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Claude로 게임을 제작하고 패시브 인컴을 얻는 방법

@anulagarwal
영어2026년 10월 02일
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TL;DR

한 1인 개발자가 Claude 및 AgentsGuild와 같은 AI 도구를 활용하여 수익성 있는 웹 게임을 제작하는 워크플로우를 공유하며, CrazyGames나 Poki와 같은 플랫폼을 통한 배포가 패시브 인컴 확보의 핵심임을 강조합니다.

저는 지금까지 약 6 년 동안 게임을 만들어 왔습니다.

모바일, 웹 등 다양한 플랫폼을 넘나들며 아마 120 개 이상의 프로토타입을 만들었을 겁니다.

재미있는 사실이 뭔지 아세요?

처음 100 개로는 돈을 거의 벌지 못했습니다.

그다음 만든 20 여 개의 게임은 매출 6 자리 수(약 1 억 원 이상) 에 훨씬 더 가까워졌죠.

몇 가지 예를 들면 이렇습니다:

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70 만 개 이상의 평가!

  1. 수박/스이카 변형 게임 — 6,500 만 명 이상의 플레이어
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GOTY 수상작!

  1. Draw To Smash
  2. 엘리먼트 머지 변형 게임
  3. Cozy Rope Puzzle
  4. Drop Animals
  5. …그리고 더 많은 게임들

제 게임 개발 실력이 갑자기 10 배로 늘어난 건 아닙니다.

달라진 점은 드디어 유통(Distribution) 을 이해하게 되었다는 것입니다.

게임을 어딘가에 올려두고 사람들이 마법처럼 찾아주길 바라는 대신, 이미 수백만 명의 플레이어를 보유한 웹 게임 플랫폼들과 협업하기 시작했습니다.

CrazyGames 같은 플랫폼은 매달 수백만 명의 플레이어가 방문합니다

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CrazyGames 같은 플랫폼은 매달 수백만 명의 플레이어가 방문합니다

CrazyGames, Coolmath Games, GameDistribution, Poki, YouTube Playables 같은 포털을 생각해 보세요.

이들은 이미 고객을 확보하고 있습니다. 매달 수백만 명의 플레이어가 이런 웹사이트를 방문하죠.

여러분이 할 일은 그 고객들이 플레이하고 싶어 하는 무언가를 만드는 것뿐입니다.

이제 게임 제작은 쉬운 부분이 되었습니다

게임 아이디어를 떠올리는 게 저에게 항상 자연스럽게 다가오는 건 아닙니다.

보통은 모바일 스토어나 웹 게임 포털을 둘러보며 사람들이 이미 어떤 게임을 즐기고 있는지 파악하는 것부터 시작합니다.

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평가가 많은 게임들을 살펴보고, 그중 몇 가지를 직접 플레이하면서 다음 사항들을 이해하려 노력합니다:

  • 핵심 메커니즘은 무엇인가?
  • 왜 플레이할 때 쾌감이 느껴지는가?
  • 게임 방식을 얼마나 빨리 이해할 수 있는가?
  • 무엇이 계속 플레이하게 만드는가?
  • 이 아이디어를 어디에서 바꾸거나 개선할 수 있을까?

목표는 게임을 그대로 복제하는 것이 아닙니다.

저는 보통 핵심 아이디어만 가져와 테마를 바꾸고, 메커니즘을 추가하거나 제거하며 저만의 색을 입힙니다.

현재 제 게임 대부분은 2D 퍼즐, 캐주얼, 아케이드 또는 하이 스코어 게임인데, 규모가 작아서 빠르게 만들고 테스트해 볼 수 있기 때문입니다.

다만 최근에는 3D 게임으로도 영역을 넓혀가고 있습니다.

레이싱이나 슈팅 게임도 웹에서 충분히 잘 통합니다.

개발할 때는 AI 를 적극적으로 활용합니다.

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저는 AgentsGuild, Claude Code, Codex 같은 도구를 사용해 Unity 나 HTML/JavaScript 로 바이브 코딩(Vibe-coding) 방식으로 게임을 만듭니다.

AgentsGuild 를 사용하면 /youtube, /poki, /crazygames 같은 간단한 명령어로 다양한 웹 플랫폼용 빌드를 내보낼 수 있습니다.

제 작업 흐름은 기본적으로 이렇습니다:

아이디어 → 프로토타입 → 테스트 → 피드백 → 개선 → 출시

이제 코딩의 상당 부분은 AI 가 처리합니다.

참고 자료를 제공하고, 메커니즘을 설명하고, 결과물을 테스트한 뒤 게임이 제대로 된 느낌이 날 때까지 계속 수정을 지시합니다.

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제 개인 게임 웹사이트!

제가 만든 게임 중 일부는 anul.space 에서 확인하실 수 있습니다.

특히 웹 게임의 경우 Phaser, Three.js, PlayCanvas, Cocos 같은 엔진이 작업하기에 더 수월할 수 있습니다.

저는 Unity 에 익숙해서 여전히 사용하고 있지만, Unity 웹 빌드는 보통 최적화를 더 많이 해야 합니다.

유통이 곧 진짜 비즈니스입니다

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이 부분이 제가 수년간 잘못 이해하고 있던 대목입니다.

좋은 게임을 만든다고 해서 사람들이 자동으로 플레이해 주지는 않습니다.

유통이 필요합니다.

웹 플랫폼은 이미 게임을 적극적으로 찾는 수백만 명의 사용자를 보유하고 있기 때문에 이 문제를 해결해 줍니다.

플레이 가능한 프로토타입이 완성되면 플랫폼에 연락을 시작합니다.

대부분의 포털에는 개발자 페이지나 게임 제출 페이지가 있어서 그곳으로 게임을 보낼 수 있습니다.

저는 보통 제 게임 웹사이트에 플레이 가능한 버전을 호스팅하고 링크를 제출합니다.

그러면 플랫폼 측에서 다음과 같은 사항들을 평가합니다:

  • 게임이 재미있는가?
  • 자사 고객층에 맞는가?
  • 충분히 차별화되는가?
  • 사람들이 오래 즐길 수 있는가?
  • 데스크톱과 모바일에서 정상적으로 작동하는가?
  • 광고가 게임 경험에 자연스럽게 녹아들 수 있는가?

플랫폼들도 예전보다 훨씬 까다로워졌습니다.

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가끔은 게임을 제출해도 아무런 답이 없을 때가 있습니다.

거절당하기도 하죠.

때로는 긴 수정 요구 사항을 보내오기도 합니다.

이는 아주 자연스러운 일입니다.

연락이 없으면 나중에 다시 제출하거나, LinkedIn 이나 X 를 통해 해당 회사 담당자에게 연락하기도 합니다.

플랫폼이 관심을 보이면 보통 개선 과정을 거치게 됩니다.

온보딩을 변경하거나, 조작감을 개선하거나, 모바일 반응형을 수정하거나, 난이도를 조절하거나, 광고 노출 위치를 재검토해 달라고 요청할 수 있습니다.

그다음은 QA 단계입니다.

버그를 수정하고 기술적 요구 사항을 충족시키며 게임이 준비될 때까지 계속 개선합니다.

승인이 떨어지면, 원래라면 수개월이나 수천 달러를 들여야 구축할 수 있었던 고객층 앞에 게임이 즉시 공개됩니다.

바로 이것이 레버리지입니다.

참여도 = 더 많은 유통 = 더 많은 수익

웹 게임은 주로 광고로 수익을 창출합니다.

게임 주변에 광고가 붙을 수도 있고, 게임 내부에 광고가 들어갈 수도 있습니다.

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제가 특히 좋아하는 방식은 리워드 광고입니다.

사용자에게 강제로 광고를 보여주는 대신, 그에 대한 보상으로 유용한 것을 제공하는 거죠.

예를 들면 이렇습니다:

  • 추가 목숨
  • 코인
  • 파워업
  • 패배 후 이어하기
  • 더 빠른 진행 속도
  • 보너스 보상

여기서 중요한 것은 단순히 광고를 넣는 것이 아니라 참여도 중심으로 게임을 설계하는 것입니다.

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누군가 여러분의 게임을 단 30 초만 플레이한다면 수익을 창출할 기회는 거의 없습니다.

하지만 20 분 동안 플레이하고, 다음 날 다시 돌아와 게임을 계속 이어간다면 그 플레이어의 가치는 훨씬 높아집니다.

플랫폼 역시 똑같은 부분을 중요하게 생각합니다.

플레이어가 게임을 클릭했다가 바로 나가버린다면, 플랫폼 입장에서는 그 게임을 계속 추천할 이유가 없습니다.

반대로 플레이어가 머물고, 다시 플레이하고, 깊이 몰입한다면 플랫폼은 그 게임에 더 많은 노출을 줄 이유가 생깁니다.

그래서 다음과 같은 선순환 구조가 만들어집니다:

더 나은 게임 → 더 긴 플레이 시간 → 더 많은 수익화 → 더 많은 플랫폼 추천 → 더 많은 플레이어

이것이 제가 마지막에 광고를 끼워 넣는 대신 게임을 설계하는 단계부터 수익화를 고민하는 이유입니다.

게임 출시는 시작에 불과합니다

게임이 라이브되면 데이터를 분석하기 시작합니다.

대부분의 플랫폼은 개발자에게 플레이어 수, 세션, 매출 등을 추적할 수 있는 대시보드를 제공합니다.

저는 여기에 자체적인 분석 도구도 추가하는 편입니다.

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예를 들어 게임에 20 개의 레벨이 있다면 저는 다음 사항들을 알고 싶습니다:

얼마나 많은 플레이어가 2 레벨까지 도달했는가?

5 레벨까지 도달한 사람은 몇 명인가?

대부분 어디서 게임을 그만두는가?

사람들이 리워드 광고를 사용하고 있는가?

레벨을 다시 플레이하는가?

이렇게 하면 게임을 개선할 때 주관적인 판단에 덜 의존하게 됩니다.

단순히 이렇게 말하는 대신:

"7 레벨이 좀 어렵게 느껴지는 것 같아요."

플레이어의 35% 가 7 레벨에서 이탈한다는 사실을 정확히 확인할 수 있습니다.

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이제 무엇을 고쳐야 할지 명확해집니다.

출시 이후에도 게임을 계속 업데이트할 수 있습니다.

새로운 레벨, 시즌 콘텐츠, 할로윈 테마, 크리스마스 이벤트, 소소한 게임플레이 개선 등은 기존 게임에 다시 한번 활력을 불어넣어 줍니다.

그리고 모든 게임은 다음 게임을 위한 배움을 남깁니다.

아마 이것이 120 개 이상의 프로토타입을 거치며 제가 얻은 가장 큰 자산일 것입니다.

무엇을 만들고, 무엇을 만들지 말아야 하며, 플랫폼이 실제로 무엇을 원하는지 훨씬 더 잘 알게 되었습니다.

진짜 경쟁력은 관계에서 나옵니다

시간이 지날수록 점점 더 가치 있어진 것 중 하나는 퍼블리셔 및 플랫폼과의 관계 구축이었습니다.

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함께 여러 게임을 출시하다 보면 이런 질문을 던질 수 있게 됩니다:

지금 어떤 장르가 잘 통하나요?

플레이어들이 어떤 메커니즘에 좋은 반응을 보이나요?

어떤 종류의 게임을 찾고 계신가요?

이들은 개인 개발자가 접근할 수 있는 것보다 훨씬 방대한 플레이어 데이터를 보유하고 있습니다.

따라서 2 개월 동안 무언가를 만든 뒤 퍼블리셔를 설득하려 애쓰는 대신, 아예 작업을 시작하기 전에 아이디어에 대한 피드백을 받을 수도 있습니다.

이렇게 되면 리스크가 극적으로 줄어듭니다.

결국 이것이 오늘날 제가 웹 게임을 바라보는 관점입니다.

AI 덕분에 개발 비용은 훨씬 저렴해졌고 속도는 빨라졌습니다.

하지만 AI 가 가장 큰 경쟁력은 아닙니다.

유통이 바로 경쟁력입니다.

세상에서 가장 훌륭한 게임을 만들어도 단 100 명만 본다면 성장할 수 있는 한계가 명확합니다.

재미있는 것을 만들고, 이미 수백만 명의 플레이어를 보유한 플랫폼에 선보이고, 데이터를 분석하고, 개선한 뒤 이를 반복하세요.

이 단순한 선순환 덕분에 저는 거의 수익을 내지 못했던 첫 100 개의 프로토타입 단계에서 벗어나, 이제 수천만 명의 플레이어에게 도달하는 게임을 만들 수 있었습니다.

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