몇 주에 한 번씩 tvPH는 XBOX를 묻는 영상을 또 하나 올린다. Game Pass가 "실패했다"느니, Phil Spencer가 "스스로 무덤을 팠다"느니, 브랜드가 "브라질에서 끝났다"느니. 그리고 그는 그저 아무나가 아니다. PH는 2003년부터 저널리스트이자 프로듀서로 일해 왔으며, The Enemy, UOL Jogos, Editora Europa 계열 매체에서 활동한 이력이 있다. 그가 하는 말에 더 큰 무게가 실리는 건 바로 그 때문이다. 문제는 PH가 거짓말을 한다는 게 아니라, 이야기의 절반만 말하면서 이미 결론을 내린 사람 특유의 확신을 담아 그 이야기를 전달한다는 점이다. 여기 숫자를 탁자 위에 올려놓고, 그 나머지 절반을 펼쳐 본다.
"Game Pass는 실패했다"
PH가 가장 반복해서 주장하는 테제이고, 실제 근거도 있다. Activision Blizzard 거래 이후, Microsoft는 2026년까지 구독자 7,700만 명이라는 내부 목표를 세웠고, Wall Street Journal의 보도에 따르면 실제 수치는 3,000만 명에 그쳐 목표에 한참 못 미쳤다.

왼쪽: 단 하나의 문제 (xbox game pass) 중앙: 게임 패스는 더 나빠졌다 오른쪽: 이게 판매를 발목 잡는 건가?
평결은 변하지 않는다
하지만 "부풀려진 내부 전망치를 놓친 것"과 제품으로서의 "실패"는 같은 말이 아니다. 수치는 출처에 따라 다르다. 2026년 초 다른 보도에서는 3,700만 명 이상의 활성 구독자와 전년 대비 약 10%의 성장률을 언급한다. Microsoft는 2024년 이후 공식 수치를 발표하지 않았으므로, 실제 수치는 아마 그 두 값 사이 어딘가에 있을 것이다. 하지만 가장 비관적인 시나리오(3,000만 명)에서조차 Game Pass는 여전히 세계에서 가장 큰 비디오 게임 구독 서비스다. PlayStation Plus Premium도, EA Play 단독으로도 따라잡지 못한 규모다. 가장 야심 찬 목표를 놓친 사업이라 해도, 절대적인 기준으로는 여전히 대규모 성공이다.
게다가 회사는 이미 대응했다. 성장을 다시 끌어올리기 위해 최근 가격을 인하했다. 실패한 제품을 버리는 회사의 모습이 아니라, 항로를 수정하는 회사의 모습이다.
"XBOX가 서드파티로 전환했다. 그건 배신이다"
PH는 이를 전면 항복으로 제시한다. 현실은 훨씬 더 들쭉날쭉하다. Forza Horizon 5는 PS5에서 500만 장 이상 팔렸고, Sea of Thieves는 약 200만 장에 가깝게 팔렸다. 수년 전에 이미 개발 비용을 뽑아낸 게임에서 새로운 수익을 짜낸 진짜 승리다. 하지만 모든 것이 성공한 것은 아니다. Halo: Campaign Evolved는 25년 만에 처음으로 PlayStation에 진출한 Halo 게임으로, 그곳에서 참패했다. 출시일 기준 PS5 유저의 고작 1%만이 플레이했고, 7월 판매량은 40만 장 미만이었다. XBOX 스스로도 이미 결론을 내렸다. 새 CEO Asha Sharma 체제에서 이 정책은 재검토되고 있으며, Gears of War: E-Day가 그 증거다. PS5 버전 없이 XBOX와 PC 전용으로 확정된 것이다. 완전한 후퇴는 아니다. Forza Horizon 6와 Fable은 여전히 PlayStation으로 향한다. 하지만 "전부, 어디든"이 항상 옳은 선택은 아니었다는 인정이기는 하다. 이것은 방향을 잃은 회사가 아니다. 데이터를 손에 쥐고, 작품 하나하나 항로를 수정하는 회사다.

단 하나의 사실: 놀랍게도 XBOX를 인수한 건 Activision이었다
2025: XBOX가 서드파티가 된 해
언제나 같은 패턴
"Phil Spencer는 자신이 만든 것을 스스로 망쳤다"
팬데믹, 칩 공급 부족, 글로벌 인플레이션, 그리고 전례 없는 스튜디오 통합(게임 역사상 최대 인수인 Activision Blizzard-King)으로 점철된 콘솔 세대를 뒤늦게 평가하는 것은 쉽다. PH가 실패의 증거로 인용하는 스튜디오 폐쇄와 정리해고 역시 순수한 경영 실패라기보다, 그 거대한 인수를 기록적인 시간 안에 소화하려다 생긴 결과다. 실제로 지도부는 이미 교체됐다. Asha Sharma가 XBOX의 CEO로 취임했고, 2026년 7월 약 3,200명을 정리하고 퍼스트파티 라인업에서 4개 스튜디오를 분사하는 구조조정을 발표했다. Nadella는 이를 "장기적 성장을 위해 사업을 재정비하는 데 필요한 수술"이라고 부르며, 2027 회계연도에 성장세로 복귀하겠다고 약속했다.

"Phil Spencer는 XBOX를 구했지만, 스스로 무덤을 팠다"
"XBOX에 무슨 일이 일어난 건가?"
같은 이야기, 다른 해
그리고 PH가 비판과 같은 영상에 잘 넣지 않는 데이터가 있다. Satya Nadella는 2025년 중반 실적 보고서에서 XBOX가 모든 플랫폼과 기기를 통틀어 월간 활성 사용자 5억 명을 확보하고 있다고 확인했다. 이는 Microsoft가 Activision Blizzard King을 접수한 후 2억 명에서 그 수치로 뛰어올랐다고 처음 발표한 2024년부터 이미 유지해 온 숫자다. 실제로 매출이 감소한 바로 그 회계연도에 XBOX는 2억 명이 넘는 신규 플레이어를 추가했다. 재무 수치가 고전을 면치 못하는 동안에도 사용자 기반이 계속 성장하는 생태계. 죽어가는 브랜드의 모습이 아니다.
"XBOX는 브라질에서 끝났다 / 게임들이 영향력을 잃었다"
이 지점이 바로 반박이 냉정한 숫자로는 가장 약해지는 곳이다. XBOX 하드웨어 판매는 신흥 시장에서 실제로 폭락했고, 이는 Microsoft 스스로 인정하는 실제 문제다. 하지만 PH가 흔히 섞어 버리는 두 가지를 구분할 필요가 있다. 하드웨어(물리적 콘솔)의 건재함과 생태계(Game Pass, PC, 클라우드, 서비스)의 건재함이 그것이다. Microsoft는 Satya Nadella의 지휘 아래 수년간 콘솔 판매 회사가 아니라 서비스 플랫폼 회사에 베팅하고 있음을 분명히 해왔다. 브라질 같은 시장에서 콘솔이 입지를 잃는 것은 "XBOX가 끝났다"는 뜻이 아니다. 좋든 싫든 비즈니스 전략이 다른 모델로 이동했다는 뜻이다.
예언자는 시체가 계속 죽어 있어야 한다
PH에게 인정을 해 주자. 고장 난 시계도 하루에 두 번은 맞으니까. Game Pass 가격 인상은 실제였고 공격적이었다. 일부 시장에서는 최대 50%까지 올랐다. 스튜디오 폐쇄는 피해를 입은 커뮤니티에 실질적으로 고통스러운 일이었다. 그리고 2026 회계연도는 XBOX의 재정에 객관적으로 나쁜 해였다. 매출은 감소했고, 3,200명이 또 해고됐으며, 4개 스튜디오가 지도에서 사라졌다.
문제는 그 위에 그가 세워 올린 사업이다. XBOX의 장례식 위에 세워진 채널은 XBOX가 매달 계속 죽어 있어야 한다. 그게 멈추는 날, 콘텐츠도 마르기 때문이다. 그래서 불편한 모든 데이터 포인트, 즉 그 하락의 해에 추가된 2억 명의 신규 플레이어, Game Pass 가격 인하, 2027년 성장 복귀를 약속한 Nadella와 Sharma의 명시적인 공언은 편집실 바닥에 버려지고, 대본에 들어맞는 숫자만 영상 제목이 된다. 이것은 불운한 저널리즘이 아니다. 시청자를 유지하기 위해 계속 맞아야만 하는 테제이며, 온전한 그림이 계속해서 그 앞을 가로막는 테제다.
XBOX의 2026 회계연도가 험난했던 것은 의심의 여지가 없다. 매출 하락, 고통스러운 정리해고. 하지만 여전히 매출 기준 지구상 3대 비디오 게임 사업체 중 하나(Sony와 Tencent에 이어 그 외 모든 업체를 앞서는)로 남아 있고, 최악의 재정 분기 동안에도 플레이어를 계속 추가한 5억 명의 활성 사용자 생태계를 지녔다는 점은, 2년 연속 "끝나고 있다"는 소리를 들어 온 무언가에게는 꽤 견딜 만한 고난기다.
2026년에 XBOX 팬으로 산다는 것은 브랜드가 실수를 저질렀다는 걸 부정하는 일이 아니다. "실패"라는 단어는 실제 대차대조표보다 YouTube 제목에서 훨씬 더 쉽게 나온다는 것을 인식하는 일이다.





