えていません。
今回の改修では、これらの価値を十分に設計・検証できずご不便をおかけし、また、ご不快な思いをさせる結果となりました。大変申し訳ございませんでした。
より多くの方にとって遊びやすく、コトダマンらしい体験となるよう改修を進めます。
コトダマンプロデューサー 大槻一彦





