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게임이 재미없는 5 가지 이유: 거장들에게 배우는 교훈

@ukyoP_san
일본어2026년 6월 08일
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TL;DR

이 글은 Sid Meier, Raph Koster와 같은 거장들의 통찰을 바탕으로, 의미 없는 선택과 취약한 핵심 루프 등 재미없는 게임 디자인을 진단하는 5 가지 징후를 다룹니다.

저는 현재 게임을 만들고 있지만, 처음 의도했던 만큼 재미있지 않아서 계속 수정하고 있습니다. 이상적으로는 기획 단계에서 이런 상황을 피하고 싶었습니다.

오늘은 선배 개발자들의 말을 인용하여 게임의 "재미없음"을 초기에 발견할 수 있는 5가지 징후를 소개하겠습니다.

재미없는 게임은 항상 이런 공통된 5가지 징후를 보인다

"뭔가 이상하다"고 느낄 때, 보통 "내 직감이 잘못된 건가" 또는 "더 다듬으면 괜찮아지겠지"라고 생각합니다. 저도 처음 몇 번은 그렇게 생각했습니다.

하지만 자세히 관찰해보면, "뭔가 이상하다"고 느낄 때는 항상 게임 내에서 구체적인 무언가가 일어나고 있습니다. 단순한 느낌이 아니라 다섯 가지 구체적이고 관찰 가능한 현상입니다.

1 | 선택을 하지만 결과는 변하지 않는다 (선택의 환상)

첫 번째는 이것입니다: "선택을 하지만 결과는 변하지 않는" 상태에 있지는 않습니까?

게임에는 플레이어가 무언가를 선택해야 하는 장면이 있습니다. 명령, 경로, 유닛, 구매할 아이템을 선택하는 것. 재미없는 게임에서는 "선택하는 느낌"만 있을 뿐 결과는 거의 변하지 않습니다.

A를 선택하든 B를 선택하든 게임 진행은 대략 비슷한 지점에 도달합니다. 보상의 모양은 바뀌지만 게임 전체 흐름에는 영향을 미치지 않습니다. 강한 적을 물리치고 얻는 아이템들도 결국에는 비슷한 성능을 보입니다.

이것은 게임 디자인 세계에서 "선택의 환상"이라고 불리는 실패 사례로, "문명"의 창시자 시드 마이어가 언급한 개념입니다. 그는 "게임은 흥미로운 결정의 연속"이라고 말했습니다.

여기서 중요한 조건은 "결정에는 의미 있는 결과가 따라와야 한다" 는 것입니다. 무엇을 선택했는지에 따라 게임의 진행이 분명히 달라져야 합니다. 플레이어는 "내 선택이 게임을 움직이고 있다"고 느낄 수 있습니다. 그래야만 결정이 "흥미로워집니다".

반대로, 선택했는데도 결과가 변하지 않는다고 느끼는 순간, 그 결정은 죽은 목숨이나 다름없습니다.

◆ 확인 방법

개발 중인 게임을 테스트할 때 스스로에게 물어보세요:

  • 플레이어의 현재 선택이 실제로 게임의 결과를 바꾸는가?
  • 다른 옵션을 선택했다면 무엇이 달라졌을지 말로 설명할 수 있는가?
  • 플레이어가 "내 선택이 게임을 움직였다"고 느끼는 순간이 1분 이내에 오는가?

"말로 설명할 수 없다", "결과가 똑같다", "깨닫는 순간이 없다" 중 하나라도 해당된다면 결정 디자인이 잘못된 것입니다.

2 | 플레이어의 "동사"가 코어 루프 내에서 활성화되지 않는다

게임에는 플레이어가 사용하는 "동사"가 있습니다. 공격하다, 조합하다, 배치하다, 달리다, 점프하다, 보다, 선택하다, 버리다, 사다, 협상하다.

동사는 게임 장르에 따라 다르지만, 대부분의 게임은 소수의 동사를 중심으로 만들어집니다.

재미없는 게임에서는 이런 동사들이 코어 루프 내에서 "실제로 활약할 곳이 없거나", "사용해도 중요하지 않거나", "사용하기에 귀찮은" 상태인 경우가 많습니다.

"게임 디자인의 재미 이론"을 쓴 래프 코스터는 이렇게 표현했습니다:

"게임의 '동사'가 루프 내에서 다양한 상황에 대처할 수 있다면 그 코어 루프는 좋은 것입니다. 그렇지 못하다면 코어 루프가 아마 나쁜 것입니다."

이것은 매우 실용적인 기준입니다.

예를 들어 "조합하기"가 동사인 게임을 만든다고 가정해 봅시다.

조합이 다양한 장면(전투, 탐험, 협상, 쇼핑)에서 유용하다면 동사가 제 기능을 하는 것입니다.

조합이 특정 장면에서만 사용될 수 있다면 동사가 약한 것입니다. 플레이어는 몇 분 안에 그 동사에 질릴 것입니다.

◆ 확인 방법

게임의 동사를 종이에 적어보세요. 그런 다음 코어 루프 내에서 그 동사가 의미를 가지는 상황이 몇 가지인지 세어보세요.

  • 1~2가지 상황에서만 사용되는 동사 → 루프가 약합니다. 곧 지루함이 올 가능성이 높습니다.
  • 3~4가지 상황에서 사용되는 동사 → 평균적입니다. 더 확장할 필요가 있습니다.
  • 5가지 이상의 상황에서 의미를 가지는 동사 → 강력한 루프입니다.

3 | 플레이어가 다음에 일어날 일을 예측할 수 있다

게임을 할 때 다음에 일어날 일을 예측할 수 있으면 지루해집니다. 반대로, 예측했는데 약간 빗나가거나 "아, 그런 거구나"라고 깨닫는 순간에 사람들은 재미를 느낍니다.

이것은 "인간은 게임에서 패턴을 찾는 데서 즐거움을 얻는다"는 래프 코스터의 주장과도 연결됩니다.

게임에서 일어나는 일이 패턴으로 인식되면 더 이상 배울 것이 없습니다. 그 순간부터는 그저 반복 작업이 될 뿐입니다.

◆ "예측 가능성"의 징후는 테스트에서 발견된다

개발 중인 게임을 누군가에게 테스트하게 하면 이 징후는 비교적 일찍 나타납니다.

  • 테스터가 게임 시작 후 약 5분 만에 "다음엔 이거겠지?"라고 예측하기 시작합니다.
  • "아, 이거구나" 또는 "역시 그랬어" 같은 말을 합니다.
  • 플레이 후반부에 테스터가 말을 하지 않습니다 (예측대로라서 놀라움이 없다는 뜻입니다).

이런 징후가 나타나면 게임에서 일어나는 일이 플레이어의 예측 범위에 너무 잘 들어맞는 것입니다.

이를 해결하려면 변화를 도입하세요. 규칙에 변동을 주고, 무작위성을 추가하고, 옵션을 늘리고, 비주얼이 아닌 시스템 자체를 바꾸세요.

게임 디자인 세계에서는 "예측 가능한 부분이 게임에서 가장 먼저 지루해지는 부분" 이라고 말합니다. 플레이어가 몇 번 해보고 "이제 알겠다"고 말하면, 그 부분을 버리거나, 변동을 추가하거나, 근본적으로 재구축해야 합니다.

4 | 설명 없이는 재미를 전달할 수 없다 (왜곡된 규칙)

이것은 제가 실시간으로 깨닫고 있는 부분입니다.

개발 중인 게임의 규칙 중 일부에 불편함이 느껴질 때, "UI(사용자 인터페이스)로 보완하자" 또는 "설명 텍스트를 추가하자"고 생각하기 쉽습니다.

플레이어가 이해하기 어려워 보이는 부분에 도움말을 추가하고, 튜토리얼을 늘리고, 화면 구석에 설명을 넣습니다. "친절하게 설명하고 있다"고 생각합니다. 하지만 대부분의 경우 이것은 위험 신호입니다.

설명 없이는 규칙의 재미를 전달할 수 없다면, 그 규칙 자체가 왜곡되어 있을 가능성이 높습니다.

훌륭한 디자인은 설명이 거의 필요 없습니다. 규칙이 직관적이고 화면 상황만으로도 "무엇을 해야 할지" 전달됩니다. 매뉴얼을 읽지 않으면 재미를 이해할 수 없는 것은 디자인의 실패라고 할 수 있습니다.

◆ 현장에서 판단하는 방법

개발 중인 게임에서 "여기에 설명을 추가하고 싶다"고 생각하는 순간, 스스로에게 물어보세요:

  • 설명을 추가하지 않으면 플레이어에게 무엇이 전달되지 않을까?
  • 그것은 "재미의 내용"인가, 아니면 "조작 절차"인가?

"조작 절차"를 설명하는 것은 괜찮습니다. 처음 몇 초 안에 소화되고 익숙해지면 더 이상 필요 없어집니다. "재미의 내용"을 설명으로 보완하려고 한다면 잘못된 방향으로 노력하고 있는 것입니다. 규칙을 고치지 않는 한, 아무리 오래 플레이해도 재미는 생기지 않습니다.

5 | 당신 스스로가 테스트를 위해 게임을 실행하는 것이 귀찮게 느껴진다

크리에이터 자신의 감정이 최종 판단 재료입니다. 이것도 시드 마이어가 말한 것입니다.

"프로토타입을 만들고 시간이 좀 지난 후, 자신이나 테스터에게 '아직도 그 게임을 하고 있나요?'라고 물어보세요. '아니요, 이미 치웠어요'라는 대답이 나오면 문제가 있는 것입니다."

저도 이해합니다. 정말로요. 테스트는 귀찮습니다.

크리에이터는 게임을 만들고 있으니 "당연히 실행해봐야지"라고 생각합니다. 하지만 어느 순간부터 실행하는 것이 조금 귀찮아집니다. "아, 테스트해야 하는데"라고 생각하면서도 다른 일을 하게 됩니다.

크리에이터조차 게임을 실행하는 것이 귀찮다면, 플레이어가 재미있어할 확률은 0에 가까울 것입니다. 크리에이터의 감정은 가장 솔직하고 강력한 최종 판단 재료입니다.

◆ "귀찮음"이 찾아왔을 때 고쳐야 할 부분

"귀찮음"이 찾아왔을 때 생각해야 할 것은 이것입니다: 게임을 실행한 후 첫 번째 재미 순간까지 얼마나 걸리는가?

  • 실행부터 첫 번째 재미까지 5초면 게임은 아마 건강한 상태입니다.
  • 30초면 조금 긴 편입니다.
  • 1분이면 확실히 너무 깁니다.
  • 3분이면 대부분의 사람이 떠날 것입니다.

첫 번째 재미까지의 거리가 멀면 크리에이터의 실행 의욕조차 무너집니다. 이것이 게임의 "재미없음"을 알리는 가장 큰 신호입니다.

지금까지의 5가지 징후 요약

  1. 선택을 하지만 결과는 변하지 않는다 (의사 결정이 죽었다)
  2. 플레이어의 "동사"가 루프 내에서 활약할 곳이 없다 (코어 루프가 약하다)
  3. 플레이어가 다음 상황을 예측할 수 있다 (패턴이 얕다)
  4. 설명 없이는 재미를 전달할 수 없다 (규칙이 왜곡되었다)
  5. 크리에이터가 실행하는 것을 귀찮아한다 (최종 객관적 지표)

이것들은 감정이 아니라 관찰 가능한 현상입니다.

프로토타입을 실행하고, 직접 플레이해보고, 테스터에게 보여주며 각 징후가 나타나는지 확인하세요. 만약 나타난다면 UI나 프로덕션으로 보완하지 말고 규칙 수정으로 돌아가세요.

게임에만 해당되는 이야기가 아니다

게임에 관한 이야기로 썼지만, 제가 쓴 다섯 가지 징후는 게임 외의 상황에도 직접 적용됩니다.

  • 선택지는 있지만 어떤 것을 선택해도 결과가 같은 서비스 → SaaS, EC 사이트, 제안 자료
  • 사용자의 주요 행동이 서비스 내에서 자리 잡지 못하는 경우 → 앱, 도구, 워크플로우
  • 고객이 다음 단계를 예측할 수 있는 경우 → 뉴스레터, 콘텐츠, 스트리밍, 제품 라인업
  • 설명 없이는 가치를 전달할 수 없는 경우 → 제품, 서비스, 프레젠테이션, 기사
  • 당신 스스로가 만지는 것이 귀찮게 느껴지는 경우 → 모든 제품

"재미없음"을 발견하는 징후는 게임뿐만 아니라 사람을 끌어들이는 것을 만드는 모든 사람에게 공통적입니다.

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