혹시 놓치신 분들을 위해 말씀드리자면, VALORANT 개발팀 일부 멤버가 Reddit 에 방문해 패치 13.06 에서 선보인 업데이트에 관한 AMA 를 진행했습니다. Performance Score(퍼포먼스 스코어), Agent Mastery(요원 숙련도), 요원 밸런스, 매치메이킹 시스템, Warden 등 다양한 주제에 대해 깊이 있는 이야기를 나누었죠.
아래에서 주요 내용을 확인해 보세요! 읽기 편하도록 일부 질문과 답변을 하나로 묶었습니다. 이번 요약에 포함되지 않은 추가 주제를 포함한 전체 대화가 궁금하다면 여기에서 확인하실 수 있습니다.
Performance Score
질문 [검열됨]: "Trades(교전 교환)"가 정확히 어떻게 작동하는지 알고 싶어요. 상대를 처치하고 아군이 죽는 것, 내가 죽고 아군이 상대를 처치하는 것 중 어느 쪽을 계산하나요? 아니면 둘 다인가요?
답변 [riot_kero]: 둘 다 계산됩니다! 저희는 플레이어가 '함께' 플레이할 때 Valorant 가 가장 빛난다고 생각하거든요 :D
기본적으로 저희는 플레이어 여러분이 다음을 실천하시길 바랍니다.
- 최소 한 명 이상의 팀원과 함께 교전에 진입하기
- 교전이 발생하면 팀원과 함께 각도를 열어주기(스와잉)
질문 [Decoraan]:
Performance Score 의 결정 요인과 게임 내에 표시되는 Performance Score 에 대해 궁금한 점이 있습니다.
종 모양 곡선 그래프는 무엇을 보여주는 건가요? 로비 내 다른 플레이어와 비교한 제 점수인가요? 제 순수 점수인가요? 아니면 전체 유저 풀의 일반적인 Performance Score 인가요?
그리고 모든 결정 요인은 각각 어떤 의미인가요? 유틸리티 사용은 어떻게 계산되나요? 보정된 킬/데스는요?
이 모든 것이 어떤 의미이고 어떻게 계산되는지에 대해 조금 더 투명하게 알려주시면 정말 좋겠습니다. 전반적으로 이 시스템은 훌륭한 업그레이드이며, 콘솔 플레이어로서 앞으로 어떻게 발전할지 기대됩니다.
답변 [riot_kero]:
종 모양 곡선(Bell Curve)
- 다른 모든 플레이어와 비교한 여러분의 Performance Score 입니다.
보정된 킬/데스(Adjusted Kills/Deaths)
- 게임 내 모든 킬과 데스가 동일한 영향을 미치는 것은 아니며, 더 큰 영향력을 발휘했을 때 이를 인정해 주고 싶습니다! 예를 들어 선취점(First Blood)은 라운드 후반부의 킬보다 훨씬 더 큰 영향을 줍니다.
유틸리티(Util)
- Chamber 와 Clove 를 같은 기준으로 평가하지 않도록 요원 및 스킬별로 정규화합니다. 여러분이 실제로 플레이한 VALORANT 게임의 체감과 일치하도록 이 부분을 적극적으로 조정하고 있습니다.
매치메이킹 및 RR 획득
질문 [Straight_Worth_6751]: 이제 Performance Score 가 MMR 에 영향을 주나요, 아니면 여전히 ACS 기준인가요?
답변 [riot_kero]: Performance Score 와 ACS 는 MMR 에 영향을 주지 않습니다. MMR 은 기본적으로 팀과 얼마나 잘 협력하고 교전에서 얼마나 좋은 성과를 냈는지를 반영합니다!
RR 을 얻기 위해 가장 중요한 것은 게임(그리고 교전)에서 승리하는 것입니다. 새로운 Performance Score 는 플레이어가 승리에 얼마나 기여하고 있는지 스스로 파악할 수 있도록 설계되었습니다. 즉, 평균 Performance Score 가 높은 플레이어일수록 승리할 확률도 높습니다. 몰래 뒤를 노리는(Lurking) Reyna 는 Performance Score 가 낮게 나오는데, 이런 플레이어들이 자신의 낮은 승률을 확인할 때 자신이 크게 기여하지 못하고 있다는 점을 알려주는 지표가 생기는 셈입니다. 이는 인과관계를 나타내는 점수가 아니라 상관관계를 보여주는 점수입니다.
[RiotReally]: 조금 더 자세히 설명하자면, RR 은 MMR 과 밀접하게 연결된 별도의 시스템으로 계산되며, 이때 예상 결과가 고려됩니다. 덕분에 Diamond 티어 플레이어가 Bronze 티어 플레이어 4 명과 파티를 맺고 높은 Performance Score(또는 이전의 ACS)를 이유로 엄청난 양의 RR 을 얻는 상황을 방지할 수 있습니다.
저희 역시 뛰어난 플레이를 했다면 Performance Score 가 이를 인정해야 한다고 생각합니다. 하지만 위 상황에서 Diamond 플레이어라면 당연히 그런 활약을 할 것으로 기대되기 때문에, 해당 Performance Score 가 RR 획득량을 부풀리게 만들고 싶지는 않았습니다.
말씀하신 것처럼 RR 과 가장 높은 상관관계를 보이는 요소는 승리이며, 팀과 함께 플레이하는 것이 승리를 거둘 최고의 방법입니다.
질문 [venxtia]: 현재 매치메이킹 시스템이 잘 균형 잡혀 있다고 생각하시나요? 어제 경쟁전을 했는데(저는 Gold 2 입니다), 상대 팀에 Diamond 1 Reyna 가 있더라고요..
답변 [riot_kero]: 저희는 올해 내내 MMR 시스템을 개선해 왔으며(앞으로도 계속 그럴 예정입니다), 라운드 점수 차가 적거나 극단적인 최다 킬러가 줄어드는 등 팽팽한 매치가 늘어나 만족스럽긴 하지만, 매치 내에서 눈에 보이는 티어 격차까지 좁힐 여지가 있다고 생각합니다!
Agent Mastery
질문 [pspspspsps22]: 향후 업데이트에서 숙련도 시스템이 확장될 예정인가요? 예를 들어 Mastery II 포즈, 추가 스프레이/버디/칭호, 음성 대사, 배경 등이요?
현재 플레이어에게 제공되는 보상 수량을 고려했을 때, 가까운 시일 내에 Kingdom Credit 보유 상한선을 늘리는 것에 대한 논의가 있었나요?
요원 숙련도 시스템은 아직 완성 단계라기보다는 진행 중인 작업인가요, 아니면 개발진이 목표로 했던 비전을 달성해서 앞으로는 소소한 조정만 남았다고 봐도 될까요?
참고로 이번 업데이트 정말 마음에 들어요. 진작 필요했던 업데이트였고, 덕분에 솔로 플레이를 하고 싶은 마음이 생기더라고요. 최고예요.
답변 [Riot_Tyrana]: 정말 좋은 질문들이네요. 기꺼이 답변드리겠습니다.
- 저희는 항상 피드백을 살펴보고 플레이어 여러분이 가장 공감하는 부분이 무엇인지 확인합니다. 지금은 저희가 의도한 목표를 달성했는지 확실히 점검하고 싶지만, 내부적으로는 단순한 보상을 넘어 Agent Mastery 를 확장할 방법에 대한 아이디어가 이미 많이 나와 있습니다. 계속 지켜봐 주시고, 여러분이 보고 싶은 것과 흥미롭게 느끼셨던 부분에 대해 더 많은 의견을 들려주세요!
- 이는 Agent Mastery 가 출시되는 동안 저희가 살펴보고 논의해 온 부분입니다. 변경 사항을 확정하기 전에 성급하게 대응하기보다는 경제 시스템 전반의 흐름과 소비 패턴을 먼저 확인하고자 합니다. 경제 시스템을 조정할 방법은 많지만, 최상의 결과를 위한 올바른 결정을 내리고 싶습니다.
- 전반적으로 팀은 Agent Mastery 가 정착된 모습에 매우 만족하고 있지만, 처음부터 이 시스템을 지속적으로 발전하는(living) 시스템으로 만들겠다는 의도로 시작했습니다. 오늘 여러분이 보시는 버전은 저희가 말하는 "버전 1.0"이라고 할 수 있습니다. 아주 구체적인 목표를 가지고 출발했지만, 개발 과정에서는 모든 플레이어에게 의미 있는 무언가를 전달하기 위해 끊임없이 방향을 수정하고 조정하게 됩니다. 다양한 아이디어가 준비되어 있지만, Agent Mastery 를 발전시킬 때는 커뮤니티와 플레이어의 피드백을 기반으로 삼아 최선의 방향으로 진화시키고자 합니다. 피드백을 수집하고, 플레이어들이 시스템을 어떻게 경험하는지 확인하며, 여러분의 기대에 부응하는 변경 사항을 적용할 수 있도록 로드맵을 구체화하는 것이 저희에게는 매우 중요합니다. 앞으로도 더 많은 발전을 기대해 주세요!
질문 [SteveRogers_7]:
요원 선택 화면이나 로비에서도 Agent ID 와 칭찬(Accolades)을 자랑할 수 있도록 할 계획이 있나요? 친구들의 경력 탭을 자주 확인하지 않는데, 이런 자랑거리를 그 탭 안에 숨겨두는 건 다소 직관적이지 않게 느껴집니다.
답변 [RiotTrouble]: 말씀하신 대로, 본인과 친구들이 이러한 업적을 서로 확인하고 비교할 수 있게 하는 것이 의도였습니다. 특히 Agent Mastery 를 비롯한 이러한 요소들을 클라이언트 전반에서 더 잘 드러낼 방법을 확실히 고민하고 있습니다.
질문 [chlschcknfngrs]: 요원 숙련도를 효율적으로 끌어올릴 수 있는 재미있는 팁이 있을까요? 요원 계약 해제 가능한 아이템을 거의 다 모았는데(9~10 레벨 남은 요원 3 명, 10 레벨 남은 요원 3 명 정도), 이제 다시 처음부터 시작해야 한다는 게 좀 맥 빠지네요.
답변 [riot_dango]: Mastery Points 는 게임을 플레이하기만 해도 얻을 수 있으며, 경기 승리 및 높은 Performance Score 를 기록하면 보너스 포인트를 받습니다. 그러니 최선을 다해, 이기기 위해 플레이하세요. 그러면 더 빨리 레벨업할 수 있습니다!
특히 달콤한 보상을 코앞에 두고 초기화된다는 점에 대해서는 충분히 공감합니다. 그래서 신선함을 유지할 수 있도록 수많은 새로운 보상을 추가했습니다. 그리고 만약 요원 총기 스킨이 진짜 목표라면, 다른 아이템을 구매할 필요 없이 해당 요원의 누적 레벨(Lifetime Level) 15 만 달성해도 구매할 수 있습니다.
요원 및 게임 밸런스
질문 [Redditaccountwaste]: 밸런스 변경 사항이 없었다는 점이 이번 새 패치의 눈에 띄는 특징 중 하나였습니다. 개발팀은 이전 메타와 비교해 현재 메타에 만족하고 있나요?
답변 [penguinVALORANT]: 분명히 해결해야 할 몇 가지 문제가 있고 저희는 이를 반드시 작업할 예정입니다. 올해 말 기준의 만족이 장기적인 만족을 의미하지는 않으니까요. 요원/라이브 밸런스 리드인 제가 현재 가장 우선적으로 생각하고 있는 부분은 다음과 같습니다.
- Neon 의 튜닝 상태. Neon 은 여전히 내부 지표상 강한 축에 속합니다(승률과 좌절감 모두 훌륭한 Insights 팀과 함께 플레이어 기반 전반에 걸쳐 추적하고 모니터링하는 항목입니다). Neon 이 상대하기 까다로운 요원이 될 것으로 예상하긴 했지만, 경험적 게임플레이 측면의 전술 원칙과 여러 실력 구간의 순수 랭크 파워 양쪽 모두에서 여전히 기준을 벗어나 있습니다. 이 부분의 변경 사항은 단순히 수치를 하향하는 방식이 아니라, 패턴 자체를 바꾸는 방향으로 검토할 것입니다. 아직 여러 변경 사항을 적극적으로 반복 테스트하고 있어 구체적인 계획을 자세히 말씀드리기는 어렵습니다. (애매모호하게 말하는 사람이 되어야 할 것 같네요.) 따라서 여러 전술적 접근이 여전히 열려 있는 상태입니다.
- 랭크 게임 경험이 너무 단조롭고 평평하게 느껴지는 문제. 여기서는 여러 캐릭터 등에 걸친 작업이 필요합니다.
- 여러분이 마주치는 요원 구성을 개선하기 위해 매크로 전략과 기타 전술에 보상을 제공하는 데 관심이 있습니다. 올해는 예년보다 메타가 빠르게 등장하고 사라지면서 저희에게 많은 배움을 주었습니다. 일부 하향 조정(Yoru 의 첫 번째 하향 패치)에서는 지나치게 강하게 나간 면이 있었습니다.
- 총기 전투는 전반적으로 더 건강한 상태가 된 것으로 보이며, Bandit 이 출시되었고 Warden 에 대해서도 후속 조치를 계속 검토하고 있습니다.
질문 [Interesting_Web_9936]: 향후 Warden 의 가격이나 연사 속도 변경 등 밸런스를 위한 업데이트가 있을 예정인가요?
답변 [TiffyMunchsnax]: 정확한 세부 사항이나 패치를 약속드릴 수는 없지만, 팀 차원에서 이미 첫 주 데이터를 바탕으로 논의를 시작했습니다. 다만 일반적으로 무기들은 플레이어들이 그에 맞는 조작법을 익히는 데 시간이 조금 더 걸리기 때문에, 밸런스 조정 수단 중에는 비교적 안전한 것과 파급력이 큰 것이 있습니다. 예를 들어 연사 속도를 올리거나 내리면 여러분이 쌓아가고 있는 근거리 기억(근육 기억)에 상당한 혼란을 줄 수 있습니다.
질문 [chlschcknfngrs]: VCT 에서의 충분한 사용량 외에, 신규 총기 도입의 "성공 기준"은 무엇이라고 생각하시나요?
답변 [TiffyMunchsnax]: 저희는 VCT 만을 위해 밸런스를 맞추거나 그곳에서의 사용량만 살펴보지는 않습니다. 하지만 가장 중요한 것은 해당 총기를 언제 사용해야 하는지에 대한 명확한 정체성이 있는지 여부입니다.
이를 평가하기 위해 살펴보는 항목들은 다음과 같습니다.
- K/D, 피해량 통계 등
- 팀 및 상대팀 경제에 미치는 영향
- 설문조사에서 드러나는 감정, 즉 여러분이 해당 총기에 대해 어떻게 느끼는지
- 총기의 실제 체감(사운드, 반동 등)
- 조작법 및 포지셔닝 숙련도
- 각 무기 아키타입 철학(소총, 산탄총 등)과의 부합 정도
그리고 이 모든 것을 현재 라이브 서버에 존재하는 무기들과 상대적으로 비교합니다. VCT 는 더 명확한 정체성이 있는지 면밀히 살펴보는 장소 중 하나로 활용됩니다.
AMA 에 방문해 질문을 남겨주신 모든 분들께 감사드립니다! 앞으로도 이런 자리를 더 많이 마련하겠습니다. GL HF GGs.





